交換ノート。

DuelofLegendぶろぐ

八夏祭対戦記

先日8/20に行われたapaさん主催のDOL大会

の対戦記です。

 

当日の様子は ↓こちら↓ から。

www.youtube.com

 

おそらく設定上の問題だろうと思うんですけれど

ゲスト(apaさん)の声が全く聞き取れません

 

やー。

せっかく来てくださったんですが申し訳ない。。

 

動画内のコメントや大会のチャットの方でも直し方のアドバイスをたくさんいただいたんですが、結局できませんでした(;・∀・)

改めて、ありがとうございました&力不足ですみません。。m(__)m

 

 

 

まあ、終わったことはおいといて(

早速振り返っていきましょう。

 

 

VS unknown芦屋忍

予選第一試合。

使用でっきは最も自信のある このデッキ。

普段はヴァル1枚→ヘルで使ってますが、大会用に調整。

 

初戦からフルスロットル。

相手は大胆に攻めてくるだろうと予測し、二人の苛烈な攻めを凌ぎきって、こなたんの道を拓くつもりで選出。

 

試合はというと

序盤からこちら二人が大型ブーストを通し、相手の大型も未完で倒して優勢。

 

が、しかし。

 

決定的なシーンがあるとすると ここ。

4番手の忍さんのターンに格好の滅チャンスがあったんですが、

相方から未完が出たのでスルー。

その後、自分の次の手番=自分から遠い相手である

unknownさんのターンで滅&魔転。

これがまずかった。

 

伏せの薄い隙を突かれて猛攻撃を食らい、あえなくノックダウン。。。

 

序盤はうまく戦えていたし、かなり自信あったんですが

まさかの黒星スタートとなりました。。。

 

 

 

配信の中で「魔転ちょっと怖いな~」と話しながらも、私自身

 

「まあ言うて大丈夫だろ(・∀・)」

 

と、おもってました。ええ。

 

unknownさんの連撃と忍さんのヴァル→再展開

どっちか片方なら生きるだろう、と。

 

両方しっかり揃ってるなんてさすがになかろう、と。

今思えば 完 全 に フ ラ グ 

 

 

結果、早々に落とされてしまい

相棒が善戦するも敗北、という何とも悔しい結果に、、

こなたんすまねえ( ;´Д`)

 

 

 

反省点

まずは何よりも、相手が強かった

これに尽きると思います。

 

 

その上で、次に活かせる点があるとするとそもそも滅を打たないってこと。

 

相方の未完より先に忍さんのターンで滅がベスト、ですが

逃したならあのターンは守備原石でいったん足止め、が正解でした。

 

普段の私なら、冷静に期を伺い 確実に滅を狙いに行くはず。

やっぱり、待ちに待った大会の初戦ということで

気負いすぎていたのかな~。

 

それまでの未完2発が通ったことで、逆に少し慎重さが抜けていたんだと思います。

 

まあ打てば試合決まるだろう、くらいに思って強気に打ったんですけれども逆の意味で試合決まっちゃいましたからね(

 

 

皆さんも教訓に。

遠い方のターンで魔転するとこうなりますよ!!!!!

 

 

 

 

VSこなたん芦屋忍

もう後がない2戦目、選んだのはこちら。

種水柱*アスモデッキ。

実は回りだすまでに時間のかかる子なんですが、回った時の強さは随一。

種の展開でもアスモ始動でも強いはずなんですけれど、実際は↓↓

初手がメイドナイト+アスモで月なし、という やや困った手札。

まあメイド→柱で月引きに行けばいいか、とか思っていたんですが。

種&2削りの盤面に対応できず、相方の魔獣は飼いならされて、結局私が先に落ちる形に。

※月は最後に引けたけど間に合わなかった

 

いいとこなしでおわりましたね。。。。

 

 

 

傷心ノートに光明が

今大会、当初の予定では

縦横2戦終えた時点で2敗のプレイヤーは即時敗退という 大変シビアなルールだったんですね。

 

なので、

 

「うわーもう出番終わったよ。こっから解説配信辛いな(´・ω・`)」

 

っと

内心落ち込んでおりましたw

 

すると、一筋の光明が差し込みます。

 

 

参加人数の関係上

2連勝した芦屋忍さん、初心者さんを除いた8名でもう1ラウンド、

そこで2勝した2名が決勝進出

 

という流れに。

 

も、もう一回遊べるドン!?!?!?!?

