交換ノート。

DuelofLegendぶろぐ

【3/12追記】中型のススメ

【3/12追記】

モンスターデッキに関して、別角度からのアプローチを

記事末にリンク付で紹介。

向こうの方が先だけどな!

よければそちらも覗いてみてくださいv

 

***

 

最近DoLの人たちに誘われて遊戯王マスターデュエルを始めたんですけど。

 

もうね、5年ぶりくらいにやる遊戯王が楽しくて仕方がないw

DoLそっちのけでずっとやってますw

 

そんなわけであんまりDoL出来てなかったんだけど、今日はそこそこ安定して戦えたし、卓の人たちとおしゃべりできたのでよかったかな~。

闇ルシ居るのに復活でカルキ呼んで負けた雑魚は私です

 

中型のススメ

突然ですが。私は中型をよく使います。具体的にはメイドウィッチとか、モンスター、鳥、ちょっと外れるけどユグドラシル*ラファエルなんかも。

 

 

CP150ユニットの何が強いって、

損する場面が少ないってことだと思うんですよね。

 ☆未完を受けてもとんとん

 ☆特攻には有利(LPダメージ+特攻1枚分アド)

f:id:notedol:20220218011410p:plainf:id:notedol:20220218011740p:plain<痛くないぜ

 

対大型にも、相手よりも軽い分他のことにCPを割けるので

意外となんとかなったり。

 

その柔軟さが非常に扱いやすいので、私は愛用しています。

 

で、個人的に好きな理由は

それらの強みが「単体で完結する」ってこと。

 

***

例えば、小型水柱デッキって強いですよね?

あれ、どの部分が強いかというと

 特攻の剣*ユニット*削り(*未完)

 水柱で素早く↑リソースの確保

 息切れしにくい

 復帰が早い

などなど。

要するに特攻と削りで相手を縛る動きが強い強い。

 

ただ、あくまでユニット単体の制圧力は低め。

それを補う為に特攻の剣を使うわけですね。

で、簡単に返されないように、足止めや未完、削り。

あとはユニットはたくさん居ても、特攻の数に限りがあるので

未完で処理されないように生体転送を伏せたり。

 

 

必要なカード多くね???

 

***

同じく中型で括られるCP200ユニットですが、あれもニガテ。

CP200ってことは丸2ターン分の行動権なわけです。

当然、すぐにやられると困るので、

生命吸収や、MP抽出なんかの保険を用意して…っとなると、さらに時間が掛かるのが実情。

それらMPの還元手段が手元にない場合、軽々に出すには不安が残ります。

すなわち状況を選ぶということ。

とりあえずで場に出すには重い

 

相手が小型で攻めてきても、すぐに反応し難いんですよねー。だって特攻見えるし。足止め来るし。。

なのでそれに強いパラシュラーマを除けば、

ヴァルキリー以外、殆ど使いません。

 

***

150の中でも、育成はコンセプトになり得るし、

強いんだけど、守り切れないとこちらの損が大きい。

 

その点でメイドウィッチやユグラファなんかは

場に出た時点で仕事の半分を終えているので、

あとは特攻ユニット処理or足止め消費という具合に相手を動かせる。

守る必要も特にないので、

大型で返されたら吸収→ヴァル+アサシンや、こちらも大型に繋いだりとか。

どのサイズとも相性がいいので、気軽に組み合わせられますv

 

 

モンスター*はいすい

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[デッキコード]
1061M1S2l5i6w6I6U6X747k7D7L7N7S7W888L9T

[ユニット] × 11
No003 アサシン × 1
No037 アクアモンスター × 3 主役。
No039 スカイモンスター × 3 主役。
No049 魔獣ベヒーモス × 2
No110 恐怖公アスタロス × 2 切り札。

[マジック] × 29
No135 精神の秘箱 × 3
No139 補充の緑泡 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No147 生命の滅亡 × 1
No152 速攻反転 × 2     足止め&モンスター補助。
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 2     回避多め。
No162 魔道転送 × 1     滅のお供。要らないかも?
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 1    終盤の詰めに。
No169 契約の石 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 1
No205 背水の陣 × 2     サポート時や切り返し用。

 

そんなわけでモンスター。

わりと好んで使いますv

 

 

対応力に振った形ですが、

とりわけ小型を強く意識しています。

どの辺かというとDP型ユニットで統一している点。

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モンスターを使う時、AP型とDP型どちらを採用するかですが

私は圧倒的DP派。

理由は速攻反転が無茶苦茶強いからです。

 

 

