交換ノート。

DuelofLegendぶろぐ

種族統一杯対戦記②

昨日行われた大会の参加記です。

概要などなどは前編にのっけてますのでそちらから。

種族統一杯対戦記① - 交換ノート。

 

私の出番が終わった後も見どころは目白押しv

残りの試合も熱いのばかりでしたねえ(=ω=)

 

 

朱雀kikiVSぎんねこ忍

さっきもでしたが、左二人のコンビネーションがバツグン。削りからの早い攻めで一気に削っていきます。

 

回復を魔獣の火力で一気に落としたところで、忍さんの冥府が猛反撃。先攻窮地にみえたが…?

絶対防御のない隙をついて風で打ち落とす。
今回も盤石の構えを見せた先攻ペアでした。

 

 

***

単なるダイジェスト版だと動画の下位互換なので、配信内で振れた話の深掘りを。

これ、一見すると順当な勝利なんですけど、動画内でも言ってるとおり

初動で朱雀さんの打った削り2発がめちゃくちゃいい一手だと思うんですよね。

 

ぎんねこさんの残った2枚の手札は分りませんけれど、

デッキを考えれば、あの回復を「LP回復のために使わせた」ってかなり大きいことで。

ドローソースにも限りがあるでしょうから、本来の動きが成立する前に相手を動かせた、かつ

動き出すまでのMPを奪った削りがおそらくこの試合最大のファインプレー。

仮に生き残っても、強化手段を失ったファフニールで魔獣の相手はできませんから。

 

 

朱雀ぎんねこVS忍kiki

第二試合も白熱。

お互いに主攻/助攻の分担がしっかりしていて、かなり熱い。

個人的に今大会のベストバウトです。

 

kikiさんが守備強制&ユニット2体でナラシンハを突破しようとすれば、ぎんねこさんが鬼のサポート。

対して忍さんも対価の剣でエナブレを上回る強化値をkikiさんに施し、さらに力関係を逆転。

攻防が目まぐるしく入れ替わるかなり熱い試合だったんじゃないかなと。

最終的には先にサポートの尽きた後攻側の惜敗。

先攻後攻の差も大きく響いたかと思いますが、これも

kikiさんの鳥複数出しを徹底的に防いだ朱雀さんの削りが効いていたのではないかな。

 

 

 

 

***

この試合、負けはしましたがkikiさんの動きも注目したいポイントがあります。

配信中には気づけなかったんですが、この守備強制のタイミング。すごく面白いんですよね。

ナラシンハの攻撃を忍さんのソーマで止めた後、朱雀さんの降魔削りに併せての発動。

 

これ、

「回避された場合何かがあったのか?」(吸収で切り替え??)と

配信者(ノート&アンドリュー)は深読みしたわけなんですけど、

 

 

☆そもそも行動不能なので起きれない

ので悪いタイミングではないんです。

でも、それだけなら自分ターンに打ちますよね?

そしてその意図の場合、理想は守備強制→ソーマの順。

でも相方の忍さん側からソーマが出たのでタイミングがありませんでした。

そこに朱雀さんから生まれたチェーン。

 

「自ターンではなくここで打つ意味」

があるかどうか考えると、、

 

☆1枚の伏せが回避かどうか判断材料になり得る

んですよね。

 

そして、もともとkikiさんに向いた削りだったと傍目には見えましたが、

朱雀さんがMP計算していた場合、この削りの行先はおそらく忍さんです。

※ここまでのMPを計算してみるとkikiさんはおそらく残50

降魔含めると先攻側の損なんですよね、これ。

計算していた場合、最初からkikiさん狙いで降魔まで使って削るとは考えにくい。

 

しかし、このkikiさんのアクションによって

kikiさんを削ることが確定します。

既に削り石のチェーン中なので、

「今○ターン目だから総MPがいくつで…」と咄嗟に計算するのは難しい。

そして計算した上としても、この削りはkikiさんに行くべきです。なぜならMP150溜まると困る場面になったから。

 

仮に鳥が2色並んだ場合、ぎんねこさんの武具で凌げますがLPに多大な負荷が掛かります。

そして回避の有無を確認してきた以上、MP150で未完を即打ちされると突破される危険が生じます

ちなみに、後で分りますが朱雀さんのあの伏せは回避ではありませんでした(ソーマ)。

 

 

そしてkikiさんは削られた結果1枚伏せ(ソーマ)しかできませんでしたが、

おかげで忍さんは恐怖公の召喚を展開できました

結果として、うまくぎんねこさんに抑えられてしまいましたが、

相手の降魔未完を消費させてMPトントン、かつ

削られていない忍さんはその後もkikiさんを手厚くサポートできるようになりました。

 

 

 

そこまで あの一瞬で判断した上で守備強制打ったんだとしたら?

めちゃくちゃ面白くないですか、このプレイング。

 

 

 

 

 

そう、皆さんおわかりいただけたでしょうか。

この試合は間違いなくベストバウトなんですよ。

 

 

朱雀忍VSぎんねこkiki

第三試合は魅せプレイの数々が目白押し。

序盤から忍さんが一気にペースを握りますが…?

 

おそらくこの試合の転換点はここでしょう。

kikiさんの宝箱に対し、忍さんが降魔欠片で反応していきます。

普通なら、この反応は正しい。

もちろん正しいんですが、そこは相手が普通のデッキなら、です。

ここまでぎんねこさんが一切動いていないこと

ぎんねこさんが竜王杯の覇者であること

この2点を考えれば、あそこでの正解は温存です。

ついでにいうと魔法解除の宝箱は基本釣り餌なのでスルー安定。

 

まあ、ぎんねこさんがチェーンしたタイミングではもう欠片は戻せないので

気づいたところで遅いんですけどね。

kikiさんも欠片持ってましたし。

 

そんなわけでぎんねこ封魔石炸☆裂!!

 

kikiさんの魔獣とぎんねこさんのGDをおそらく意識したであろう朱雀さんの伏せも、まとめて吹っ飛ばされてしまいます。

そのまま伏せなしで竜王が大暴れ。忍さんを落とし、朱雀さんのクリシュナもkikiさんの未完で飛ばされてゲームエンド。

最後に良いところを全てもっていきました、ぎんにゃん。

 

というわけで全試合終了。とおもいきや…?

 

この後もう一波乱あるんですけど、それはぜひ配信でご覧くださいv

 

 

 

栄えある優勝は?

というわけで。

優勝は魔人杯の覇者

ヘルホーク朱雀さんに決まりました。

改めて、おめでとうございます~~~!!

