交換ノート。

DuelofLegendぶろぐ

みかんかけら

の、採用枚数についてv

 

脳死で突っこむんじゃなく、「どう扱うのか」を考えましょう、という話。

 

 

何をするデッキなのか

試合の流れを大きく左右するこの「みかんかけら」、

皆さんは何枚入れてますか?

 

よく聞くのは

「絶対3枚入れる」派の人と、

 

「3枚も要らない。2枚で十分」派の人。

 

これ、別にどっちの理論も間違ってないと思うのですけれど、

「じゃあ、結局何枚が良いのよ???」

ってこたえを求められると。。。

 

デッキによる、としか答えられないんですよね(=ω=;)

 

 

だって、それぞれのデッキには「やりたいこと」があるはずで。

デッキ毎にそれが異なるのに、それを支えるためのカードの構成がいつも一緒じゃ、ズレが生じるのは当然。

 

 

足止めやブーストにも通ずる話ですが

基本的な要素だからこそ、毎回の調整を怠ると ここ一番の場面で響くのです。

自分の「やりたいこと」に最も馴染む形を選べるのが構築力であり、その最終の微調整がデッキ作りの醍醐味。

 

 

3枚or2枚、以外にも

調整のパターンっていろいろあり得ると思うので。

どっちがいいとかいう話ではなく、

 

 ☆それぞれのメリット/デメリット

 ☆それ以外のメリット/デメリット

 

を整理してみましょ、というのが今回の試み。

 

 

 

絶対3枚派vs基本2枚派

コレって

 ☆必要な場面で引けるかどうか

 ☆試合中に何枚使う想定か

 ☆手札/MPの圧迫具合

などなどの考慮の結果なわけですけれど、

 

みかんかけら「以外のカード」

どれだけ手札やMPを割くか、

また何ターン戦うつもりか、

という話でもあると思うんですね。

 

 

コンボデッキや大型など、回転率が命のデッキでは

「1ターン分のMPで発動できない」カードが手札を埋めるのは かなりのハンデ。

 

どれだけ強力な効果であろうと、使えなければ意味がない。

未完や欠片は、相手の盤面に影響を与えるカード、

すなわち妨害カードです。

 

構成に迷ったときや、「なんだか上手くいかない」と思った時には

相手の妨害に割く余裕がどれだけあるか、を見つめ直してみるのも手です。

 

3-3

そういうわけで本題。

3-3型のメリットは、未完欠片の動きを重視する場合の安定感

【3/12追記】中型のススメ - 交換ノート。

 

下の調整案のように、絶対数を減らしている相手に対しては

序盤は素引きの確率、

中盤以降も数の差で常に優位を取れるので

よほど引きが悪さしない限りはそうそう後れを取りません。

長引くほどその差は顕著に表れるため、中盤以降への意識を強く抱くタイプのプレイヤーには総じてよく好まれる印象。

 

 

初手に握れる可能性も高まるので、相手のコンボを潰せる可能性も高め。

併せて魔転まであると立派な妨害デッキ。

降魔や魔転とあわせ、数にものを言わせる構成でもあるので、打ち合いには強い。

わりと手札に溜まるので、どんどん使っていくのも一つの手です。

MP供給が追いつかないことも多くなるので、どの順番で伏せるかは超重要。

 

 

反面 ユニット戦になると邪魔。

序盤はたいていの場合、欠片>未完

盤面的にもMP事情的にも序盤は足止め>未完。

ですが、そのままユニット戦にもつれこむと 欠片のうちどきを失い

欠片設置分のMP150を実質的なハンデとして背負い込みます。

 

特に、未完でも対処しづらい小型のラッシュには要警戒。通せばその時点でおおかたの勝負が決まります。

ユニットの構成に気を使ったり、MPブーストを意図して多めに採用したりしないと、厳しい時は厳しい。

素引きが最も望ましいですが、私のようにドロソ入れすぎると しばしば詰まります。

 

 

2-2

私は割とこっち派。

ドローを重視する構成が多いので、

入れすぎると手札に溜まるんですよね。

カルキを2枚以上入れる構成の場合、合わせて4枚まで、が多いです。

【3/12追記】風神ノート息 - 交換ノート。

 

こちらのタイプは

使いどころを間違わなければちゃんと必要な場面には間に合うよね、って考え方。

 

序盤は相手の妨害よりも 自分の動きを重視

相手の初手宝箱や八卦は仕方ないと割り切ります。

 

そもそも「未完欠片に重きを置いた試合運びを想定していない」ので、

握っても 初手には置かないことも多いんじゃないかな~。

 

 

