交換ノート。

DuelofLegendぶろぐ

いざ始めようと思うと何からやればいいのか分からないときってあるよね

うーん何のデッキにしようかなあー眠いし明日でいいかぁーむにゃむにゃ(=ω=)

↑の繰り返しで一週間以上経ってたんだぜ。

 

というわけでデッキの紹介v

光*戦神の恵み

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[デッキコード]
1065B1c4u6v6U6V7e7D7S888k8p8I8M9o9SaMbv

[ユニット] × 10
No003 アサシン × 1
No116 戦女神ヴァルキリー × 3
No025 化身カルキ × 3
No093 熾天使メタトロン × 3  主役。

[マジック] × 30
No135 精神の秘箱 × 2
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 1    少なめ。
No150 守備強制の原石 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No169 契約の石 × 1
No173 援軍要請の蒼玉 × 1   契約頼みにしない。
No174 支援要請の紅玉 × 3   回避、恵み、界呪。困ったら背水。
No181 復活の蓮華門 × 1    連撃の他、界呪に。
No182 降魔の蓮華門 × 2
No195 光界呪 × 1       決まれば強い。
No205 背水の陣 × 1      コンボ失敗時の立て直しに。
No223 戦神の恵み × 3     主役。
No238 MP抽出の力 × 3

 

以前 jokerさんのDOL研究所に同じ名前のデッキを投稿させていただいたんですが、

その時とは全く別の内容に様変わりしております。

ちなみに以前のレシピはこちら

光デッキであるという事以外、殆ど別物ですw

 

テーマは「安定」

コンボとか大型デッキって、個人的にニガテ。

小型*特攻*削りがすごく辛いし、未完欠片の数で押しこまれても辛いし

自分より軽い魔獣に上をとられるし。。

ユニットや回避を増やしすぎると しばしば手札事故を起こすのも難点。わりと不安定な印象なんですよね。

CP150くらいがメインだと、手札に複数来ても困らないんですけどね~。

そこで講じた対策が↓↓

MP源を増やす

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大型の動きを止めないために。

 

使いやすい秘箱契約吸収

コンセプトである恵み

大型と相性の良いMP抽出に、リカバリー用の背水

と、これでもかという具合に搭載しています。

ただし無条件に使えるMPブーストはわりと少ないことを意識して。なるべく先に動いて主導権を渡さないためのMP源です。

 

ユニットを切らさない

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十分にMPを確保したら、次は使い先。
大型ユニットと相性の良いMP抽出ですが、ユニットがいないと使えません。
デッキのエンジンたる恵みも、領域下でしか機能しません。

→あらゆる方面からユニットにアクセスできるように。

 

手札を切らさないためヴァルキリーカルキフル搭載

領域展開要員メタトロンも最重要なので3積

初動は出来れば300ユニット、相手が速攻を仕掛けた場合の返しにはヴァル。

契約や蒼込みで中盤までにコンボ成立を目指します。困ったらヴァル*2(+アサシン)揃えとけば大体なんとかなる。

 

これに万能サーチカード「支援要請の紅玉

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を絡めることで、安定して展開でき、また場の状況にあわせて柔軟な対応も出来ます。

 

そうして豊富なリソースでデッキを回し、「要らなくなったら捨てればいい

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戦神の恵みを使う場合、なるべく早めに恵みを展開できるようアクセスの経路を複数用意しておいて、

邪魔になったらコストにする

 

これが最も安定すると思うのです。

 

 

ピン差しカードたちについて。

紅&蒼で1枚でも呼べます。

→「特定状況で必要」「使い分け」の1枚採用。

 

アサシン

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他のデッキでも多い構成。1枚あるかないかで対応の幅が広がる。蒼&ヴァルでわりと好きに呼べる。

 

契約の石援軍要請の蒼玉。

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これは人によると思うんですけれど、私は両採用あり派です。

契約>蒼の状況は

「MPが大事な時」「2体以上のユニットが必要なとき

逆に契約<蒼になるのって

特定のユニットが必要なとき

ですよね。

 

これ、このデッキだと結構あって。

アサシン、恵み下のヴァルキリー、初動のメタトロン。これらは他のユニットでは代替が効きません。

用途が違うので状況に応じて使い分け。要らなきゃ捨てればいいわけですから。

 

復活の蓮華門

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ケア&使い分け。

恵みの性質上、MPはあるのにユニがいない「MPあまり」が発生しがちです。

2枚目のヴァルで解決するんですが、そう都合よくいかないもの。そんな時に使います。

あとは終盤の詰め。連撃じゃなくても未完避けた後とかに。これは蒼ではできません。

おまけで界呪に未完飛んできたときも使えたり。

 

背水の陣

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ケア。コンボ失敗時の立て直しに

 

回ってる間はスロットを圧迫して邪魔なんですけれど、欠片や属性カウンターで恵みを壊された際には輝きます。

小型の削り連打にもこれとヴァルで対抗出来たり。

紅蒼ってなんでも呼べるけど、MP50と発動ターンの分遅れますよね? そのリカバリーにも役立ちます。

 

光界呪

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自由枠。ぶっちゃけ要らないかもしれない。

最大効果で発動しようとせず、3~4枚引ければ上々という気持ちで。

 

特に序盤、カルキやヴァルを引くまで手札が足りないので、

相手の対応が遅れていると感じたら紅から狙ってもOK。

 

封魔石の欠片

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生成したMPの使い先としても有力な一枚。普通はもっと多い。

他の要素を切ってでも入れるべきなのかもしれないが、結局恵みで捨てる展開が多かったので減らしました。

契約で落ちる事も多いので、基本的にはないものと思って動く

相手のコンボも基本無視。相手がなんかやってきたら、こっちはそれ以上で返しましょう。

どうしても通しちゃいけない場面、どうしても通したい未完を守るときなんかに切る。

たぶん足りないので降魔で呼びましょう。

 

 

***

普段通りに組むとしっくり来なかったので、コンボ通すのを優先して欠片や削り等の妨害札を減らしてみました。

ピン差しも多いですが、基本的には各カードを増やしてシンプル仕上げ。序盤から安定して大型→恵み展開に繋げられると思います。

コンボ苦手なノート作ですので、まだまだ未熟な部分はありますけれど、

なにかの参考になれば幸いです。

 

いきなりめっちゃ長くなってしまった。。(=ω=;;)

 

ではまた~