 

 

VS unknownちょこちん

とはいえ、負ければ即終了なのは変わらず。

命運を託します。

あほあほ足止めデッキ。

怒りを狙えずとも、そのまま育成しても十分強い(予定の)デッキ。

unknownさんは魔獣を最大火力にしている印象が強いので(ノート調べ)、

APの高さで勝負をかける。

一方のちょこちんさんはエナジーブレード&特攻剣の二刀流が要警戒です。

より軽いCPで より高い火力を出すなら怒りは筆頭候補。

ユニットの少なさから 手数にやや不安は残りますが、あかつきさんも守りが固いので

二人がかりなら なんとかなんだろ、と。

 

実際の試合運びはというと、

足止めと未完をすべて相方に押し付けました

ノートが8枚積んでる足止めを全然引けない&未完も来ないという。

またしてもフラグ回収(

 

 

その代わり、地領域での属性カウンター&怒り始動で攻めを一手に担う形に。

相方には負担をかけつつも、

あかつきさんがブーストできていない状況だったので絶対に私が止まるわけにはいかなかったんですよね。

 

地領域の火力上昇込みでちょこちんさんを一気に落とし、

そのまま無理やり押し切りました。

 

もう完全に相方のおかげです。

手厚いサポートのおかげでなんとか勝ち切れました。

相手が終盤まで未完を引けなかったのも かなり大きかったですね。

 

自分のプレイングで良かったところを挙げるなら、2枚の領域の使いどころ。


うまく自分のペースにもっていけたかな~と。

 

VSあかつき ちょこちん

ここで勝てなければ終了の一試合、

選んだのはこれ。

はい。再登場です。

 

めっちゃくちゃ悔しかったのでもう一度チャレンジw

このデッキで勝てないのなら仕方ない、そう思うくらいに自信のあるデッキなのです。

 

 

実は、大会後に書くこのブログのことも考えていたり。

負けちゃったデッキとして紹介するのやだな~、っていうw

 

魔転もあったので強気に宝箱*2を通し、相手の伏せに欠片が少なそう、というタイミングで封魔石。

 

実はあかつきさん、最初のノートの宝箱に欠片が間に合わなかったようです。が、unknownさん初手から封魔石伏せてたので

たぶん同じ流れになったんじゃないかなと信じたい。

 

 

ともあれ与えられたチャンスをモノにし、

決勝行のチケットを勝ち取ったノート。

 

 

迎える決勝戦、相手は

芦屋忍さん 初心者さん あかねさん

 

ノートの命運や如何に!?

 

 

VSあかね 初心者

流れに乗りたい第一試合、選んだのは天デッキ。

 

 

試合は激しい属性の取り合い。

と、目まぐるしく属性が入れ替わります。

相手が未完不足だったため、強気にユニットを重ねて圧をかけ続ける作戦に。

今回も自分で褒める場所があるなら領域展開

未完を持たないあかねさんは、ただ足止めで受けるのではなく、APDPを強気に使って攻めに転じます。

ここで、APDPに対し生体転送すると天領域でトール>ベリアルの優位をとれます、が

ラクシュミーのAPが1800となり、相方のメタトロンが攻撃先を失います

あかねさんがこのタイミングで仕掛けたのも、それが狙いのはず。

 

だったら思惑を外してしまおうと。

 

APDP受けた後で天領域。これでトールがAP1650となり、ラクシュミーを再度逆転。

結果、逆にラクシュミーが立ち往生する形となり、あかねさんの動きを縛ることに成功します。

 

 

ノートは終盤まで未完も天解呪も引けませんでしたが、足りない分は相方に助けてもらって手数で押し切り、勝利。

 

これで優勝争いは忍さんとノートの一騎打ちに絞られます。

 

 

VS芦屋忍 初心者

最後の選択はもう読みとかメタとか関係なしです。

何で勝ちたいかな~、と考え、君に決めた。

このデッキで優勝を決めてこそノートの優勝足り得る、ということで。

モンスター*背水デッキ。
どのラインにも対応できる万能型ですし、選出は間違っていなかったと思います。

 