↑でも少し触れましたが

小型デッキは特攻や未完で相手の場を開け、削りと物量で押し、命削りの風で落とす。

これが強いのです。

 

それに対してメイドウィッチなんかは確かに強い。

だけど、相手だって対策してます。なにで? ビフロンスで。速攻反転で。

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小型デッキ的には特攻や未完は大型に打ちたいので

CP150で応戦してくる相手はとても鬱陶しいです。

だから、それらを狩る手段はいくつか用意しているはず。

相手の対応に対応するためには、AP型では不安が残ります。

 

 

闇下ビフや光下ヴァルで追いつかれる場面もあるし(実際今日あった)、

一概には言えないんですけれど

私は本来倒したいビフロンスにAPDPで逆転される事の方がいやなので

AP50の差を捨ててもDP型を強く推奨します。

 

もちろん採用の理由にもよるんですけど。

このデッキにおけるモンスターの役割は小型の抑えなので、それを考えるならDP型一択かなと。

 

今回の主役であるモンスターのお仕事は、主に

 ☆初動の展開要員

 ☆特攻処理

 ☆未完受け

あたり。

こちらが多少動きを制限されても、その分味方が楽になるので

相手の強みを奪うだけで十分な戦果になり得ますv

 

ただし、ユニットが居なくなると当然困るので

数はましまし。

必要に応じて引けるよう契約とドローソースもin。

大型で見られたときは素直に引いて、魔獣やアスタロスに切り替えます。

あるいは、吸収したMPで未完欠片、滅魔転のサポートに回ったり。

 

降魔の蓮華門

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MPやスロットに余裕がないので少なめ。↓の背水のせいでもある。

基本はユニットを軸に圧を掛けていく事を考えましょう。

背水の陣

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隠し味。

 

モンスターの強みは対小型~ビフヴァル。

大型で返されるのが一番困るので魔獣以上を採用。

→大型にも使うし回避たくさん欲しい。

→場があくのでLPに負荷が掛かる。

→背水とアスタロスで切り返してどや顔や!

っと、こういう思考回路。

 

実際すごく使うかというと疑問。

ただ、モンスターを特攻の処理、未完受けなどで使い捨てるので

わりとMPは足りないんですよね。特に中盤。

 

そこから攻め手を切らさない/サポートに回れる/すぐ動けるよう

MP源は豊富に用意しておいて損はないです。

魔獣ベヒーモス

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シンプルに強い。

最初は入れてなかったけど、やっぱり必要ということで採用。

モンスターで攻めに回ると、LP減らないんですよね。。。

そのまま相方が狙われて、モンスターが場で浮いたままになったりするので

そういう時に攻めつつ、背水アスタの準備をするために必要。

生贄の儀式

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ピン差し。

モンスターってどうしても攻守変更のために一手遅れるので。

速攻反転とも合わせ、最後の詰めに使う。

 

 

今回はこの辺で。ではまた~

 

 

***

 

モンスターについて、もう少し詳しく知りたい方は

こちらも読んでみてください。

andoryu.hatenablog.com

二つの記事でモンスターの強みや、モンスターを使ったデッキの動き方など丁寧に解説されていて

モンスター使いになるならば必見ですv

記事で書かれているとおり、武具装備を考慮するならベヒ越えのAP型一択。

ちなみに、記事を書いているアンドリューさんは今回のゾンビパーティの名付け親でもあります。

ありがとうどりゅくん!

 

【3/12追記】風神ノート息

【3/12追記】

kikiさんのブログにて当記事を紹介してくださってます。

より吐息に特化したkiki吐息のレシピや、コンボの前後についての解説など見どころ満載。

未読の方はそちらもぜひ。

 

***

 

今回もデッキの紹介v

 

風神の吐息*破壊神

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[デッキコード]
12l4i1b5R6c6v6T6W7e7k7D7M7R888o8I8M9naJcr

[ユニット] × 9
No049 魔獣ベヒーモス × 2
No089 智天使アニエル × 3
No025 化身カルキ × 2
No122 破壊神シヴァ × 1   切り札。
No129 太陽神ラー × 1

[マジック] × 31
No135 精神の秘箱 × 2
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No150 守備強制の原石 × 2
No152 速攻反転 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 3
No163 生命吸収 × 2     キーカード。
No169 契約の石 × 1
No174 支援要請の紅玉 × 2  回避、界呪、契約など。
No181 復活の蓮華門 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 2
No194 天界呪 × 3      キーカード。
No222 風神の吐息 × 3    主役。
No258 天の領域 × 1

 

 

