の、採用枚数についてv
脳死で突っこむんじゃなく、「どう扱うのか」を考えましょう、という話。
何をするデッキなのか
試合の流れを大きく左右するこの「みかんかけら」、
皆さんは何枚入れてますか?
よく聞くのは
「絶対3枚入れる」派の人と、
「3枚も要らない。2枚で十分」派の人。
これ、別にどっちの理論も間違ってないと思うのですけれど、
「じゃあ、結局何枚が良いのよ???」
ってこたえを求められると。。。
デッキによる、としか答えられないんですよね(=ω=;)
だって、それぞれのデッキには「やりたいこと」があるはずで。
デッキ毎にそれが異なるのに、それを支えるためのカードの構成がいつも一緒じゃ、ズレが生じるのは当然。
足止めやブーストにも通ずる話ですが
基本的な要素だからこそ、毎回の調整を怠ると ここ一番の場面で響くのです。
自分の「やりたいこと」に最も馴染む形を選べるのが構築力であり、その最終の微調整がデッキ作りの醍醐味。
3枚or2枚、以外にも
調整のパターンっていろいろあり得ると思うので。
どっちがいいとかいう話ではなく、
☆それぞれのメリット/デメリット
☆それ以外のメリット/デメリット
を整理してみましょ、というのが今回の試み。
絶対3枚派vs基本2枚派
コレって
☆必要な場面で引けるかどうか
☆試合中に何枚使う想定か
☆手札/MPの圧迫具合
などなどの考慮の結果なわけですけれど、
みかんかけら「以外のカード」に
どれだけ手札やMPを割くか、
また何ターン戦うつもりか、
という話でもあると思うんですね。
コンボデッキや大型など、回転率が命のデッキでは
「1ターン分のMPで発動できない」カードが手札を埋めるのは かなりのハンデ。
どれだけ強力な効果であろうと、使えなければ意味がない。
未完や欠片は、相手の盤面に影響を与えるカード、
すなわち妨害カードです。
構成に迷ったときや、「なんだか上手くいかない」と思った時には
相手の妨害に割く余裕がどれだけあるか、を見つめ直してみるのも手です。
3-3
そういうわけで本題。
3-3型のメリットは、未完欠片の動きを重視する場合の安定感。
下の調整案のように、絶対数を減らしている相手に対しては
序盤は素引きの確率、
中盤以降も数の差で常に優位を取れるので
よほど引きが悪さしない限りはそうそう後れを取りません。
長引くほどその差は顕著に表れるため、中盤以降への意識を強く抱くタイプのプレイヤーには総じてよく好まれる印象。
初手に握れる可能性も高まるので、相手のコンボを潰せる可能性も高め。
併せて魔転や滅まであると立派な妨害デッキ。
降魔や魔転とあわせ、数にものを言わせる構成でもあるので、打ち合いには強い。
わりと手札に溜まるので、どんどん使っていくのも一つの手です。
MP供給が追いつかないことも多くなるので、どの順番で伏せるかは超重要。
反面 ユニット戦になると邪魔。
序盤はたいていの場合、欠片>未完。
盤面的にもMP事情的にも序盤は足止め>未完。
ですが、そのままユニット戦にもつれこむと 欠片のうちどきを失い
欠片設置分のMP150を実質的なハンデとして背負い込みます。
特に、未完でも対処しづらい小型のラッシュには要警戒。通せばその時点でおおかたの勝負が決まります。
ユニットの構成に気を使ったり、MPブーストを意図して多めに採用したりしないと、厳しい時は厳しい。
素引きが最も望ましいですが、私のようにドロソ入れすぎると しばしば詰まります。
2-2
私は割とこっち派。
ドローを重視する構成が多いので、
入れすぎると手札に溜まるんですよね。
カルキを2枚以上入れる構成の場合、合わせて4枚まで、が多いです。
こちらのタイプは
使いどころを間違わなければちゃんと必要な場面には間に合うよね、って考え方。
序盤は相手の妨害よりも 自分の動きを重視。
相手の初手宝箱や八卦は仕方ないと割り切ります。
そもそも「未完欠片に重きを置いた試合運びを想定していない」ので、
握っても 初手には置かないことも多いんじゃないかな~。
ただし、それでも
「絶対に通しちゃいけない場面」というのはあるので。