ただし、それでも

「絶対に通しちゃいけない場面」というのはあるので。

必要に応じて用意できるようにはしておきたい。

契約1or2+降魔2or3 と組み合わせる構成をよく見かける印象ですね。

私の場合は紅玉をよく使うので、滅もピン差しして 紅→未完or滅、など。



3-2、2-3

3-3は重いが どちらかが重要、という場合。

紅で呼んだのに同じカード引くなよ~~~; - 交換ノート。

 

マジックで勝負するつもりのデッキや、潰されたくないコンボがある、等の理由で欠片の優先度が高く、

尚且つ ユニットの火力には自信がある(魔獣、型破り悪魔)

→競り負けないなら未完は優先度低め。

核となる継続魔法を守るため / 初動の宝箱や魔力石を通すため に欠片を優勢に。

 

 

カルキや属性天使を主軸とし、APラインに不安が残る中・大型デッキの場合、

両方の場に大型や特攻が並ぶと、突破が非常に困難です。

→相手どちらかの場を開けて 攻撃の射線を確保する ために未完が重要。

 ☆こういうデッキでは、未完は妨害ではなく攻めの役割として捉えます。

 

画像の結晶デッキもこういう考え方。

核となる結晶はもちろん守れれば強いですが、

そもそも展開時にMPを回収しきる前提なので後は「場合によって割らせても可」。

後は、稼いだMPをどれだけ攻撃に回せるか が勝負の分かれ目なので

未完>欠片なのです。

 

 

あくまでユニット戦に重きを置き、未完の試行回数を稼ぎたい場合は魔転で稼ぎます。

MPはユニットと未完に回すので精一杯なので

欠片の優先度が下がるため2枚。

この構成では、相手が回避でなく欠片で打ち返してくる展開には やや弱いので注意。

☆たとえ魔転で未完を守っても相手の場にユニットが残るので射線が通らない。

 

 

3-1

いざ始めようと思うと何からやればいいのか分からないときってあるよね - 交換ノート。



最後はこれ。

私が最近たまにやる構成。

 

非常にピーキーです。

未完欠片の絶対数で劣るので、上記以上に打ち合いには弱い。

また 欠片が少ないことを悟られると、強引に押しこまれる場合もありうるのが欠点。

私のように情報を晒しまくるのは悪手です。

 

この形は、カルキ軸で4枚が限度(5枚以上だと手札が重い)というデッキなどで

なおかつ最大打点に不安が残るデッキの場合。

重要度のより高い未完を残して欠片を削ります。

2-2と3-2の複合思考ですね。

 

 

ポイントとしては、欠片の打たせ時を未完以外にも複数用意しておくこと。

もちろん、コンボを犠牲にすると 苦しい展開になることもしばしば。

ですが、それ以上に

CP100以下で150を釣るというのが重要。その上でしっかりリカバリーを用意しておき、

相手を動かせて、自分の優位を築くのです。

詭弁ですが、通っても通らなくてもブースト扱いなので

自身の重さを相対的に軽くする効果があります。

 

そうして、欠片を使わせることで

肝心の未完に対して欠片対応の選択肢を奪う

あるいは、一度は割られても 作ったMPで強引に射線を通し続けます

自分の手数が少ない不利を、相手に消耗させて補うというプレイング。

この構成で戦う時は、

意地でも自分の主張を通す動き方が大事。

半端に動いても、構成段階から対応力で劣るため潰されて終わります。

 

 

あるいは小型や三色鳥*水柱デッキなど

回転率攻撃の射線を重視するデッキの場合でも、同様の動きが可能です。

小型は3-3で万能型に仕上げることもできますし、

こちらの構成にすると速攻寄りの攻撃的なデッキに仕上がります。

じっくり戦うよりも攻撃の手数にMPを費やし、未完も同様に攻撃カードとしての運用。決めきれる自信があれば自ターンでの未完打ちも視野に入ります。

 

未完や特攻、攻撃の手数で とにかく相手ユニット、及びLPに負荷を掛け続け、後手に回らせて手札の欠片を伏せる余裕を与えない

そして足止めだらけの伏せごと 風で吹き飛ばすのです。

個人的には小型や鳥で一番気持ちいい勝ち方。

ただし、欠片を減らすと風のうちどきは難しくなりますので注意。

 

 

 

***

最後の3-1構成なんかは なかなかお勧めできない類のそれですが

やりたいことに応じて構成を変えると、こういう形もあり得るよ、という一例としてご紹介。

なにかの参考になれば幸いですv

 

 

今回はここまで。ではまたノシ

緑泡

ドロソの比較的な。

 