見ての通り「風神の吐息」を活かせないかと考案したデッキ。

 

~~~

これ以前にも攻守変更ユニットと組み合わせたり、いろいろ模索した時期はあったんですけれど。

正直どれもイマイチ。だってゴールドドラゴンつかうなら制御装置の方が強いもの。

吐息って、天領域下じゃないと発動できないから必要なカードが増えるし、相手の領域でも妨害されるし。

防御攻撃の極意と比べても、あちらと違って守備原石で「ちゃんと止まる」んですよね。。

極意の親戚なら極意と組み合わせればいいじゃない! みたいな事も試したんですが、別に要らないよねってことでボツになりましたとさ。

~~~

 

そういうわけで、「吐息である理由」を探すとこの形になりました。

 

誘導する吐息

初動の段階では制御装置や極意と同様、

特攻されない」点を強みとして動かします。

 

特攻ユニットで見られない場合、相手がこちらのユニット(だいたいアニエル)に対して取るアクションは

未完or大型ユニットで倒しに来る」が最も有力。

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このうち、未完などの破壊魔法に関しては普通に回避すればOK。ですが、アニエルの初期展開にMPを消費した以上、相手の1700↑のユニットにはかなり不利を強いられます。

 

と、いうわけで。

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MPがないなら作りましょう。

 

 

天界呪や吸収を駆使して破壊神召喚分のMPを溜めます。足止めを搦めるなどして、可能ならば双方からユニットを引き出したいところ。

相手の場には大型ユニット。こちらの手元にはMP。

あとは、、、分かりますよね?

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風神の吐息が既に表になっている状態で、破壊神を召喚して、そのままターンエンド

相手ユニットは破壊されます(*´Д`*)ウマー

 

 

 

メフィのコンボと同じく、一度決まるだけでも大きなアドバンテージを得られるので、あとは破壊神を簡単に破壊されないよう気をつけてさえいればOK。

 

 

また、一発お見舞いした後も、転送や速攻反転で効果を狙ったり、

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吸収→他の大型ユニットに切り替えたりといった動きで、圧をかけ続けられますv

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がんばって攻守変更ユニットを育成するよりも、高威力の一撃をお見舞いする方が私には性に合いました。育成なら制御装置のが強いしね。

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と、まあここまでが前哨戦。

デッキとしてはここからが本題ですv

 

 

 

 

 

ばれた後にどう戦う?

これ、大きな弱点があって。

制御装置でコンボを決めるのと違って、成立前に吐息を割られると失敗します。

また、先に天→吐息→MP準備→...っと展開を挟むので、その段階で相手に悟られると逃げられます。

特に、一度見せた相手には、アニエルを吸収した時点で警戒され回避されてしまいます。

そうなると逆に、余裕を持って切り返され、シヴァを倒されてしまう、なんてことも。。

 

そこでこの子たちの出番v

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回避して場を開けた相手には、大型の直接攻撃を叩きこみます

吐息を割られた場合も、吸収でユニットの切り替えを行う際に表示形式もリセットされるので、足止め目的で打ってきた相手にMP150の無駄遣い+大型の対応を強いる形に。

 

全体として、破壊神を除いて吐息に依存しない構成になっているので、なくても普通の大型デッキとして戦えます。

 

ばれていて刺さらないなら狙わない。

 

その為の構築ですv

 

 

 

 

「吐息である」のに「頼らない」

吐息である理由を探した結果だ、と最初に宣言しましたが、

このデッキ、繰り返すように吐息に頼らなくても戦えます

なんなら基本的には邪魔です。

 

頼っているのは破壊神ですが、それにしたって

あくまで強いのは破壊神の方であって。吐息じゃないんですよね。

全BETするほどのパワーを秘めたカードではないので、引けずに困る/割られて困るような構成にはしない

これがノート流のコンボデッキの考え方だったりします。

 

 

ちなみに制御装置との差別化点を挙げておくと

 単ユニットに装備しない →吸収との併用が可能。

 複数に同時に作用する。

 狙いがばれ易く、妨害され易い。

 再展開し難い。

 

こんなところかなと。

複数出しした場合普通に欠片の対象にされるので、破壊神を狙う場合はむしろ欠点かも。

一度通した破壊神を拘らずに吸収できるという点において優位。残す必要があるかは知らない

 

 

 

採用/不採用カード

速攻反転(AP⇔DP)

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反転自体も破壊神とのコンボに使えるうえ、生成されるAPDPがとても優秀。