 

 

 

いや~強かったな~~~。

 

まさに圧倒的

通算6戦5勝1敗。最後に一杯食わされた形にはなりましたがw

文句なしの優勝でしたね~。

 

 

 

プレイヤー振り返り

ヘルホーク朱雀さん

この方に関してはねー。

終始そつがなくて、目立ったミスもなかったですし

さすが、の一言に限ります。

本当に強かった。

 

今大会では、とどめの一撃を担うことは少なかったですけれど

一見目立たない初動での削りが、そのまま試合の流れを支配する一因になっていたりと

見返してもこれぞ優勝者、というプレイングの数々でした。

 

相方が毎回強い、みたいな話がでましたけど

それは滑り出しを毎回朱雀さんが演出している、という部分もあったのかなと。

あるいは、朱雀さん自身が積極的に動く事で

相方がサポートに徹することができたり。

目立たない人が実は一番上手いんですよねって話。

 

 

………もう一つ、皆さん気づいてますかね。

この方、敗北を喫した6戦目を除いて本人も相方も一度も落とされてないんですよね。

だからこそ、彼の試合は「順当に勝った」ように見える

もちろんLPぎりぎりの試合だって沢山ありましたけど、コレを5試合連続で成し遂げるのがどれだけ凄いことか、DOL歴戦の皆さんなら分りますよね?

 

 

***

私も散々苦しめられましたけれど、やはり強かったのは削り


コレ、ただ単純に数を打てば良いってもんじゃなくて。

 

「いつ、誰に打つのか」

 

ちゃんと考え、自分や味方の攻めと連動しなければ、案外簡単に復帰できるもんなんですよ。

だけど彼の打つ削りは刺さってた。

それだけ上手い使い方だったんだと思います。

 

 

途中、強いのは魔人か朱雀さんか? っという話も配信で出ましたね。

もちろん魔人自体強力なんですけれど、

アサシンそれ自体やユニットの層の偏り具合を鑑みるに、

中型~魔獣ラインでの蹂躙は十分可能なんですよ。

けれどもナラシンハvs三色鳥などでも顕著なように、相手を自由にさせないプレイングがあってこそ、魔人が輝いたんだと思います。

 

 

散々褒めちぎった削りや、今大会でも何度か見た魔転のプレイングなど

魔法の扱い方が抜群に上手い。

魔人じゃなくてもこの方は強かったと思います。

この方だったら神代表でも優勝したんじゃないか、とか思っちゃうくらいに。

 

 

朱雀さんには大会の場で毎回負け越しているので、

いつか雪辱を果たしたいですね~。

 

unknownさん

色々重なって2位なのに3位に出番食われた不遇の方。

早々に出番が終了してしまったので、

そこもちょっと勿体なかったですネ。

 

***

いままでは一貫して同じデッキを使う印象が強かったですが、

今回は各戦毎にチューニングしてきたのが良い意味で意外でした。

 

得意の速攻も大当たり。

チューニングの話と合わせて、偶然ではなく「狙って決められた速攻」という印象でした。

 

2周付き合って2度も華麗に決めさせてしまったのは、

ペア指名していただいた身としては ただただ悔しいですね~~。

上手く食われてしまったなという。

 

 

それだけに、あとは「私と組んでどれだけ勝てるか」がかなり重要だったわけですが

初戦が魔人&魔物の最強コンビというのも運がなかった。

多少なりと私が抗えれば、もっと良い試合にできたと思うんですけれど。

2戦目は勝利を飾れたのでよかったかな。

 

2周の相方に私を指名していただいて、ありがとうございました!

また卓で会った時にはよろしくお願いします。

 

***

後日unknownさんも統一杯の動画を投稿されるということですので

皆さん一緒に遊びに行きましょうねノノ

 

 

ぎんねこさん

個人的に今大会のMVP

特に終盤、会場の雰囲気を一気に自分色に染め上げて魅せてくださいました。

 

派手な勝負に隠れがちですが、

ベストバウトで見せたサポート力の高さや

コンボを決めるタイミングを見極める目など

今回も色々なところで大活躍。

 

主攻を担い朱雀さんの快進撃を止めた一試合しかり

デッキ読み込みでサポートと主攻を使い分けられる幅の広さしかり

この辺りのバランス感覚はさすがの一言。

私が竜ならこんなに使いこなせない。

 

配信のコメント欄でも華を添えていただいて大変助かりましたv

 

 

kikiさん

この人はねー。

いろいろと惜しかったと思います。

本人が言っていた通り、2周とも魔人と当たるというのが結構影響したんじゃないかな。

 

デッキだけでなく、事前に各プレイヤー毎組み合わせ単位での考察も進めていて、

削りにも本当に容赦がないので

褒めてますよ?w

個人的にはかなり警戒していた人物の一人。

 

魔獣大暴れというのが大方の予想だったかと思いますし、

そうなれば実際、アサシン持ちの魔人以外には大きく有利を取れたでしょうから

この結果は本人としても決して納得のいくものではないでしょう。

 

今回は4位と振るいませんでしたが

上に解説したとおりの実力者ですから、次回に期待ということで。

 

 

本気のkikiさんは本当に強かったけど、

久々に本気のkikiさんと戦えたのが楽しくもあったり。

次は制限なしのガチ大会で全力をぶつけ合いたいですネ。

 

配信おしゃべり来ていただいてありがとうございました~。

画像用意する余裕がなくてごめんね!w

 

 

芦屋忍さん

kikiさんと並び警戒していた人物の一人。

コンボの印象が非常に強いプレイヤーですが、大型や削り等を軸としたスタンデッキも扱える技量を持ちあわせた方ですし、

たまにしか来ないからこそ、そういう動きが結構刺さるんですよね個人的には。

 

ベリアルで速い動きも展開しつつ、

冥府を絡めた型破り悪魔の動きがシンプルに強力でしたね。

おそらく、あのデッキにおける冥府は主軸ではなく

対価や魔力石と併せてアスタ強化の一因、ないし

アスモ強化のため手札を消費するMP確保要員、くらいの位置づけ。

なので全力でぶん回すのも、複数のLP減少を同時に扱うのも難しいはずなんですが

普通に回してましたからね。

魔人&魔物コンビをあと一歩まで追い詰めた試合も熱かった。

本当にどうやってるのか(

 

 

今回は残念ながら1勝に留まりました。

要因としては、同じくコンボが最大威力のぎんねこさんと固定ペアというのが大きかったんじゃないかなと。

朱雀さんとkikiさんのように、お互いを縛り合える組み合わせかつ「組んでも強い」ではなく

組んだときに神と並んで「最も脆い」組み合わせの一つでしたから。

 

悪魔自体は普段からよく使っている印象なので、

その扱いに関しては技量十分、総合順位こそ6位ですが他の代表者にも引けを取らない闘いぶりでした。

 

また卓で会った時にはよろしくお願いします。

 

ノート

神の不遇さのせいにして色々と誤魔化しているけど結構雑なプレイングが目立った人。

結果として勝ったけどかなり相方に負担を掛けた試合運びが多かったり、

相手のデッキや動きを読んで行動するも全部裏目に出たりと色々残念な配信者。

途中で動画止まったからって普通に分単位で試合止めてんじゃねーぞ!