 

私の場合ですが、泡を使うにあたって一つ基準があります。

それは「カルキと共存しない」ということ。

プレイングもあるでしょうけれど、

カルキ2枚以上と組ませると手札が溢れる確率がぐんと上がるので、紅玉優先で泡はあまり入れません。

大型の場合、引き込みたいのは回避なので、紅玉で直に引きに行きます。

 

 

反対に小型の場合、単体の制圧力が低く、必要なカードが多い&回転率で相手を上回る必要があるので水柱優勢。

コンボやコントロール系のデッキでも、ピンポイントで必要なカードを引きに行ける紅玉の方が使いがち。サブで入れることはあるけど。

 

 

そんな泡の紅玉に対する優位点は、まず単純に手札が増えること。

そしてユニットを引けること。

 

水柱に対しては、軽いこと。

即効性があるので、発動後3ターン目(3枚目)までなら泡が優勢です。

 

 

1ターン目水柱発動→2ターン目のドロー+2枚→3ターン目+2枚(+4枚)

1ターン目泡発動+2枚→2ターン目ドロー+1枚→3ターン目+1枚(+4枚)

というわけで3枚目までは泡の方が先に手札にくるので、より多くの選択肢があるという点で泡優勢。

当然、長期的には水柱に分があります。

 

 

ユニットの動きと絡める

個人的に相性がいいと思ってるのは契約中型

契約と合わせて、

「ユニットを引きたいか」「補助マジックを引きたいか」選択が可能。

 

これ、発動順で相手にも意図が伝わることには注意。いまある手札がどういう状態か把握されます。

相手がハンデスじゃない限りそこまでの影響はないけど、判断材料の一つにはされるかも。

ちなみにこれ、次にだすユニットが1体で足りるなら どっちの場合でも先に泡でいいと思ってたり。

 

 

中型に関しては、この「次に出すユニットが2体の場合」を満たしやすく、かつ柱優勢ではないサイズ、ということで泡と好相性v

具体的には150メイドや鳥とか。

 

小型はユニットにもよりますが、

速攻デッキでない場合、一度に大量展開するよりも 軽さを活かして補助魔法を沢山置く方が強いのよね。

だから毎ターン補助を供給する水柱が噛み合う。速攻以外だとLP詰める速度も遅いので、特攻軸なんかは どうしたって長期戦になるし。

 

 

対して中型の強みは小回りが効く点に加え、優れた削り性能

初動や詰めの段階でLPを削る速度が段違い。

その代償に手札を消費するので、ドロソも大事。

柱は鳥とも好相性なんだけど、CP100がわりと重くて、その後に響くことが結構ある(結局手札詰まる)ので、

泡で「ブースト引けてない時も手札増やせる」が結構あり。

 

 

 

こんかいはここまでv

ではまた~

契約嫌いのあなたに

 

今回は契約の石についてv

 

私にとっては 入れない理由がなければ入れる 類のカード。

 

適当に扱っていいカードではありませんが、試合の流れを大きく変えられる1枚でもあります。

なんだか扱いにくいな、と思った方は、私と一緒に振り返りましょう。

 

 

 

***

デッキを作る時って

まずはメインの「やりたいこと」があって、それを軸に組み立てるわけですけれど

その後、何度か対人やCPU戦を行いながら、調整を施すことが しばしばありますよね?

 

その際みていくのは、バランス

 ☆MPと手札の比率

 ☆ユニットとマジックの比率

 ☆コンボパーツとドローソースの数、それ以外のカードの比率。

 

各々の「やりたいこと」に応じて

ほしいときにほしいカードが来るかどうか、みていくわけです。

 

 

契約の石が関わってくるのは、主にユニット方面での調整。

ユニットへのアクセスが薄いと感じたら数を増やし、逆なら減らす、という形が多いかと思います。

 

でも、

秘箱→契約の時と違って

契約→秘箱の交換では、なんとなく行うのではなく しっかりと考える必要があるよ、というのが今回のお話。

 

 

 

契約=MPブースト??

効果そのものは設置CP100に対してMP150の生成なので、秘箱と同じくMP+50のブーストカード。

これだけ見れば相互に交換する調整もうなずけます。

 

  ⇔ 

ただし、ちょっと待って!

契約の仕事って、それだけじゃないはずですよね?

 

 

 

契約の性質は①MPブースト

そしてユニットのドロー率に干渉するという意味で②疑似ドローソース

そしてそして、特に序盤、降魔の使い先(選択肢)を増やすという点において

③リソース確保(墓地肥やし)

これらの複合が契約というカード。

 

 

ポイントは中盤戦

 

どんなデッキに契約が採用されるかというと

「ユニットが必要な場面が来るデッキ」全般。

ユニの総数はあんまし関係ないと思ってます。

 

↑でも述べました通り、後から追加するのも

ユニット来ないな~」と思った時 ですよね?