破壊神に使うとあら不思議。DP1500となり、ビフロンスやヴァルキリーに倒されなくなります。AP下がるけど、彼はユニットと戦わないのであまり困りません。

天界呪の回復量も増えていいことだらけ。ちゅーこって2積。

 

天の領域

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このデッキに限らず、私は属性デッキには積極的に採用します。
無駄になることも結構あるけど、相手からの智天使返しに対抗したり、属性カウンターで相手の出鼻を挫いたりと仕事も多い。便利なんですよ、領域。

今回にしても、吐息はなんとかなるけど

天界呪は使えないとデッキの力を発揮できません。笑

カルキやベヒから動く事も考慮してピン差し。場合によっては紅で引っ張ります。

 

太陽神ラー

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裏のエース。

破壊神のMPでそのまま出せるので、相手に悟られ回避された場合や、破壊神退場後の一手として。

そのままでももちろん強いですが、なんといっても守備ラーがめちゃくちゃ強い

制御と違い吸収で場に残る吐息の利点を活かすなら、この子かミカエルは欲しいところです。

 

援軍要請の蒼玉

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発動すると100%気取られるので決まらない。初見ですら刺さらなくなるので見送りました。

契約とカルキと気合いで引いてくる。

実際のところ、中盤までに大抵手札で暇してます(=ω=)狙いたいときには既にいるのでOK

 

風の神殿

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スロットを埋めるので不採用。

一番ユニットが欲しい吸収後に無力なのも痛い。

大型なので手札の回転が遅く、カルキと紅玉でドローは間に合います。

 

 

***

扱う上でのポイントを挙げるなら「全力で攻めない」こと。

重く、事故率もそれなりのデッキなので、

「いつでもコンボを狙える」「すぐに立て直せる」

この2点を意識してMPに余裕を持たせておくと、柔軟な立ち回りができる、、かも?

 

 

いざ始めようと思うと何からやればいいのか分からないときってあるよね

うーん何のデッキにしようかなあー眠いし明日でいいかぁーむにゃむにゃ(=ω=)

↑の繰り返しで一週間以上経ってたんだぜ。

 

というわけでデッキの紹介v

光*戦神の恵み

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[デッキコード]
1065B1c4u6v6U6V7e7D7S888k8p8I8M9o9SaMbv

[ユニット] × 10
No003 アサシン × 1
No116 戦女神ヴァルキリー × 3
No025 化身カルキ × 3
No093 熾天使メタトロン × 3  主役。

[マジック] × 30
No135 精神の秘箱 × 2
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 1    少なめ。
No150 守備強制の原石 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No169 契約の石 × 1
No173 援軍要請の蒼玉 × 1   契約頼みにしない。
No174 支援要請の紅玉 × 3   回避、恵み、界呪。困ったら背水。
No181 復活の蓮華門 × 1    連撃の他、界呪に。
No182 降魔の蓮華門 × 2
No195 光界呪 × 1       決まれば強い。
No205 背水の陣 × 1      コンボ失敗時の立て直しに。
No223 戦神の恵み × 3     主役。
No238 MP抽出の力 × 3

 

以前 jokerさんのDOL研究所に同じ名前のデッキを投稿させていただいたんですが、

その時とは全く別の内容に様変わりしております。

ちなみに以前のレシピはこちら

光デッキであるという事以外、殆ど別物ですw

 

テーマは「安定」

コンボとか大型デッキって、個人的にニガテ。

小型*特攻*削りがすごく辛いし、未完欠片の数で押しこまれても辛いし

自分より軽い魔獣に上をとられるし。。

ユニットや回避を増やしすぎると しばしば手札事故を起こすのも難点。わりと不安定な印象なんですよね。

CP150くらいがメインだと、手札に複数来ても困らないんですけどね~。

そこで講じた対策が↓↓

MP源を増やす

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大型の動きを止めないために。

 

使いやすい秘箱契約吸収

コンセプトである恵み

大型と相性の良いMP抽出に、リカバリー用の背水

と、これでもかという具合に搭載しています。

ただし無条件に使えるMPブーストはわりと少ないことを意識して。なるべく先に動いて主導権を渡さないためのMP源です。

 

ユニットを切らさない

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十分にMPを確保したら、次は使い先。
大型ユニットと相性の良いMP抽出ですが、ユニットがいないと使えません。
デッキのエンジンたる恵みも、領域下でしか機能しません。

→あらゆる方面からユニットにアクセスできるように。

 

手札を切らさないためヴァルキリーカルキフル搭載

領域展開要員メタトロンも最重要なので3積

初動は出来れば300ユニット、相手が速攻を仕掛けた場合の返しにはヴァル。

契約や蒼込みで中盤までにコンボ成立を目指します。困ったらヴァル*2(+アサシン)揃えとけば大体なんとかなる。

 