「デッキは」悪くない。

 

 

その、はずだったんですが。

 

ここで、優勝争いに待ったをかける人物が顕れます。

 

 

 

 

 

 

 

初心者「オマエ、私を忘れるなよ??」

そう言わんばかりの強烈な2ターン速攻。&特攻&特攻&特攻。

忍さんに意識を割かれていたノートを振り向かせるには 十分すぎる一発でした。

 

 

もうね。

配信中にも言っていたんですけれども。

 

 

まっっったく読めなかった……っ!!

 

 

 

やー。

何度か卓でご一緒して、こういうデッキを持っていることは知っていたはずなのに。

善神が禁止カードに指定されていたことで、完全に意識から外れていました、この100バニラ速攻。

<居なくても強いぜ

 

 

 

前回の大会でもそうでしたが これは狙って決められた速攻です。

 

相手が上手かった。し、ノートが甘かった。

速攻の対応に手いっぱいで私は忍さん側に手が回らなかったし、

ノート視点では完敗でしたm(__)m

 

 

 

 

 

***

本来、こういう小型*特攻の動きには強いんですよ、このゾンビパーティ。

背水が機能する前に超速で落とされるのは困るので、それに対する手は豊富にしてあります。

だたし、それは読めていればの話。

 

 

相手の展開を止めるための初手欠片伏せが重かった…

 

 

この試合、3ターンまでの時点で

モンスター*吸収**魔転

を構えることもできた手札。

しかし、欠片を置いたことで1ターンの遅れが生じます

この1ターンを取り戻す余裕が最後までなかった。恐るべし100速攻。

 

ま、足止め1枚or後続があれば間に合った話なんですけれど

引けなかったんだから仕方ない。

 

守備で出して時間稼ぎが正解だったかもですが、忍さんフリーだったしな~。

 

あかねさんも私を守るために水柱の展開を後回しにせざるを得なかったですし

うまくペースを握られましたね。。

 

 

栄えある優勝は?

というわけで。

優勝は2勝を掴んだ

芦屋忍さんに決定しました!!

 

 

改めておめでと~~~~

 

 

 

今回、すべての動きに無駄がなく、これぞ王者、という働きぶりでした。

初戦でぼこぼこにされたので借りを返したかったんですけど、最終戦でも余裕の返り討ちにあっちゃいましたね。。。

 

次は負けないぞ~~

 

 

***

今回は非常にハイレベルなデッキ運用*プレイングで魅せてくださいましたが

普段卓で見かけるデッキも とてもユニーク。

どうやって回しているのか 私はいつも読み切れないのですがw

色々な組み合わせを試されていて、構築の参考になります。

ぜひぜひ皆さんも注目してみてください(勝手に宣伝

 

また卓でお会いした際には お手柔らかに願いますw

 

 

続きはうぇぶで

今大会、前夜祭だった謀反杯が枠移動して後夜祭になりまして。

もちろん私も参加しております。

当日の様子は記事冒頭の配信からご覧いただけますし、kikiさんのブログでも詳しく振り返ってくださっていますので

よろしければご一読くださいv

ameblo.jp

 

 

 

 

それでは本日はこれにて。

またお会いしましょう~ ノシ

 

しょしんしゃこうざてきなもの

このゲームって 2-2の対戦形式じゃないですか。

 

この形式は たぶん数あるカードゲームの中でも珍しい部類なんじゃないかと思っていて、

それ故にとっても難しい。

 

DOLならではの

勝ち方の定石

勝つために必要なノウハウの数々」

というのが存在します。

 

 

いわゆる対人初心者、CPU戦ではなく対人戦にデビューして間もないプレイヤーが

つまづき易い箇所というのは かなり多くて。

 

そのすべてを一つの記事にまとめるのは なかなか骨が折れる、というか

私が改めて語るまでもなく、知るべき情報はいろんな方がまとめてくださっているので。

 

今回は、その中から

あまり余所では触れていなさそうなことを一つ。

 

 

2-2で戦うということ

トータルディフェンス、という考え方があります。

activel.jp

 

バレーボールの戦術の一つなんですけど。

個人の力で相手を抑え込むのではなく、味方と連携して

「チーム全体で迎え撃つ」という戦い方。

詳しくは↓↓

ハイキュー!! 1 (ジャンプコミックス) | 古舘 春一 |本 | 通販 | Amazon

 

上のリンクは読まなくてもいいですけどハイキュー!!はマストですよ。

この先の文章は漫画を全巻読破していることを前提にお話しします。

いいですか? 読みました?? 読みましたね???