 

 

これ、私にしてみればイコール「ほぼ全てのデッキ」ということになるので、

基本的に契約を使う前提で組むことが多いです。

 

 

じゃ、今度は

その「ユニットが必要な場面」ていつよ? という話になってきますよね。

端的に申しますと、中盤戦

 

契約でほしい時、そして契約の有無で展開が変わる時というのは

2体目以降のユニットが必要な時

だと個人的には思ってます。

 

 

 

***

契約を入れないデッキって、そもそも動き出すまでに1枚はちゃんと引いてくる前提で構築しているはずなんですよ。

アサシンなんかは除いて数えるとしても、戦力としてカウントできるメインユニットが、動き出すまでにちゃんと手元に舞い込んでくるよう、泡や水柱などドローソースと合わせて調整しているはず。

 

 

なんで2体目なのか、っていうと

避けた後動けないと意味がないから。

 

 

 

回避ってありますよね。

中でも人気なのが生命吸収。

CP50と軽く、生体転送と違って場から離れるので、

守り続けなくていいというのが大きい。

 

さらに後続を出して圧を掛けたり、マジックに充てて味方を補助したり。ユニットのサイズ相手に対して有効なそれに切り替えたり。

守ったMPで仕切り直すことが可能です。

 

けれども吸収やMP抽出はMPを守るカード。

 

せっかく相手の未完を避けても、肝心の攻め手を欠いては相手に立て直す隙を与えてしまいます。

極端な話、3ターン何もしなければ

相手は失ったMPを回復し、消費した新たな未完の用意だってできちゃいます。

そうなれば、回避で行ったMP損得のやりとりというのは、殆ど意味を失います。

削りと一緒。あれだって、数ターン動かないなら意味ないですよね。

 

 

相手が速い動きで反撃してきた場合、

吸収してMPは持ってるけど、後続ひかずに押しこまれた。。。

という展開もわりと起こります。

 

 

そうならないように、

即座に後続を供給する手段が必要なんですよ。

 

 

単体で解決するカードじゃないです。

 

契約は5ターン分の加速を行うので、

次に必要な「ユニット」+「ユニット分のCP」を同時に確保できます。

 

CP250以下を主力とするデッキにとっては抽出代わりとしても優秀。

150がメインなら、削り一発入れられても動けます。

 

 

そんな優秀な契約さんですが、時には言うこと聞かないことも。

デッキの上半分が魔法だったとかいうのはもうどうしようもないので、事故と割り切るしかないんですけれど。

そうでないのに言うこと聞かない場合、立ち止まって考えてみて。

 

 

デッキのユニット、何枚引いてますか?

 

 

 

***

極端な例を出しましょう。

こんな感じのデッキ↓



で、吸収後の後続を契約で用意しようとしても。。

 

 

 

全然引けないんです。

 

いったん香水はおいといて、

そもそものユニット数が6体と少なめ。

これでも、最初の1体は引き直し込で引きに行くなら約82%で引いてきます。

ただし、それは1体の話。

↑の画像で言うと、ほしいのは6枚中4枚目のユニットであり、

(契約時点で)残り15枚中の3枚です。

契約後に3枚のユニットどれかを引く確率は

(全体)ー(契約のトップ6枚が全部魔法の確率)*100なので

1-(17C6/20C6)*100=1-(91/285)*100≓68

というわけで約68%。

 

 

まあ、それでも7割くらいの確率では引いてくるんですけれど。

今回は3ターン引いてきませんでした。

そんな時の為の香水でなんとかなりましたが、対人戦じゃそうはいかない。

 

競り合う中での7割、私は信用できません。きあいだま当たんないでしょ?

 

 

 

***

私がよくやるのは

緑泡やカルキ、とりわけ紅玉と組み合わせるというやり方。

※紅玉についてはこちらの記事も合わせてご覧くださいv



 

紅玉で回避、契約でユニット+MPを用意して次ターンに動く準備を整えられます。

緊急時(になりそうだと思った時)には、紅→契約へのアクセスも視野に入れます。

 

適当に使うと しばらくユニしか来ない、なんてこともザラ。だからって数を減らしすぎると、↑のように契約使ってもユニこなかったりする。

なので、確実に回避や抽出なんかの保険を握ってから契約を使い、カルキでさらに掘り進める。

そうするうちに、マジックも後続も握れるので安心です。

 

 

紅玉って遅いよね?