ちょうど試合間で止まったから良かったけど大事な局面だったらどーするんです???

 

と、まあ色々ざんねんな結果に終わった感じでしたね。彼は。

きっと他の参加者なら神代表でも上位にくい込めたことでしょう。

神を名乗るに相応しいデッキとプレイングを身につけるべく修行に出るらしいですよ。

 

いやまじで、心優しい皆様のおかげで無事に乗り切れました。

トラブルはありつつも和やかに終われたのは、偏に皆様のおかげでございます。

本当にありがとうございました。

 

 

頻度は未定ですが、懲りずにブログもライブ配信も続けていくつもりですので

見かけた時にはどうかよろしくー!

 

それではノシ

 

種族統一杯対戦記①

こんにちは。

昨晩はjokerさん主催の種族統一杯が開催されました。

改めて参加者の皆さん、主催していただいたjokerさん、

おつかれさまでした&ありがとうございました!

 

その大会に参加&配信でもお邪魔させていただきましたので、よければご覧くださいな。

アンドリューさん、当日も事前準備でもめっちゃ協力してくれてありがとうございました!

 

www.youtube.com

途中不具合で止まってしまったので、前後編に分かれちゃってます(後半は動画概要欄に)。

見づらくてゴメンネ><

 

 

先週の記事でも紹介した大会ですね。

今日はその大会の記録を書いていこうかな~と。

当日の様子は↑の配信アーカイブを見ていただいて。

ここでは、前回記事や配信中にはお話しできなかった別視点でのお話なんかを中心に書いていきます。

プレイや解説しながら私が何考えてたか的な部分、いわばディレクターズカット版。

 

 

せっかくだし色々語りたいので、

①ノートの事前予想&使用デッキ

②実際の試合振り返り

③各出場者(勝手に)振り返り

④大会結果&総評

豪華4部構成でお届けしていきますよ~。

 

 

主神は使えない

神全体のカードプールを考えた時、一番強い構成はおそらくこういう形。

神威杯でアンドリューさんも似た形を使って勝ちまくってましたね。その時は精神の宝箱も入ってましたか。

普段使いでも初手主神決めれば十分勝ちきれるパワーを秘めています。

 

初手主神を決めれば。

 

 

相手としても、どう考えても一番厄介なのがこの主神オーディンなので、なんとしても阻止したいところ。

どう阻止するかといえば当然削り

どの相手も私と当たるときは削り石を2枚以上搭載したデッキを使用するだろうと思ってますし、軽いデッキなら杭もありうる。

かつ、今回は神威杯と違い

小型*特攻の激しい攻めがほぼ確定でついて回るので、↑のようなデッキでまともに相手するのは不可能です。

ああいうのは不意に決めるから強いのであって、最警戒され対策されているところにわざわざ自分から飛びこむのは下策。

 

というわけで、今回は最大戦力たる主神を抜くところから始めました。

 

そして削り対策ということで大量のMPエンジンを搭載

 

 

***

このゲームでの削り対策は一般的に4つ。※ノート調べ

☆余計な物を伏せない

☆軽いカードを採用する

☆継続魔法によるMP供給

☆大量ブースト

 

↑にいくほど重要。

エンジンを増やすより何より、大切なのは無駄なことをしないことです。

なんですけれど、今回に限ってはこの順は逆になると思ってます。

なぜなら最低でもCP200が必要だから

 

 

***

削り*小型*特攻で相手を縛る動きに対して、通常ならば有効なのは

CP100や150ユニットでの切り返し。

 

相手のユニットを突破し、ユニット分のCPを消耗させることで

削りで奪われたMPの優位をなかったことにする。

これができない場合大抵押し切られます。

 

ですが、今回それをするには

さらに相手に小型ユニットを供給する大変リスキーなカード

夜叉神の竜殺しを使わねばなりません。

そのまま倒せればいいですが、特攻と差し違えても

召喚したバジリスク2体が場に残るので

それらをケアする手数が必要です。

神でそれが可能なのはヴァル*ヘルか生贄連撃くらい。

 

 

おとなしくコレに頼るか、

あるいは他の方法でMPを供給し続けなければならない。

私が注目したのは継続魔法宝箱です。

八卦や宝、あるいは滅などの重いカードを先に伏せておいて、

削られた後で粘りながら回復していく。

これを軸に組み立てました。

 

 

足止めや鎖など継続で粘るためのカードを豊富に。

ユニットへのアクセス手段も豊富に。

魔獣や悪魔などの超高APユニットへのケアも意識しています。

 

きになる戦績はというと、それぞれ1勝1敗。

上手くハマった試合もあれば、初動を挫かれてそのまま為す術なく敗北した試合もあって。

結果からいうと、このアプローチは悪手だったのかな~という感じでしたね。

ユニットの展開前にマジックの展開をワンクッション挟むことによって、

より盤面への干渉が遅れることになる。

負けた試合はどちらも、その悪い側面が出た形になりました。

相方には本当に申し訳ないコトをしました。。

すみませんでした<m(__)m>。。

 

 

残り2試合はというと、

ヘルと竜殺しを使った連撃系のデッキ。


他に善神や削り風入りの型も用意してあったんですが、

特攻を相手にするには余りにロスが大きいので善神の出番はなし。

で、結果は2戦2敗。。。

 

いや~。

竜殺しとブーストの数で削りを乗り切る算段のデッキ、だったんですけど

実際はブーストまったく来なかったり

反対にブーストしか来なかったり。

竜殺しも1回も引かないし。

ぜんっぜん言うこと聞きませんでしたねw

どうやら私に竜殺しはまだ早いらしい。

 

というわけで、通算2-4でノートは5位に終わりましたとさ。

 

実際どんな感じだったのか、まあ動画見ていただくのが一番なんですけどw

ダイジェスト版でお届けしていきますよ~。

 

第一試合 VS朱雀kiki

使用デッキは竜殺し連撃。

小型のラッシュを竜殺しで封殺する戦略が決まるか!?