必要に応じて用意できるようにはしておきたい。
契約1or2+降魔2or3 と組み合わせる構成をよく見かける印象ですね。
私の場合は紅玉をよく使うので、滅もピン差しして 紅→未完or滅、など。
3-2、2-3
3-3は重いが どちらかが重要、という場合。
マジックで勝負するつもりのデッキや、潰されたくないコンボがある、等の理由で欠片の優先度が高く、
尚且つ ユニットの火力には自信がある(魔獣、型破り悪魔)
→競り負けないなら未完は優先度低め。
核となる継続魔法を守るため / 初動の宝箱や魔力石を通すため に欠片を優勢に。
⇔
カルキや属性天使を主軸とし、APラインに不安が残る中・大型デッキの場合、
両方の場に大型や特攻が並ぶと、突破が非常に困難です。
→相手どちらかの場を開けて 攻撃の射線を確保する ために未完が重要。
☆こういうデッキでは、未完は妨害ではなく攻めの役割として捉えます。
画像の結晶デッキもこういう考え方。
核となる結晶はもちろん守れれば強いですが、
そもそも展開時にMPを回収しきる前提なので後は「場合によって割らせても可」。
後は、稼いだMPをどれだけ攻撃に回せるか が勝負の分かれ目なので
未完>欠片なのです。
あくまでユニット戦に重きを置き、未完の試行回数を稼ぎたい場合は魔転で稼ぎます。
MPはユニットと未完に回すので精一杯なので
欠片の優先度が下がるため2枚。
この構成では、相手が回避でなく欠片で打ち返してくる展開には やや弱いので注意。
☆たとえ魔転で未完を守っても相手の場にユニットが残るので射線が通らない。
3-1
いざ始めようと思うと何からやればいいのか分からないときってあるよね - 交換ノート。
最後はこれ。
私が最近たまにやる構成。
非常にピーキーです。
未完欠片の絶対数で劣るので、上記以上に打ち合いには弱い。
また 欠片が少ないことを悟られると、強引に押しこまれる場合もありうるのが欠点。
私のように情報を晒しまくるのは悪手です。
この形は、カルキ軸で4枚が限度(5枚以上だと手札が重い)というデッキなどで
なおかつ最大打点に不安が残るデッキの場合。
重要度のより高い未完を残して欠片を削ります。
2-2と3-2の複合思考ですね。
ポイントとしては、欠片の打たせ時を未完以外にも複数用意しておくこと。
もちろん、コンボを犠牲にすると 苦しい展開になることもしばしば。
ですが、それ以上に
CP100以下で150を釣るというのが重要。その上でしっかりリカバリーを用意しておき、
相手を動かせて、自分の優位を築くのです。
詭弁ですが、通っても通らなくてもブースト扱いなので
自身の重さを相対的に軽くする効果があります。
そうして、欠片を使わせることで
肝心の未完に対して欠片対応の選択肢を奪う、
あるいは、一度は割られても 作ったMPで強引に射線を通し続けます。
自分の手数が少ない不利を、相手に消耗させて補うというプレイング。
この構成で戦う時は、
意地でも自分の主張を通す動き方が大事。
半端に動いても、構成段階から対応力で劣るため潰されて終わります。
あるいは小型や三色鳥*水柱デッキなど
回転率と攻撃の射線を重視するデッキの場合でも、同様の動きが可能です。
小型は3-3で万能型に仕上げることもできますし、
こちらの構成にすると速攻寄りの攻撃的なデッキに仕上がります。
じっくり戦うよりも攻撃の手数にMPを費やし、未完も同様に攻撃カードとしての運用。決めきれる自信があれば自ターンでの未完打ちも視野に入ります。
未完や特攻、攻撃の手数で とにかく相手ユニット、及びLPに負荷を掛け続け、後手に回らせて手札の欠片を伏せる余裕を与えない、
そして足止めだらけの伏せごと 風で吹き飛ばすのです。
個人的には小型や鳥で一番気持ちいい勝ち方。
ただし、欠片を減らすと風のうちどきは難しくなりますので注意。
***
最後の3-1構成なんかは なかなかお勧めできない類のそれですが
やりたいことに応じて構成を変えると、こういう形もあり得るよ、という一例としてご紹介。
なにかの参考になれば幸いですv
今回はここまで。ではまたノシ