と思うそこのアナタ。

→必要になる1ターン前に使えば良いんです。それがプレイング。

 

デッキ傾向にもよりますけれど

紅玉は「必要になる直前に伏せる」がベターとされていますが

言ってしまえば、「伏せが一枚ある」だけで相手のけん制という仕事があるんですよね。

なので、何かあればいつでも打てるように伏せつつ、場の流れを伺って、

 ☆相方が動きそう→サポートの欠片

 ☆相手ユニ出し→二人目の召喚に備えて未完準備

 ☆紅発動によって自分に攻撃&削りが向かう→背水、ユグ

などなど、伏せておいても遅らせないプレイングは可能です。

 

 

契約を呼ぶときも大体一緒で、

相手が先にユニットで動いた→コンボをゆっくり育てる時間はない、という判断になります。

手札や敵味方の状況と相談して、

 ☆そこからでも間に合うようならコンボパーツ

 ☆無理そうなら契約

と言うように、軌道修正が可能です。

 

 

契約全抜きってことはそれもできなくなるってことなので。

単に秘箱に変えるのではなく、あわせて泡などのドローソースは用意した方が良いと、私は思います。

 

緑泡も「弱いカード」認定されがちな風潮あると思うんですが、私はかなり大事なカートだと思っています。

カルキが入らないデッキでは特に。

 

 

よくやる組み立ては

契約2秘箱2紅玉2カルキ2or緑泡3(+降魔1~3)



繰り返しますが、

「私にとっては」入れない理由がなければ入れるカード。ドロソも然り。

中盤意識するならあって損はない。立て直しに掛かる速度が全然違います。

 

紅で呼んだのに同じカード引くなよ~~~;

って思ったこと、ありません?

今回は そんなアナタにお届けします。

 

 

***

前回記事ですが、ありがたいことに

けっこう反響があって。

ドラキュラ採用型の構築を提案いただいたり、ヴァル1枚をセラフに入れ替えた型を見せていただいたり。

やっぱり各々にカラーというのがあって。

いろんな人のデッキ、もとい考え方に触れられた気がして 面白かったです。

たったこれだけのカードプールでも、細部含めるとデッキって千差万別だなあ、と。

 

 

ちなみにデッキそのものは わりかし不評ですw

個人的にはかなり納得のいく仕上がりになっていて

自信作だったんですけど。。。

うーん、難しいw

 

ま、結局は人のつくったデッキよりも

自分用の調整を加えたものが使いやすいですし、何より楽しいですから。

プロトタイプとしてでも活用していただければ 私としては満足ですv

 

 

 

紅玉のつかいかた

 

突然ですがみなさん、

紅玉の仕様ってご存じですか???

 


私もつい最近、kikiさんに教えていただいて知ったんですけれど

 

このカードでデッキからドローする際、

同じカードが複数枚入っていることありますよね。

あれ、実は順番があって。

 

右側のカードがデッキの上、

左側が下なんですって。

 

 

 

右側が上、左が下なんです。

 

 

 

 

漠然と逆だと思ってたんですけど、実はそうらしいです。

ちなみに蒼玉も同じ仕様。

 

これを意識してプレイングするようになってから

中盤以降の手札事故が目に見えて減り

格段に勝率が上がりました。

 

せっかくなのでkikiさんに許可を得てご紹介v

kikiさんありがとです!!

 

 

 

こんな感じでつかいます

画像付きで見ていきましょう。

使用デッキはこちら。

 

せっかくなので使いづらいと噂の前回記事のデッキをw

これで少しは扱いやすくなる…といいなあw

 

 

 

***

方針の確認

まず、前提として

紅玉をデッキに入れる際には何を引くのかある程度決めておくべきです。

ピンポイントで引っ張りたいものがない場合、

絶対数を増やすか、緑泡など他のドロソ入れる方がいいです。

 

今回は結界、冥府、吸収がキーカード。

そのほか、結界のための光の領域や、冥府用のユニットを呼ぶ契約の石あたり。

これらを使い分けます。未完欠片や滅呼びはあくまでサブプラン。

 

 

 

①引き直し選択

紅込みで結界冥府を揃えて戦うコンボデッキなので、コンボできない(パーツが一切ない)この手札は確定引き直し。
特攻とヴァルの相性も良くないしね。

 

 

引き直し後はこんな感じ。

紅で冥府にアクセスできるので、後はガーゴイルだけ。

かなり良い手札です。

 

 

契約、降魔、紅玉と伏せて、相手ターンで発動。

こういうとき、必ず紅から発動していきます。

理由はカンタン、

契約で全落ちされると困るから。

 

画像を見ていただければ分りますが、

紅で選択できる冥府は2枚あります。

 

左側がデッキの下にある冥府、右側が上にある冥府。

 

みなさんならどちらを引きますか?