いきますよ!!???

 

 

 

 

っとまあ、冗談はさておき。

DOLの話に戻りましょう。

 ☆漫画はDOL関係なしにめちゃくちゃ面白いので。知らない方はぜひ読んでみてください。いやまじで。

 読んだらノートに教えてください。盛り上がりましょう。

 

 

 

 

この「チームで」というのがミソで

バレーボールに限らず、他者とチームアップする事柄全般において

非常に大事です。

もちろん、DOLにおいても。

 

 

 

 

よく初心者の方におススメされる「読むと為になる記事」として、

こんなのがあるんですけれど

 

ここに書かれてある定石というのは、すなわち

「二人で勝つためのあれこれ」

なんですよね。

 

 

未完や足止めの使用タイミングなんかも、すべてはここに集約されると思っています。



なぜ、そうする方がいいのか、というと

そっちの方が勝てるから。これに尽きます。

もっと言うと、勝利に必要な要素だからです。

 

じゃ、大事なのは

どうしてそうする方がいいのか? ということ。

その理由が2-2だから

 

試合画面で見ていきましょう。

 

ノートの使用デッキは結晶。コンボ成立前の速攻がニガテです。

相手の早い展開に対し、契約&秘箱ブーストで反撃の準備を整えるノート。

 

パートナーのリコさんは、滅亡で相手の攻撃を食い止め、滑り出しを作ってくれます。

 

結晶展開して少し経過。ここでも、LP,MPともに余裕のないノート。

LPに余裕のあるリコさんは守備原石による足止めや、特攻の剣での支援に回ります。

 

相手のアサシンや小型を止めつつ、クトニアで倒すリコさん。

ノートは未完&アサシンに対する手が足りてませんでしたが、

そうこうするうちに吸収ヴァルキリーの黄金ルートが決まって見事勝利。

 

CPU戦でこんなにも うまく噛み合うとは…w

さすがCPU最強リコさん。

 

 

 

トータル「ディフェンス」

この試合

派手に勝負を決めたのはノートですが

リコさんの細やかな支援がなければ、為し得なかった勝利です。

すなわち二人で掴んだ勝利。

絆の勝利だぜ。

右はアンドリューさんが描いてくれたノート。ありがとうございます!!!

 

 

 

トータルディフェンス、という言葉を 例に挙げたように

こういう支援や、攻守の役割分担が大事になるのって

とりわけ守り方面において

なんですよね。

 

 

足止めや未完、欠片なんかは まさにこれ。

上の例のように、支援に回ると自分の場が空くことも多いです。

大型ユニットに阻まれた相手ユニットの攻撃先が、自分に向いてしまいます。

 

それでも、時として自分の身を犠牲に

多少のダメージと引き換えにでも相方を守ることが

有効な場面もあります。

対人同盟戦の考え方とか | カナログ。

対人同盟戦の考え方 | カナログ。

DOLのタネ「デッキタイプと力配分」 | カナログ。

追撃(&プレイングメモ) | こいしのキャンバス

五十鈴の暇つぶし: プレイングの基本

 

 

 

LP,MP,手札。

どれも限りがあって、雑に扱えばすぐに溶けてなくなります。

限りある条件の中から、それぞれのカードを切るのです。

 

如何に有効に使うか。

あそこに書かれてある定石というのは

歴代のプレイヤーたちが培ってきた、そういうノウハウの積み重ね、なんですよね。

 

何もわからなかったみんな初心者のころから、手探りで積み上げてきた努力の跡なんですよ。

それはまさに情報の宝庫。活用しないなんて、勿体ない。

 

 

定石といわれる行動、プレイングを

何のためにやるのか

なぜ必要なのか?