 

先攻を取って行くが、相手2人のカンペキな初動により手札、MPともに優位を覆された形。この連携には実況のアンドリューさんも褒めてましたねぇ。

 

さらに2削り食らって、ヴァルキリーで応じるも特攻アーコル。

回避ありましたが、受けざるを得ない。

 

相方が守護天使の顕現で守ってくれるが、、、

アーコルが居なくなったと思えば水領域魔道士

起死回生の天使吸収でMP300の神に繋ぎに行きますが、そこにぶっささる水界呪。

相方が未完欠片と150天使でイイ感じに対抗しますが、

早々に1-2に追い込まれてはさすがに不利。健闘虚しく敗北。

 

VSunknown,kiki

使用デッキは八卦太陽神。

相手はアサシン&八卦警戒、かつこちらの背水警戒で朱雀さん狙いと予想。

 

予想は当たるが相方が苦しそう。

第4ターンにして既にLP1800。さすがに特攻処理しますが、その後もどんどんユニットが並びます。

 

それらのユニットを未完*魔転や滅で吹っ飛ばし、その後ユニットでラッシュを掛けて押し切る。苦しい試合でしたが、相方の粘りでなんとか突破できました。

 

この試合、なぜこんなに動きが固かったかというと

kikiさんの欠片・滅亡・杭あたりを警戒していました。

また、太陽神は隙も大きいこと

相手の手札供給が遅れていること

などから、相手が力を使い果たすのを待っていました。

うまく決まってよかったv

 

VSunknown朱雀

使用デッキは背水。

この超速攻、こちらに来れば想定通り背水が回ったんですけど、相方が一気に落とされてゲームエンド。

ちょっと粘ったけど誤差です。

kikiさんは鳥デッキということで、引けていれば、というところ。

この試合私いろいろミスってますが、まあどのみちかな~という感じ。

でもkikiさんには申し訳なかったな~。

 

VSぎんねこ忍

使用デッキは背水。

メインユニットが下級神なので、基本的には悪魔は苦しい相手。

ただし、相方が武具をよく使うのでそれに期待。

 

この試合、速攻は来ないだろうと踏んで初手魔力石伏せだったんですが、

実際は3ターン目にして削り&ベリアル強襲。背水でリカバリー感出しますが。。

 

期待通り武具の超火力で悪魔を倒すも、相方が落とされてしまう。あ、相棒~~!

 

忍さんが全然ユニット引けなかったので捲って勝ち。未完欠片には強いんですよね~。

ただ、勝ちはしましたけど

この魔力石、最後まで使わなかったのでやったな~って感じ。

忍さんの不運がなければ普通に負けてますからね。

やっぱり神武具の方がいいのかな~。

 

VSunknown忍

使用デッキは竜殺し。

おそらく忍さんは同じ系統のデッキ。

絶対防御が怖いけど、速度があり貫通ダメージも見込めるこのデッキで。

ついでに超速攻も抑えれる(フラグ)。

 

きました、速攻。

それに対抗するには手札が悪すぎる。。

未完を避けられず、相方のGDも次の未完で倒されてゲームエンド。

秘箱*2でMPはあったので、後続が引ければ出せたんですけどね。

それでも結晶相手には無理でしたかね~。

 

VSunknownぎんねこ

使用デッキは八卦

ぎんねこさんから封魔石があり得るので、継続系は少し怖いんですけど。

マッスル天使に対抗できるよう未完欠片豊富なこのデッキで。

どちらも回復要素があり得るので連撃もイマイチでしたし。

 

最初の欠片*2で宝箱を割られ、ノート完全に沈黙。

相方はがんばってたけど、武具と特攻に挟まれてあえなく撃沈。。。

初動躓いたとは言え、まっっったくサポートできなかったのが申し訳なかったです。

重いカードばかりの手札で、宝を強引に通すしかなかったんですよね。

あのターンに動く事自体は間違いだとは思わなかったけれど、ぎんねこさんの読みにやられましたね。

緑泡→相方魔力石→欠片→…の流れなら私の宝は通りますが、

その場合は相方が動けないのでどのみち無理だったかな。

 

長くなったので残り3試合とプレイヤー総評は後編へ

種族統一杯対戦記② - 交換ノート。

 

いよいよ来週は!

統一杯!!!

 

 

こんにちは。

なんだか随分とお久しぶりですね~(=ω=)

先月末からちょっと忙しくて、DOL自体はできてたけど

ブログは後回しになってました。

 

 

今回の記事はコレ。

w.atwiki.jp

 

いよいよ来週に迫った種族統一杯

その考察記事なんか書いていこうかな~と。

 

 

↓以下概要↓

これまでの6度に渡る闘いを制した代表者達が

それぞれの種族のユニットを使役して闘いに臨みます。

どの種族が最強か決めようぜ選手権です。

 

代表選出の経緯は、各大会をアンドリューさんが配信していらっしゃるので

そちらをご覧ください。

www.youtube.com

※初回(魔人杯)の動画は冒頭の1時間ほど通常の対戦配信→30分デッキ構築。試合だけ見たい方は1:43:49あたりから。

 

ちなみに私も参加します。代理として。

 ちなみに私も参加します。代理として。

大事な事なので2回(

 

 

↑概要おわり↑

 

 

 

***

そんなわけで考察していきます。

以下、これまでの結果ご存じの前提でいきますよ。

 

各選手紹介に際しては

今大会の看板から画像をお借りしています。

提供はDOLプレイヤーのあかねさん。

 

 

 

魔人代表 ヘルホーク朱雀さん

最も早く上位大会のチケットを獲得したのがこの方、

ヘルホーク朱雀さん。ちょっと強面だけど優しい方ですよv

 

基本的にオールラウンダーですが、個人的には

とりわけ小型削り石の扱いが印象的なプレイヤーです。

魔人杯においても怒濤の削りノートをフルボッコ完封し

そのまま優勝をかっさらっていきました。



使用種族がカーミラメイド、なによりアサシンを有する魔人ということで

得意戦術とも合致します。

もちろん カルキやスルトなどの大型ユニット守備型強化型ユニットなど

多彩なラインナップが揃っているので

相手の裏をかくことも容易いでしょう。

 

 

 

また、その優秀な効果に反して

ユニットCPが全体的に軽めという点から、

マジックに重きを置いた構成も十分に考えられます。

 

当然、彼の動きには周囲も注意を払っているでしょうから

その動き如何によって、その後の試合全てに影響を与えると言っても過言ではなかろうと思われます。

 

あらゆる意味で注目度の高いプレイヤーと言えそうです。

 

一通りのユニットがバランスよく揃っている種族ですから、

「魔人縛り」ということに必要以上に囚われずとも

自然と柔軟性のあるデッキに仕上がるのではと予想。

彼自身 高い実力を誇るプレイヤーですから、魔人の潜在能力を上手く引き出せれば

優勝もそう遠くないはず。

ぜひその実力をいかんなく発揮していただきたいところですv

 

注目カード:No003 アサシン

 

 

 

 

 

魔物代表 kikiさん

またの名を削り魔kikiにゃん。ワルい顔してますね~(=ω=)

 