私はです。理由は↓↓

 

 

契約で上の冥府が落ちる可能性があるから。

 

このデッキの冥府、

契約ケアのための2枚入れ&素引きの確立upが理由なんですが、

2枚手札に来ると邪魔なんですね。

 

ドロソが少ないデッキでは手札の質が非常に重要なので、

限られた手札の内1枚が死に札って相当なハンデだと思っていいです。

結界も然り。

 

なので、契約直前に発動する場合にはデッキの下側を。

契約を打たない場合には、素引きする可能性(=1枚分のドローが無駄になる可能性)を考慮して上の冥府を引っ張ります。

 

 

今回は目論み通り2枚目の冥府を契約で落とすことに成功しました。

あとはガーゴイル引くだけ。

引かない場合は降魔→光の領域で結界展開して粘ることも視野に入れます。

 

 

と思ってたら次のドローで引いてきました。

1ターン飛ばしちゃってますが、

 

ガーゴイルで冥府展開

 →アサシンと相打ちでガーゴイル破壊

 →空いた冥府にヴァル

 →拾ったガーゴイルで結界展開

の盤面。

 

 

今回はそのまま殴って勝利。
伏せは紅玉と吸収。

 

勝負が続く場合、この紅は

①吸収後の展開に繋がる蒼→ヴァルorラファエル

(契約呼びはユニットだらけになるのでよく考えて)

②相手の反撃に備えて未完or滅

③粘る相手を打ち落とす欠片

 

あたりから、展開や相方の動きと相談して選びます。

 

 

スクショ1回目で全部うまくいってよかったですw

 

 

 

***

いかがでしたでしょうか?

今回はうまく行き過ぎな気もしましたけれどw

 

こんな感じで紅玉の仕様を考慮に入れたプレイングをすることで

事故率は軽減できます。

同時に、契約の項でもお話しますけれど

こういう試合運びの際にはうまくいかなかった場合のことも常に想定しておくのが大事ですv

 

 今回だとガーゴイル引かない場合も十分あり得るので、その場合「待たずに動くのか」「何ターンなら待てるのか」考えておくなど。

 

 

 

つかいかた②

 続いて契約*大型ユニット(とりわけカルキ)との組み合わせ。

こういうデッキでは、メインはもちろん結晶サーチ用として入れてあるわけですが

実際には特に序盤、回避を引きに行く場面が多いです。

そんなワンシーンを切り取ってご紹介。

 

②-ⅰ

2ターン目、先攻へのチェーンで紅発動のシーン。

伏せは秘箱。ユニいるので契約は伏せません。(伏せると次ターンにカルキ+吸収伏せできない)

通常ドローやカルキでなるべく足止め回避等を引き込んでから契約を使いたいところ。

→吸収は素引きしたいので左(下)側を呼びます

カルキでしっかり引いてきました。ちなみに次のドローも吸収だった模様。

こうなれば契約に躊躇はありませんね。ガンガン回していきましょう。

 

 

 

②-ⅱ

続いては契約とセットの場面。

伏せは左からソーマ、抽出、契約、そして紅玉。

ここでも先に紅から使っていきます。引きたいのはもちろん吸収。

 

相手のアエリアは止めても受けてもいいんですが、どちらにせよカルキ展開したいので契約発動まで確定。

となるとユニットの供給にはおそらく事欠きませんが、回避1枚では足りなさそう。

 

この吸収、上から何枚目を引きますか?

私は一番上、すなわち右端。

 

理由は1例目の逆で

契約で落ちる可能性を少しでも下げたいから。

 

カルキ*2やヴァルとのサイクルでデッキを掘りたいので、回転を落とさないために吸収は常に握っておきたいカード。

→なるべく捨てたくないカードなら、先に引いて逃してあげましょうね、というわけ。

※このパターンは2枚目が下の方に眠っていると永遠に引かないというリスクあり。注意。

 

ちなみに、この結果 吸収が落ちたかどうかですが…

なんと!記録にございません!!(殴

スクショだけ集めて後日に回したら抜けていたのです。いやほんと、すみません…w

 

 

まあ、どうしたって運は絡みますがw

少しでもそれを引き寄せられるように ガンバってみたいものですよね。

以上、ノートの紅玉考察でしたv

 

 

まとめ

☆紅玉で選ぶカードはデッキの下にあるものが左側上が右側に表示される。

 