 

 

この辺がわかっていないと、読んだってイマイチ呑み込めません。

ワンシーンの活用事例だけを知っていても、応用できないので

ホントの意味で自分のものとしては使えません。

その場面毎に合わせた行動がとれないと、一手のミスや遅れが敗北につながるようなハイレベルな卓では勝てません。

 

 

 

わからないけどいわれた通りにとりあえずやる、がまず楽しくない上

結局上をいかれて負けちゃったりした日にゃ、たぶん超つまんないです。

 

 

 

だから、まずは

なぜ? の方を先に知る(伝える)ことの方が大事なんじゃないのかなあ、と

最近思うのです。

 

 

なぜ? が理解れば、「その相方を守るために、どうすればいいか」を考えられるようになって。

その後は自ずと知識が増え、きっと上達していくはず。

 

 

自分のことだけ考えて掴んだ勝利より、

相方との連携がばっちりハマった勝利、相方に掴ませた勝利って

めちゃめちゃ楽しいですよv

ハイキュー!!196 話より一コマ。

 

 

今回はここまで。ではまたノシ

 

【8/19追記】たいかいこくち。

7/14 タイムテーブル、禁止カードについての記載を追加しました。

8/19 禁止カードリストを更新しました。

***

 

 

apaさんが大会を開くそうですよ!

 

 

 

 

つい先日、7/2に大会があったばかりですが、さっそく次の大会が予定されています。

※まだ見てない方はアンドリューさんの配信アーカイブから見れますよ~。

www.youtube.com

 

 

 

ルールや使用可能カードについて等々、詳細は追って連絡、ということですが

ひとまず日時は確定ということなので告知 ↓↓

☆対戦形式、禁止カード、タイムテーブル更新(7/14)

 

 

八夏祭

2022/08/20(土) 20:00〜

主催者:apaさん

参加方法:当日19:30~受付

     ロビーの運営(apa)卓 または  ↓チャット↓  にて参加できます。

     http://chat.kanichat.com/chat?roomid=miti

試合形式

ランダムタッグ戦勝ち抜け2勝

☆タッグ内での相談は試合中のみ有

 

進出条件:縦横2試合終えた時点で2勝進出 2敗敗退

     残った1勝の2名はペアとなって別卓の1勝2名と対戦、勝者は進出。

 

上記を決勝戦まで繰り返し。

 

禁止カード

下記13種(ユニット5種/マジック8種)

No013 ソロモン王
No029 ガマゴン

No119 冥府の神ヘル ←New

No121 邪神ロキ
No127 善神アフラマズダ


No175 王の狩り
No192 水界呪
No196 闇界呪
No207 心核の篭手
No208 八卦の篭手
No214 防波堤
No221 大地の加護
No230 自動制御装置

 

☆8/19 禁止カードリストにヘルが追加されました!

 

大会直前の変更となりますが、禁止カードリストが更新されました。

今一度確認をよろしくお願いします。

 

 

タイムテーブル

19:30  〜 点呼

 

20:00 〜 一回戦1試合目開始
20:20 〜 一回戦2試合目開始
20:40 〜 一回戦3試合目開始

 

21:00  〜 ニ回戦1試合目開始
21:20  〜 ニ回戦2試合目開始
21:40  〜 ニ回戦3試合目開始

 

22:00 〜 準決勝1試合目開始
22:20 〜 準決勝2試合目開始
22:40 〜 準決勝3試合目開始

 

23:00 〜 決勝戦1試合目開始
23:20 〜 決勝戦2試合目開始

 

23:40 〜 優勝者発表

 

 

 

なんともう一つお楽しみが…!

前哨戦として、反戦の大会が開催されるようです!

 

反戦ってなんぞや?? っという方はこちら

やってみると意外なほど奥が深くて楽しいゲームです。ぜひぜひ当日までにルールを覚えて参加してみましょう!

きっと直後の本戦で脳がバグることでしょう!