まずは2体の魔獣が目を引きます。

大会でも大暴れしていましたね。

特にノートをフルボッコ完封した一試合は

ギャラリーの印象に強く残ったとか残らなかったとか。



ただし、力押しと侮るなかれ。

目を向けてみれば、そのほかのユニットも粒ぞろいです。

三色鳥やアーコル、ガマゴン&プラント、ヴァラーハ、モンスター、果てはトレントにアルラウネと、特殊性の高いユニットがひしめく群雄割拠。

魔物杯決勝で魅せたような、テクニカルなプレイの数々が今回も披露されるのかどうか、

その点にも注目したいですね。

 

さらには
それらの殆どがCP150ライン以下に揃っているので、

とりわけ対小型において強烈な力を発揮すると言えそうです。

 

逆にいえば中型以上の火力ユニットは比較的層が薄い傾向にありますが、

そこは魔獣の圧倒的な戦闘力がやはり立ち塞がります。

 

力押しでまともに勝負できるのは悪魔と神くらいですが

どちらも特定条件やCPの重さがネック。

その点、早い段階から動き出せる魔獣の火力と軽さ

やはり大きな優位性を有していると言えましょう。

 

 

これらすべてを扱いきれる技量の持ち主だけに

どんな戦略を持ち込んでくるのか、これまた要注目の人物であります。

 

 

所属ユニット数も最多ながら、多彩さ/柔軟さにおいても魔人を凌ぐ勢いの魔物。

使い手も切れ者同士ですから

この二人の対決は見物ですよ~。

 

 

注目カード:No049 魔獣ベヒーモス

 

 

 

 

 

竜代表 ぎんねこさん

竜なのか猫なのか。ヴェールに包まれたその正体や如何に。

 

 

全体的なラインナップでは他種族に劣るものの、

大会で魅せた超火力ファフニール

ゴールドドラゴン&タラスクスなど

一線級の戦力を保持しているのもまた事実。

ほかにも、FD&ベビードラゴンで小型に寄せた構成や

ヒュドラ、ファラクなど、

火力以外で勝負するという選択肢も想定され得る。

GD一点読みで仕掛けると、思わぬ反撃を食らう可能性もあるかも??

 

デッキ構築やデッキ選択の段階から、

どんな試合運びを思い描くのか

プレイヤーの技量が試されますね~。

他人事だからと煽っていくスタイル(・∀・)

 

 

とはいえ、やはり

最大の脅威たり得るのはゴールドドラゴン&自動制御のコンボでしょう。

ただし竜限定の環境と違い

今大会では天敵メフィストフェレスの影がちらつくので

その辺がどう影響するか。

 

逆に言うと、メフィや魔獣不在の環境では

特攻をシャットアウトし削りも寄せ付けないGDが

圧倒的な存在感で場を支配する可能性も。

 

その使い手がコンボの名手とあって

なかなか侮れない種族なんじゃないかな~。

 

 

注目カード:No146 封魔石

 

 

 

 

 

天使代表 unknownさん

イラストから漂う圧倒的強キャラ感。

 

今大会唯一の二冠を成し遂げた実力は折り紙付き。

 

プレイヤーの特徴としては、大ブーストからの大量展開

魔道転送を絡めた大規模な魔法戦を得意としている印象。

 

この方に関しては、初動をうまく押さえ込めるかどうか、に

結構かかっているんじゃないかなと。

 

 

彼の制した二大会では、どちらも

CP200-250の中型ユニットによる速い動きが印象的でした。

天使杯では、それに加え

強化武具による火力の底上げ&小型*特攻の両立で

大型との相性を逆転させて戦ってましたね。

私のミカエルもこれには苦しめられました。。。

 

 

天使杯で見せたデッキは(おそらく)これ一本でしたが、

他種族が解禁となった今回、果たしてどう組み立ててくるのか。

自分以外が属性天使やミカエルを使わない、

卓に悪魔や魔獣がいない、など

条件によっては大型の天使が猛威を振るう展開もあり得そうです。

 

 

属性天使の印象は普段の試合からも薄いですが、

逆に言えば警戒されていないということ。

属性デッキは意表を突いたときに最も効果を発揮しますので

※個人の感想です

どこでカードを切るのかも見どころと言えそうですね。

 

 

もう一つ、unknownさんに関しては

一緒に卓を回るペア指名権を唯一お持ちです。

相方として誰を選ぶのか、そしてそれが結果にどう影響するのか

この辺りも注目ポイントですね。

 

 

注目カード:No094 天使長ミカエル

 

 

 

 

 

悪魔代表 芦屋忍さん

イラストの立ち位置が完全に主人公。

 

 

アクマで優しい笑顔とは裏腹に、使うデッキはどれも凶悪。

一度回れば手のつけられない、

ハイリスクハイリターンな複合コンボを狙ってくる印象が強いプレイヤーです。

 

ユニークなコンセプトを実用可能レベルにまで押し上げたものが多く

構築力の高さがうかがえます。

どうやって回してるのか、一度数時間にわたって問い詰めたいじっくり解説していただきたいと常々思っております。

 

相方となった際には、彼を徹底的に支援するのか

はたまた自分も強気に展開して相手の意識を散らすのか。

同盟者の動向によっても試合の流れが変わりそうですね。

 

 

ただ、最近の試合を見ている限り

こと悪魔に関しては わりとシンプルな運用をしているようにも。

 

これには、使えるユニットが限定的、かつ

多くの悪魔は特定条件下で大幅に強化される反面

「デザイン時点で運用が(ある程度)方向付けられている」ことも影響していると思われます。

 

その方向に特化したデッキを持ち込むのか、

はたまたノートの想像を大きく超えたコンボを魅せてくれるのか

楽しみでもあり、脅威でもあります。

 

 

同CPでの殴り合いに関しては、型破り悪魔の優位性が発揮されやすいため

ユニット戦になればその脅威度は相当かと思われます。

上記の墓地悪魔をはじめ、ユニットによる展開の速度は速めなので

コンボデッキだから動き出しは遅め、などと高を括っていると

悪魔的な制圧力の前にひれ伏すことになるやもしれません。

 

 

普段から構築に驚かされることが多いので

何やってくるか分らない(褒め言葉です)

という意味において、最も警戒していますw

 

 

個人的には、属性継続が印象的な方なので

ガーゴイルを絡めた冥府や結晶などのコンボを

どのくらい狙ってくるのかも注目ポイント。

 

 

注目カード:N095 ガーゴイル



 

 

 

神代表 ノート。

最後の一枠は不肖、わたくしノートが務めさせていただきます。

 

いやほんと、私で良いのかっていうね。

なんてったって私、出場した全4大会のうち

神威杯の成績が一番悪いですから。

 

上に述べた強敵揃いの大会ですから

あんまし自信はないですけれど。

でもやるからにはね、全力を尽くしますよ。

神だからできること、神にしかできないことを

一生懸命考えてたたかいます。

 

 

さてさて そんな神種族。

個々の能力で見れば優秀なんですけれど、難点はとかく重いこと。

 

何もCP400の上級神に限った話ではなくて、

最も問題なのはCP100がいないってコト。

 

重要な場面で、相手の削りがぶっささるんですよね~。

そんな私にとってのキーカードは、おそらく↓の2枚。

 

 

この子達の扱いと、あとは味方とどれだけ連携できるか に

かかってくるんじゃないかな。

 

相手が「ノートは動けない」と判断したタイミングでどれだけ仕事を果たせるか

相手の削りや妨害をかいくぐって強襲できるか否か。

 読者諸兄の応援にかかっておりますよ!