☆複数引きたい場合は左から、1枚でいい場合は右から。

 

☆契約で落としたい場合は左から、落としたくない場合は右から。

 

 

これでアナタも紅玉ますたー☆

ぜひ思いのままにデッキを、引きを支配してみてください ノシ

結界冥府

 

今回はデッキ紹介v

 

少し前に卓でリクエスをいただきまして、このところ集中的に弄ってました。

そこそこまとまったと思うので お披露目ですv

 

 

 

【結界主軸】特攻*中型ビート結界冥府

[デッキコード]
1064z0N5B4n6B6U6W747D7S898k8p8MataObmcu

[ユニット] × 10
No003 アサシン × 1
No095 ガーゴイル × 2
No017 メイドクラッシャー × 2 今回のミソ。
No116 戦女神ヴァルキリー × 3 主役1。
No091 熾天使ラファエル × 2  主役2。

[マジック] × 30
No137 心削りの石 × 2
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 2
No147 生命の滅亡 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No169 契約の石 × 2
No173 援軍要請の蒼玉 × 1
No174 支援要請の紅玉 × 3
No182 降魔の蓮華門 × 2
No217 闘神の結界 × 2     コンセプト。
No224 冥府の泉 × 2      コンセプト。
No235 特攻の剣 × 3      キーカード。
No259 光の領域 × 1

 

 

意外と使い手の多い結界冥府

2種継続デッキって難しいんですよね~。

でも楽しい。

 

 

以前にも取り組んだことのあるテーマなんですけれど

その時は上手くいかず、挫折した経験があります。

なので今回はリベンジv

 

 

結界冥府ってどんなデッキ?

個別解説に入る前に、キーカードのおさらい。

このデッキの核となるのは↓の2つ。

まずはこちら。

MP消費をLP消費に書き換えるユニークな性能のカード。

初期LPが6000なので、相手から一切ダメージを受けていなくても

CP300ユニットを2回出すと自滅してしまいます(LP0になった瞬間退場)。

独特の仕様を持つので詳しくはwikiを参照。

 

リスクはありつつ、非常に大きなリターンを得られるので

この冥府を如何にして複数回活用するかが焦点になってきます。

 

 

続いてこちら、LP減少を半減する継続魔法。

LP減少を0にする絶対防御との差別化点は、

なんといっても場に残り続ける点。

代わりに光領域下でのみ発動可能という制約を持ちます。

 

 

というわけで、結界冥府とは

これら2種の属性継続魔法を駆使して、冥府のLP減少を結界で踏み倒し、

何度も冥府の効果を使って爆アド稼ごうという主旨のデッキなわけです。

 

 

 

***

冥府の活用に必要な条件は4つ。

 ①冥府の上が空いていること

 ②冥府に乗っけられるユニットがいること

 ③ユニット分のCPをそもそも持っていること

 ④出しても死なないLPが確保できること

 

このうち、④の条件をクリアするために

結界と併せるわけですね。

が、しかし。それならもっと手っ取り早く

絶対防御で全部踏み倒すという選択肢が存在します。

 

 

絶対防御*冥府

冥府を使う一般的な型はおそらく絶対防御と併用する型。

ベリアルor闇の領域で闇始動→冥府展開

冥府に大型乗っけてブースト

防御をガーゴイルで表にしてコスト踏み倒してさらにブースト

 

っと こういう流れ。

LP減少のデメリットを火力に転じられるアスタロスのほか

セットフェイズにMPを作れる冥府と召喚時2ドローカルキが好相性。

増やした手札をすぐに使えます。

ベリアル型の場合はそのまま冥府に繋げる生贄の儀式や復活連撃

もよく使われますね。

 

大型の弱点の一つである展開直後の隙

冥府で作ったMPで賄うことが可能です。

高火力ユニットの物量で押し潰したり、未完欠片を伏せて万全の体制を築いたりと

相手の対処を上回る圧倒的な手数を稼げます。コレが強み。

 

アスタロスが最大火力に到達してからも

絶対防御で粘ることができるので

ばっちり回っている状態なら そう簡単には落ちません。

 


他にも、MPを作って手札を消費できるので

アスモデウスと組み合わせる型も見かけます。

これらの型破り悪魔をエースとして運用できるのが防御冥府のメリット。

 

 

 

他に、今回は紹介に留めますが

ユグドラシル*旋風(*ファフニール)と併せた回復冥府なんかも存在します。



 

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ここで、結界冥府について おさらい。

結界のメリットは場に残り続けること。

つまりダメージを半減し続けるということです。

 

恩恵に与るには、早めの展開がもちろん吉。でも、

LPが減らないってことはすなわちアスタロスの火力にも期待できないということ。

そして2種の継続で場を埋め続けるため、アスモデウスの火力にも期待できません

これらの火力ユニットなしで相手のアスモアスタや魔獣と戦うことになるので

ベリアルや光のメタトロンを展開要因に起用するなら苦戦必至。

 

では、アスタロスが使えないなら何を火力とするか?