ちなみに私こっちは間に合うかどうか微妙。。

 

反戦

2022/08/20 18:00~

ランダムタッグ戦勝ち抜け2勝

☆タッグ内での相談は試合中のみ有

禁止カード:なし

17:30  〜 点呼

 

18:00 〜 一回戦1試合目開始
18:15  〜 一回戦2試合目開始
18:30 〜 一回戦3試合目開始

 

18:45 〜 決勝戦1試合目開始
19:00 〜 決勝戦2試合目開始

 

19:15  〜 謀反者発表

 

 

***

 

また細かいことは決まり次第こちらの記事でも更新していきます。

こちらを覗いていただくか、卓に居るご本人(「apa」、もしくは「大会」)にお問い合わせくださいませv

 

 

次は私も参加する予定。

皆さん予定を合せて、ぜひぜひ会場? であいましょ~!

 

 

それでは ノシ

みかんかけら

の、採用枚数についてv

 

脳死で突っこむんじゃなく、「どう扱うのか」を考えましょう、という話。

 

 

何をするデッキなのか

試合の流れを大きく左右するこの「みかんかけら」、

皆さんは何枚入れてますか?

 

よく聞くのは

「絶対3枚入れる」派の人と、

 

「3枚も要らない。2枚で十分」派の人。

 

これ、別にどっちの理論も間違ってないと思うのですけれど、

「じゃあ、結局何枚が良いのよ???」

ってこたえを求められると。。。

 

デッキによる、としか答えられないんですよね(=ω=;)

 

 

だって、それぞれのデッキには「やりたいこと」があるはずで。

デッキ毎にそれが異なるのに、それを支えるためのカードの構成がいつも一緒じゃ、ズレが生じるのは当然。

 

 

足止めやブーストにも通ずる話ですが

基本的な要素だからこそ、毎回の調整を怠ると ここ一番の場面で響くのです。

自分の「やりたいこと」に最も馴染む形を選べるのが構築力であり、その最終の微調整がデッキ作りの醍醐味。

 

 

3枚or2枚、以外にも

調整のパターンっていろいろあり得ると思うので。

どっちがいいとかいう話ではなく、

 

 ☆それぞれのメリット/デメリット

 ☆それ以外のメリット/デメリット

 

を整理してみましょ、というのが今回の試み。

 

 

 

絶対3枚派vs基本2枚派

コレって

 ☆必要な場面で引けるかどうか

 ☆試合中に何枚使う想定か

 ☆手札/MPの圧迫具合

などなどの考慮の結果なわけですけれど、

 

みかんかけら「以外のカード」

どれだけ手札やMPを割くか、

また何ターン戦うつもりか、

という話でもあると思うんですね。

 

 

コンボデッキや大型など、回転率が命のデッキでは

「1ターン分のMPで発動できない」カードが手札を埋めるのは かなりのハンデ。

 

どれだけ強力な効果であろうと、使えなければ意味がない。

未完や欠片は、相手の盤面に影響を与えるカード、

すなわち妨害カードです。

 

構成に迷ったときや、「なんだか上手くいかない」と思った時には

相手の妨害に割く余裕がどれだけあるか、を見つめ直してみるのも手です。

 

3-3

そういうわけで本題。

3-3型のメリットは、未完欠片の動きを重視する場合の安定感

【3/12追記】中型のススメ - 交換ノート。

 

下の調整案のように、絶対数を減らしている相手に対しては

序盤は素引きの確率、

中盤以降も数の差で常に優位を取れるので

よほど引きが悪さしない限りはそうそう後れを取りません。

長引くほどその差は顕著に表れるため、中盤以降への意識を強く抱くタイプのプレイヤーには総じてよく好まれる印象。

 

 

初手に握れる可能性も高まるので、相手のコンボを潰せる可能性も高め。

併せて魔転まであると立派な妨害デッキ。

降魔や魔転とあわせ、数にものを言わせる構成でもあるので、打ち合いには強い。

わりと手札に溜まるので、どんどん使っていくのも一つの手です。

MP供給が追いつかないことも多くなるので、どの順番で伏せるかは超重要。

 

 

反面 ユニット戦になると邪魔。

序盤はたいていの場合、欠片>未完

盤面的にもMP事情的にも序盤は足止め>未完。

ですが、そのままユニット戦にもつれこむと 欠片のうちどきを失い

欠片設置分のMP150を実質的なハンデとして背負い込みます。

 