 

 

(削り杭は)打つなよ! 絶対打つなよ!!

 

 

 

気になる結果はまた次回。ではまたね ノシ

 

 

…あ、そうそう。

当日、Youtubeで大会の様子を配信予定なので

よろしければみなさん見に来てくださいな。

www.youtube.com

背水について語っていくよ

今回文字ばっかだけど勘弁してね!

 

 

いろんな方のブログって、許可取らずにリンクつけていいものか迷ってたんですけど。

どれも情報の宝庫だし、知らないままなんて勿体ない!

っということではっつけました。

その名もさんこうぶんけん。

改めて読んでみると色々発見があるかも。私は繰り返し覗いてます。

 

私のブログ読んでてこれらを知らない人はあまりいないかもだけどw

 

 

 

背水のつかいかた的なもの

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私の大好きな背水の陣について語っていくよ。

あくまで私の考えですから!

鵜呑みにせず、「そういう考え方もあるのか~」程度にね。

怪我しても責任取りません(え

 

 

 

***

アスタロスはよく使うし回復も使うのに背水はニガテ、って人をしばしば見かけるんだけど

それってすごく勿体ないと思う。

 

回復のユグドラシルと比べても「おいとくだけでMP回復する」って超厄介。

作ったMPで足止めめっちゃ置かれて、焦れて攻めたところに未完滅打たれたり、アスタで切り返されたりして。

いつの間にか劣勢に回っていつの間にか負けてる、とかよくあるので。

 

 

だから相手としては、当然狙いたくない訳ですよね。回復と背水は後回し。いわゆる定石ってやつ。

デッキ選択の時点で「それがないと思われてる」って、結構不利だったりして、

最初の攻撃先を悩んだときに、狙われやすいんですよねー。

私は背水使った時だけ狙われません。何でや。

 

 

反対に、それが代名詞みたいになってる人だとやっぱり攻撃しにくい。

apaさんなんかがよくやってるけど、

大型軸やコンボなんかの重い/遅いデッキにサブプランとしての背水ピン差しとかは普通にありだと思う。流行ってほしくはないけどw

 

低LPで粘るデッキっていうと、個人的には冥府の方がニガテ。

誰か使い方伝授してくれないかなー(チラッ

 

 

 

基準はLP2000

思うに、背水が苦手な人って、発動のタイミングとか、どのラインで粘れば良いのかとかがよくわかんないんじゃないかなって。

 

私の考えですけど、特に触れ始めのうちは2000~3000くらいを目安に活用していくのがいいんじゃないかな。

 

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背水の陣が最大効果を発揮するのはLP1500以下の時。もちろんそれが一番強いんだけれど、同時に様々なリスクを伴います。

まずは命削りの風。それから大型の連撃。どちらも入るデッキは限られるのである程度予測可能だけど、気をつけるに越したことはないです。

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で、問題はDOLが2-2の対戦形式ってこと。

風は欠片か絶対防御で対応、連撃には基本 足止め(未完)で応じることになります。

必要な対応が異なるんですよね。

 

片方から2つ同時に来ることは稀だけど、

風入り小型(or妨害)&大型連撃

でペア組まれてるなんて普通によくある事。

 

実際に当たるかはともかく、構築の段階では両方対応するつもりで組まなきゃいけない。

 

 

背水を発動するということは、継続魔法で場のマジック枠を一つ埋めるということ。

つまり自分で一度に用意できる対応手は最大4手ってことです。

相手も決める時は欠片や降魔を駆使して確実に落としに来るので、半端な粘り方では押し切られます。

この辺が「難しい」って感じる部分なんじゃないかな~。

 

 

 

 

いつ動くのか??

これに関して簡単な解決策があります。

 

美味しいところまで待たない。

 

毎ターンMP150だけで相手にとっては十分な脅威になり得ます。

八卦やミカエルにボコられた人ならば誰しもその恐ろしさを身に沁みて感じているはず。

さらに+25は美味しい。格段に動きの自由度が跳ね上がる。けど、リスクを考えるとわざわざ自分から狙いに行く(止めれる場面で止めない)のはちょっと違う気がしていたり。

 

LP2000~3000。

アスタロスの火力がカルシを上回り、かつ

大型の一撃、小型2体のラッシュでも落ちない数値。

 

下手に攻めたらアスタが出るぞ、背水が回るぞ、

そういう圧を相手に掛けて、攻めにくくする。

攻撃のテンポをコントロールするのです。

 

 

第二に、伏せを明かさない

コントロール、に付随しますが。

伏せが一枚でもあれば、相手は絶対防御を意識するので、下手に攻めれません。

待たない、と一見反しますが、

足止めやブーストなど

序盤で使えるからって使いすぎないのも肝要ですv

 

欠片で強引に、を許さないためにも、常に少しの余力を。

 

 

 

***

待たない、ということはつまり

攻勢に転じるということです。

相方がユニ出していようがなんだろうが、動けるなら動きましょう。

 

もちろん状況によるんですけど、相手が構えてるならむしろ

LPに余裕のあるうちに未完を打たせましょう

回避の準備万端にしていても

いざ避けたら足止め不足、欠片不足で強引に落とされました じゃ笑えない。

 

避け損ねても、粘っていれば背水でMP溜まるので

どんどん攻めたほうが相手も困るはず。

背水の対処もユニットの対処もしないといけないからね。

 

 

足止めは後半に残せれば それだけで強いので

大型や小型*特攻を使って 足止めを使わずに 相手の攻撃の射線を遮るのです。

相手が対処している間に、自分は背水の恩恵に与る。

相手がユニや背水を突破したら、すかさず次の一手で相手を困らせる。

常に一手先を行くのです。

下手に待ってるとメフィで全部抜かれました、ってことも稀によくある。いやまじで。

 

 

最初のターンはMP減ってます。

当たり前のことなんだけど注意点として。

 

設置にCP100。効果で追加回復が最大でも+75。

次のターンに確定でMPが必要なら、伏せない方がMP溜まります

LP減ったチャンス、と思っても、

伏せに足止めなくて、そのMPで足止めおけるなら 先にそっち。

降魔使えなくなる時なんかも 注意ですね。

この1巡か、次ターン以降か

どこが重要な局面なのか 見極めが大事です。

 

 