特攻、ですよ。

 

 

 

個別かいせつ

はい。というわけで、長くなったのでもう一回貼ります(

これ、実は原案があって。めっっちゃ簡潔に纏められているので、私のよりぜひこちらを読んでくださいw

dolpierrot.blog.fc2.com

 

 

冥府が大型軸なら結界冥府も、と行きたいところなんですが

やはり最大打点が悩みどころ。

じゃ、思い切って

冥府じゃなく結界を主軸に据えてみたらどうかしら? というのが今回の主旨。

 

 

ガーゴイル

2つの異なる属性継続を扱うので、どういう形にしてもおそらく必須。

今回は基本冥府の展開要因として運用します。

 

秘箱切っているのでMPは契約と冥府頼り。手札に両方揃っているとき、

先手を取れるなら冥府

押されているなら結界から展開していきます。

 
特攻の剣

ガーゴイルを使い捨てにしない為のカード。

相手のユニットを道連れにした上で、開けた冥府にユニットを展開していくのが理想。

 

メイドクラッシャー

結界冥府は大型軸より特攻軸の方が実践的だと思ってるんですけれど、

特攻引いてない特攻デッキって滅茶苦茶よわいんですよね。

引っ張ってくる役のくらっしゃーは特攻主軸のデッキにおいては必須だと思ってます。

 

 

継続2種+ガーゴイルということで、デッキが回り出すまでに

ただでさえ多数のカードを要求するこのデッキ。

加えて特攻まで素引きってのは求めすぎです。

特攻が刺さらない相手の小型に対応出来るうえ、

特攻により消耗するMP&LPも結界*冥府それぞれの効果で補えるのでgood。

事故ってるときの初動にも使えるので良いことだらけ。

 

支援要請の紅玉

私的にはコンボデッキには3積安定。

結界&冥府のほか、契約吸収なんかを持ってくる。コンボ成立後には未完欠片や滅など盤面に合わせたカードを引っ張りましょう。

使いにくいと感じる人はこれと蒼、削りあたりを緑泡に変えるといいかも。

 

援軍要請の蒼玉

最終的にはヴァル+ヴァル+ラファ(+特攻orアサシン)を揃えるのが目的なので

足りないカードをピンポイントに引ける蒼を採用。

序盤のガーゴイルを呼ぶのにも使えます。

迷ったらクラッシャーかヴァルキリー安定。

 

戦女神ヴァルキリー

安定の3枚構成。足りない人は訓練デッキで回してください(

ドロソ積むより3枚にしたほうが使い易かった。

自身のサイクルにアサシンやラファエルを巻き込みながら、冥府を使ってブーストを重ねていきます。

 

光の領域

結界展開としての用途に加え

コンボ成立後の主力となるヴァルキリーを強化できる1枚。

紅玉で呼べるので1枚あると使い易い。

 

生命の滅亡

差し違えて動きを止める特攻デッキは、相手のブースト→大量展開がニガテ。

序盤はコンボのため ややゆっくり動くので、中盤以降の切り返し手としてピン差し。

ちなみに魔転は結界に特攻剣と、相性悪いカードが多いので不採用です。

 

アサシン

地界呪の記事でも書きましたが、契約頼みのデッキでは複数搭載がしばしば邪魔になるので1枚。

 

 

纏めると、

今回の基本構成は

特攻を主軸とした中型ビート

ダメージディーラーたるヴァルキリーを光領域下で強化し、大型は除去と特攻で対処します。

特攻やヴァルのサイクルはMPを消耗するので、それらを冥府で賄い

LPへの負荷は結界とラファエルでカバーする構成。

想定通り回らずとも、特攻デッキとして運用すればそこそこ戦えますv

 

 

 

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ふう。今回も長くなってしまいました(=ω=;)

正直そこまで目新しいポイントはないかもですがw 個人的にはそこそこ納得のいく仕上がりに持って行けたんじゃないかなと。リベンジ成功ですv

 

 

 

採用/不採用カードについての疑問点や

もっとこうした方がいいよ! という意見などなどあれば

ぜひ卓やコメント欄にてお伝えいただければ お答えしますよ~~。

 

それではまた~ ノシ