特に、未完でも対処しづらい小型のラッシュには要警戒。通せばその時点でおおかたの勝負が決まります。

ユニットの構成に気を使ったり、MPブーストを意図して多めに採用したりしないと、厳しい時は厳しい。

素引きが最も望ましいですが、私のようにドロソ入れすぎると しばしば詰まります。

 

 

2-2

私は割とこっち派。

ドローを重視する構成が多いので、

入れすぎると手札に溜まるんですよね。

カルキを2枚以上入れる構成の場合、合わせて4枚まで、が多いです。

【3/12追記】風神ノート息 - 交換ノート。

 

こちらのタイプは

使いどころを間違わなければちゃんと必要な場面には間に合うよね、って考え方。

 

序盤は相手の妨害よりも 自分の動きを重視

相手の初手宝箱や八卦は仕方ないと割り切ります。

 

そもそも「未完欠片に重きを置いた試合運びを想定していない」ので、

握っても 初手には置かないことも多いんじゃないかな~。

 

 

ただし、それでも

「絶対に通しちゃいけない場面」というのはあるので。

必要に応じて用意できるようにはしておきたい。

契約1or2+降魔2or3 と組み合わせる構成をよく見かける印象ですね。

私の場合は紅玉をよく使うので、滅もピン差しして 紅→未完or滅、など。



3-2、2-3

3-3は重いが どちらかが重要、という場合。

紅で呼んだのに同じカード引くなよ~~~; - 交換ノート。

 

マジックで勝負するつもりのデッキや、潰されたくないコンボがある、等の理由で欠片の優先度が高く、

尚且つ ユニットの火力には自信がある(魔獣、型破り悪魔)

→競り負けないなら未完は優先度低め。

核となる継続魔法を守るため / 初動の宝箱や魔力石を通すため に欠片を優勢に。

 

 

カルキや属性天使を主軸とし、APラインに不安が残る中・大型デッキの場合、

両方の場に大型や特攻が並ぶと、突破が非常に困難です。

→相手どちらかの場を開けて 攻撃の射線を確保する ために未完が重要。

 ☆こういうデッキでは、未完は妨害ではなく攻めの役割として捉えます。

 

画像の結晶デッキもこういう考え方。

核となる結晶はもちろん守れれば強いですが、

そもそも展開時にMPを回収しきる前提なので後は「場合によって割らせても可」。

後は、稼いだMPをどれだけ攻撃に回せるか が勝負の分かれ目なので

未完>欠片なのです。

 

 

あくまでユニット戦に重きを置き、未完の試行回数を稼ぎたい場合は魔転で稼ぎます。

MPはユニットと未完に回すので精一杯なので

欠片の優先度が下がるため2枚。

この構成では、相手が回避でなく欠片で打ち返してくる展開には やや弱いので注意。

☆たとえ魔転で未完を守っても相手の場にユニットが残るので射線が通らない。

 

 

3-1

いざ始めようと思うと何からやればいいのか分からないときってあるよね - 交換ノート。



最後はこれ。

私が最近たまにやる構成。

 

非常にピーキーです。

未完欠片の絶対数で劣るので、上記以上に打ち合いには弱い。

また 欠片が少ないことを悟られると、強引に押しこまれる場合もありうるのが欠点。

私のように情報を晒しまくるのは悪手です。

 

この形は、カルキ軸で4枚が限度(5枚以上だと手札が重い)というデッキなどで

なおかつ最大打点に不安が残るデッキの場合。

重要度のより高い未完を残して欠片を削ります。

2-2と3-2の複合思考ですね。

 

 

ポイントとしては、欠片の打たせ時を未完以外にも複数用意しておくこと。

もちろん、コンボを犠牲にすると 苦しい展開になることもしばしば。

ですが、それ以上に

CP100以下で150を釣るというのが重要。その上でしっかりリカバリーを用意しておき、

相手を動かせて、自分の優位を築くのです。

詭弁ですが、通っても通らなくてもブースト扱いなので

自身の重さを相対的に軽くする効果があります。

 