これに万能サーチカード「支援要請の紅玉

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を絡めることで、安定して展開でき、また場の状況にあわせて柔軟な対応も出来ます。

 

そうして豊富なリソースでデッキを回し、「要らなくなったら捨てればいい

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戦神の恵みを使う場合、なるべく早めに恵みを展開できるようアクセスの経路を複数用意しておいて、

邪魔になったらコストにする

 

これが最も安定すると思うのです。

 

 

ピン差しカードたちについて。

紅&蒼で1枚でも呼べます。

→「特定状況で必要」「使い分け」の1枚採用。

 

アサシン

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他のデッキでも多い構成。1枚あるかないかで対応の幅が広がる。蒼&ヴァルでわりと好きに呼べる。

 

契約の石援軍要請の蒼玉。

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これは人によると思うんですけれど、私は両採用あり派です。

契約>蒼の状況は

「MPが大事な時」「2体以上のユニットが必要なとき

逆に契約<蒼になるのって

特定のユニットが必要なとき

ですよね。

 

これ、このデッキだと結構あって。

アサシン、恵み下のヴァルキリー、初動のメタトロン。これらは他のユニットでは代替が効きません。

用途が違うので状況に応じて使い分け。要らなきゃ捨てればいいわけですから。

 

復活の蓮華門

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ケア&使い分け。

恵みの性質上、MPはあるのにユニがいない「MPあまり」が発生しがちです。

2枚目のヴァルで解決するんですが、そう都合よくいかないもの。そんな時に使います。

あとは終盤の詰め。連撃じゃなくても未完避けた後とかに。これは蒼ではできません。

おまけで界呪に未完飛んできたときも使えたり。

 

背水の陣

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ケア。コンボ失敗時の立て直しに

 

回ってる間はスロットを圧迫して邪魔なんですけれど、欠片や属性カウンターで恵みを壊された際には輝きます。

小型の削り連打にもこれとヴァルで対抗出来たり。

紅蒼ってなんでも呼べるけど、MP50と発動ターンの分遅れますよね? そのリカバリーにも役立ちます。

 

光界呪

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自由枠。ぶっちゃけ要らないかもしれない。

最大効果で発動しようとせず、3~4枚引ければ上々という気持ちで。

 

特に序盤、カルキやヴァルを引くまで手札が足りないので、

相手の対応が遅れていると感じたら紅から狙ってもOK。

 

封魔石の欠片

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生成したMPの使い先としても有力な一枚。普通はもっと多い。

他の要素を切ってでも入れるべきなのかもしれないが、結局恵みで捨てる展開が多かったので減らしました。

契約で落ちる事も多いので、基本的にはないものと思って動く

相手のコンボも基本無視。相手がなんかやってきたら、こっちはそれ以上で返しましょう。

どうしても通しちゃいけない場面、どうしても通したい未完を守るときなんかに切る。

たぶん足りないので降魔で呼びましょう。

 

 

***

普段通りに組むとしっくり来なかったので、コンボ通すのを優先して欠片や削り等の妨害札を減らしてみました。

ピン差しも多いですが、基本的には各カードを増やしてシンプル仕上げ。序盤から安定して大型→恵み展開に繋げられると思います。

コンボ苦手なノート作ですので、まだまだ未熟な部分はありますけれど、

なにかの参考になれば幸いです。

 

いきなりめっちゃ長くなってしまった。。(=ω=;;)

 

ではまた~

交換ノート。について

改めまして。

ノートです。どうぞよろしくv

 

私が遊んでいる無料のカードゲーム

DuelofLegend(DoL)について、つれづれと書いていこうかなと思ってます。

sdin.jp

 

 

内容はデッキの紹介とか、カードの考察とか。プレイングについてのあれこれとか。

対戦記みたいなのもできたらいいなあ。

要するにノープラン。。笑

 

とにかく、私が普段の対戦で感じたこととか、得た気づき(アイデア)など

 

「私はこう思う」

 

っという様々を、書いていきたいのです。

 

 

見てくださる方にも、なにかしら気づきや学びに繋がるといいな。

そんでもって、意見だったり提案だったり、

 

皆さんの「こう思う」を、伝えてくださると嬉しいです。

 

この場所でもゲームの卓で会った時でも。大歓迎でございます。

 

このブログがいろんな方の声を交わす場所になればいいなと、そんな想いをこめたタイトルです。