ブーストは入れましょう

↑の内容に関連するんだけど。

秘箱とか緑泡とか、背水以外に 自分の準備を整えるカード は入れておいた方がいいと、私は思います。

デッキ紹介なんかだと 他のMPブースト切ってるの結構見かけるけど 最初のうちは推奨しません。

足止め置きたい けど背水もほしい って時や、背水置きたい けど次ターンもMP大事 って時とか。 秘箱があれば 「何か+秘箱」 って選択肢が生まれます。

 

 

あれはブーストとは似て非なる性質のカードです。

大型との相性も もちろん悪くないんだけど、

 

最大の強みは 対削り性能と「対応力の向上」

 

例えば3000以下と仮定して

前ターンにどれだけ 力を使い果たしていようが 毎ターンMP150使える

これだけで行動の選択肢が大幅に増えます。

 

150ユニットとの相性はもちろんよくって、

中盤から終盤に掛けて ぎりぎりの攻防、緻密な競り合いの中で

相手のアサシンや種、カーミラなんかに溜めなしで即応可能ってすごい強みだと思う。

 

相方のサポートに未完欠片置きたいけど 自分のLPも心配 って時なんかも

何かあれば即動ける と思えば、迷わずマジックにMPを割けます。

 

細かく動けるのも強み。

秘箱や泡とか 「足止め置きつつ」自分の状況を整えたり。単に止めつつ溜めたりも普通に強いよね。

 

 

***

で。

1500を切るところまで行っちゃうと、風警戒も必要だし

「ほどほどに邪魔して ほどほどに自分のコトする」が、できなくなってくる。

うっかり自分が落ちる可能性が高まるので、どうでもいい場面でも念のため止めたり、

反対に相方が苦しそうだけどスルーしちゃったり。

 

背水展開しながら押し切られる時って だいたいこれ。

これと手札ない時ね。

MPだけあっても仕方なくて、いろんなやり方で手札、もとい選択肢を増やす必要があるんです。

構築の段階から見据えておかないと、真価を存分に発揮できない。

 

マジック戦に主眼を置くなら紅玉や降魔。

ユニットで動くなら蒼、緑泡、契約、カルキ、フェネ、ヴァル。

細部はデッキによるけれど、

何をしたいか/どう勝ちたいか に基づいて

それを揃えるための手段は用意しておきたいところです。

 

 

ノートの背水

選択肢、という話でいうと

他のデッキでも全般そうなんですが、私はユニットのCP帯は意図的に分散させます。

なぜってその時によって有効な一手が違うから。

 

手札にそれしかないなら、出すor出さない だけの話なんだけど、

たくさんの手があって複数の選択肢があれば、一番いい手を選んで打てます。

小型相手なら150ユニット。大型にはアスタや未完*アサシン。with足止め。

相手によって動き方=MPの使い方を変えることで、柔軟に動けるよ というわけ。

 

で、分散型にとっては切り替えのタイミングが最重要。

150→大型。ユニット→後方支援。

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タイミングの見極めにも手札は重要。

吸収しても手札がなければ いい動きはできません。

契約の石に関しても、CPばらけてるので

目当てのユニットを必ず引くとは限りません。

 

選択肢を増やすために、ドローソースや回収役のヴァルは大変重要なのです。

f:id:notedol:20220218011401p:plainf:id:notedol:20220218011308p:plainf:id:notedol:20220218011455p:plain<キーカード。

 

 

十分なドローソースがなければ必ず中盤で失速します。

全体的にゆっくり動く事で、失速のリスクはある程度補えるけれど、

MPを回復するカードを軸にする以上、

それに見合うだけの手札供給がなければ 枯渇するのは当然ですよね。

 

 

ドローやサーチがなければ、来たカードで戦う ことになるわけで。

水柱ほど優れたリソース確保性能がない限り、

手札にユニいなくて足止めだらけって普通に事故ですから、それ。

 

あくまで止めつつアスタで攻めるとか

止めつつ手札増やして小型でラッシュとか。

豊富なMPでぶん殴るのが強いのです。このげーむは。

それにアクセスできる手段は 用意しておいた方がいい と思いますv

【3/24追記】ちかいじゅ

【3/24追記】

kikiさんアンドリューさんも地界呪の記事を上げたそうですよ!

あわせてそちらもぜひv

 

***

それはある日のできごと。

 

卓でお会いした某所長にリンクしてもいいか伺ったところ。

f:id:notedol:20220308212948p:plain「あ、じゃあ研究所で紹介しますよー」

 

 

そうして翌日。ふとあることに気づいたのです。

 

 

 

ぶろぐのアクセス数が伸びてるだと!?!?!?

 

 

 

 

 

これは。。はやく次の記事を書かねば。。でも何書いたらええんや。。

正直早くもネタ不足だぞ。。。

 

 

 

 

 

そして悩むこと、さらに数日。

ふとあることに気づいたのです。

 

 

 

 

ブログで紹介されているだと!?!?

 

 

 

 

 

 

さっそく喜び勇んで見に行くノート。

う、うれしい。。

なんか記事を出汁にされた挙げ句吐息マウント取られてる気がしなくもないけどそれでも嬉しい。。。

吐息マウントってなんや

や。他の人のデッキ見ると参考になりますナア(=ω=)

 

 

 

というわけで。

今回はりくえすといただいた地界呪デッキについて考えてみました。

改めてkikiさんありがと~。

 

 

 

 

 

まずは主役の概要から

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はい。地領域という特定状況下ですが、CP50で大量回復できる可能性を秘めたカード。

ただし如何せん自LPという場にも相手にも影響しない効果なので、

そのまま使うには物足りない、と感じがち。

なので、LP回復をMP回復に変換できるユグドラシルの葉やトレント

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と併せて使うのが一般的。

特に、トレントは地領域下で強化されメジャーラインを上回りMP回復量150と無駄のない数値のため好相性。

 

 

 

でも、

地領域*ユニット*ユグorトレント*地界呪

ってめっちゃ必要なカード多いんですよね。

 

そして自分のブーストコンボである以上、大事なのはその後何をするか

つまり手札を使うにもかかわらず手札が枯渇しても微妙という色々と問題山積な子。

 

 

今回はこの地界呪さんを大活躍させる為に、2ぱたーんのデッキを考えてみました。

 

まずはシンプル構成からどうぞ。

ちかいじゅ①

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[デッキコード]
106225A2m1a6k6H6U6X7D7S8a8p8L9j9Rcq

[ユニット] × 8
No003 アサシン × 1
No043 トレント × 1      第4のユグ。
No116 戦女神ヴァルキリー × 2
No049 魔獣ベヒーモス × 3   主軸。
No025 化身カルキ × 1