そうして、欠片を使わせることで

肝心の未完に対して欠片対応の選択肢を奪う

あるいは、一度は割られても 作ったMPで強引に射線を通し続けます

自分の手数が少ない不利を、相手に消耗させて補うというプレイング。

この構成で戦う時は、

意地でも自分の主張を通す動き方が大事。

半端に動いても、構成段階から対応力で劣るため潰されて終わります。

 

 

あるいは小型や三色鳥*水柱デッキなど

回転率攻撃の射線を重視するデッキの場合でも、同様の動きが可能です。

小型は3-3で万能型に仕上げることもできますし、

こちらの構成にすると速攻寄りの攻撃的なデッキに仕上がります。

じっくり戦うよりも攻撃の手数にMPを費やし、未完も同様に攻撃カードとしての運用。決めきれる自信があれば自ターンでの未完打ちも視野に入ります。

 

未完や特攻、攻撃の手数で とにかく相手ユニット、及びLPに負荷を掛け続け、後手に回らせて手札の欠片を伏せる余裕を与えない

そして足止めだらけの伏せごと 風で吹き飛ばすのです。

個人的には小型や鳥で一番気持ちいい勝ち方。

ただし、欠片を減らすと風のうちどきは難しくなりますので注意。

 

 

 

***

最後の3-1構成なんかは なかなかお勧めできない類のそれですが

やりたいことに応じて構成を変えると、こういう形もあり得るよ、という一例としてご紹介。

なにかの参考になれば幸いですv

 

 

今回はここまで。ではまたノシ

緑泡

ドロソの比較的な。

 

 

私の場合ですが、泡を使うにあたって一つ基準があります。

それは「カルキと共存しない」ということ。

プレイングもあるでしょうけれど、

カルキ2枚以上と組ませると手札が溢れる確率がぐんと上がるので、紅玉優先で泡はあまり入れません。

大型の場合、引き込みたいのは回避なので、紅玉で直に引きに行きます。

 

 

反対に小型の場合、単体の制圧力が低く、必要なカードが多い&回転率で相手を上回る必要があるので水柱優勢。

コンボやコントロール系のデッキでも、ピンポイントで必要なカードを引きに行ける紅玉の方が使いがち。サブで入れることはあるけど。

 

 

そんな泡の紅玉に対する優位点は、まず単純に手札が増えること。

そしてユニットを引けること。

 

水柱に対しては、軽いこと。

即効性があるので、発動後3ターン目(3枚目)までなら泡が優勢です。

 

 

1ターン目水柱発動→2ターン目のドロー+2枚→3ターン目+2枚(+4枚)

1ターン目泡発動+2枚→2ターン目ドロー+1枚→3ターン目+1枚(+4枚)

というわけで3枚目までは泡の方が先に手札にくるので、より多くの選択肢があるという点で泡優勢。

当然、長期的には水柱に分があります。

 

 

ユニットの動きと絡める

個人的に相性がいいと思ってるのは契約中型

契約と合わせて、

「ユニットを引きたいか」「補助マジックを引きたいか」選択が可能。

 

これ、発動順で相手にも意図が伝わることには注意。いまある手札がどういう状態か把握されます。

相手がハンデスじゃない限りそこまでの影響はないけど、判断材料の一つにはされるかも。

ちなみにこれ、次にだすユニットが1体で足りるなら どっちの場合でも先に泡でいいと思ってたり。

 

 

中型に関しては、この「次に出すユニットが2体の場合」を満たしやすく、かつ柱優勢ではないサイズ、ということで泡と好相性v

具体的には150メイドや鳥とか。

 

小型はユニットにもよりますが、

速攻デッキでない場合、一度に大量展開するよりも 軽さを活かして補助魔法を沢山置く方が強いのよね。

だから毎ターン補助を供給する水柱が噛み合う。速攻以外だとLP詰める速度も遅いので、特攻軸なんかは どうしたって長期戦になるし。

 

 

対して中型の強みは小回りが効く点に加え、優れた削り性能

初動や詰めの段階でLPを削る速度が段違い。

その代償に手札を消費するので、ドロソも大事。

柱は鳥とも好相性なんだけど、CP100がわりと重くて、その後に響くことが結構ある(結局手札詰まる)ので、

泡で「ブースト引けてない時も手札増やせる」が結構あり。

 

 

 

こんかいはここまでv

ではまた~