[マジック] × 32
No131 癒しの聖水 × 3
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No169 契約の石 × 3      キーカード。
No174 支援要請の紅玉 × 3   領域、界呪、ユグ、契約、吸収、欠片など。
No182 降魔の蓮華門 × 1
No193 地界呪 × 2       主役。
No204 ユグドラシルの葉 × 3
No257 地の領域 × 3      主軸。

 

ごめんなさいkikiさん。

これが私の限界です…w

 

何が何でも地界呪ブーストを決めるため

諸々全部のせしたデッキ。

 

正直これ、地界呪というか地領域ベヒーモスが軸になっちゃってます。

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まあせっかく作ったんでね。

動き方のご案内でも。

 

魔獣ベヒーモス

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今回の主役ユニット。

CP250にして大半の大型ユニットを上回るステータスを持つパワーカード。

その代償に毎ターンのLP自傷を伴うので、調子に乗っていると足止めに飼われて気づけば危険域、ということも。

回避の隙に攻撃されると2体目以降が使いづらいという弱点があるので、通常なら私は3積はしません。

だけど今回はフル投入。なぜなら地界呪があるから

 

地の領域

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↑の様に強いベヒーモスですが、もちろん万能ではなく。

そのままではリヴァイアサンに力負けし、守備ミカエルを突破できないという難点もあります。

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特にミカエルはわりと見かける相手なので、ベヒを主軸に据えるなら対策は必須。

というわけで、今回対策として用意するのが「地の領域」。

AP100の上昇によって↑のリヴァミカに勝てるように

ついでにベリアルとメタトロンも一方的に倒せます。

 

ベヒの火力を最大限に活かすためこちらもフル投入。

副次的に属性カウンターが狙いやすくなるという効果も。ついでについでに地界呪が使えます(

 

地界呪

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で最後のキーカードはこれ。

↑が主軸でこっちは主役。

やっぱり最大の魅力はCP50で大量回復できるというところ。

ベヒーモス単体に使ってもLP2100回復ということで、4ターン分のデメリットを帳消しに出来ます。

地領域と併せて使うので実質CP100なんですが、前述の通り地領域には単体で仕事があるので、その点を活かすように動けば気になりません。

ユグトレと併せてさらにMPも回復。次の動きに繋げられます。

 

ポイントは相手の欠片がないタイミングで狙うことと、カウンター気味に使うこと。

味方の宝箱やユグ旋風が通ったとか、相手が未完や属性魔法/継続を使ったとか、そういう時ですよね。

 

まあ、そうはいっても単体で使えないので2枚。

 

 

 

 

 

残りのカードは、これらの動きの補強となる要素を。

 

 

支援要請の紅玉/補充の緑泡
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まずはコンボ成立orベヒーモスで先制を目指す。

必要なカードを素早く集める為に紅玉フル投入。泡はMP余りの解消に手札が必要なので2枚。ただし後者は要検討。

泡で泡引いたり地領域2枚引いたりするので、蒼玉の方がいいかも?

 

契約の石
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せっかく地領域と界呪が揃っても、ユニットが居なきゃ始まりません。

紅でCP使うので結局MP足りなかったりします。

コンボパーツのためにデッキ枠を割くので回避が足りません。

 

そういう「ちょっと困った」を解決しうる一枚。

ベヒーモスに対する特攻もとりあえず受けて、LPダメージ稼ぎつつ後続&MP確保

という動きも可能。

 

トレント/アサシン

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回復デッキの常連さんたち。

トレントは第4のユグドラシルとして。はじめの方に書いたけど地領域とも界呪とも相性良好なのがいい。

アサシンも地界呪による大量回復が決まればベヒと共存可能に。

ただし、契約3積の都合上、入れすぎると連続で引きまくることもしばしば。

んでもって大型が欲しい盤面で引くと超絶弱いのでピン差し。ヴァルキリーで強引にサイクルさせます。

 

戦女神ヴァルキリー/化身カルキ

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ヴァルキリーは地界呪との相性は良くないです。

なのになぜ2枚かというと最初に引いたヴァルキリーを躊躇なく出せるようにしたいから。

カルキは契約から引いた際にも使え、動きつつ準備できる点がgood。

 

とまあこんなところ。残りのカードはおおむね納得していただける構成かと思ってます。

未完欠片は3枚安定だけど、コンボ後にもユニットで攻めると考えると2枚でもいいかも。

まあその辺の使い勝手はプレイングのスタイルや何を重視するかでも変わってくるので、お好みで。

 

 

 

 

 

ちかいじゅ②

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[デッキコード]
1071P2m1c6w6T6W7k7D7L7S7W898o8M9jcq

[ユニット] × 11
No003 アサシン × 2
No038 アースモンスター × 3
No049 魔獣ベヒーモス × 3
No025 化身カルキ × 3

[マジック] × 29
No135 精神の秘箱 × 3
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No152 速攻反転 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 2
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 1
No169 契約の石 × 2
No174 支援要請の紅玉 × 2
No182 降魔の蓮華門 × 2
No193 地界呪 × 2
No257 地の領域 × 3

 

お次はこれ。これぞ地界呪。

 

ほんとにもう、ただただLP回復するだけのデッキ。

ベヒーモスとアサシンの共存に全力を掛けたでっき。

実はこっちの方が先に作ってたり。

 

どう考えても1個目の方が強いんですけど、

これはこれでちょっと楽しいので投稿v

 

 

 

ポイントはユグとラファを使わなかったこと。

自分の中の「回復デッキ」の概念を一度捨てて、

コンボに時間を掛けるより「とりあえず動く」ことを考えました。

 

 

地界呪に必要なのは地領域ユニットだけなんだから、トレントだけいればよくね? ってなって。MPは他で回収するつもりで構成。

MPに変換することを重視しなければ、ユニット選択の幅も広がります。

 

地領域ベヒーモスが十分強いので、

それを補完しつつ、唯一の弱点であるLPへの負荷は、地領域下で自然に採用できる地界呪で補う、という順番になります。

 

界呪はLPが危険域に差しかかる中盤以降に使うので、序盤に狙う必要性がなく、どうしても必要なら紅で呼べます。

契約で落ちちゃったら普通に無視して戦います(

 

アースモンスター

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前回記事でモンスターは守備型といってましたが、それはあくまで非領域下での話。

地のAP100が乗ることで、倒せる相手が大幅に増えます。なんといっても相手の智天使を倒せるのが大きい。ついでにカルシと相打ち。

弱点である速い動きへの対応、対小型の回答になるので補完枠として採用。

 

精神の秘箱

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コンボ不要のMP源。

単体で機能する上軽いので、カルキガン積みでも手札を重くしない。

 

速攻反転

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モンスターとベヒーモスどちらも好相性。

地領域がなくてもリヴァやベリアルを相手にでき、守備ユニットを強引に突破する一手にもなり得る。

 

トレント

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邪魔だから抜いた。