【3/24追記】
kikiさんとアンドリューさんも地界呪の記事を上げたそうですよ!
あわせてそちらもぜひv
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それはある日のできごと。
卓でお会いした某所長にリンクしてもいいか伺ったところ。
「あ、じゃあ研究所で紹介しますよー」
そうして翌日。ふとあることに気づいたのです。
ぶろぐのアクセス数が伸びてるだと!?!?!?
これは。。はやく次の記事を書かねば。。でも何書いたらええんや。。
正直早くもネタ不足だぞ。。。
そして悩むこと、さらに数日。
ふとあることに気づいたのです。
ブログで紹介されているだと!?!?
さっそく喜び勇んで見に行くノート。
う、うれしい。。
なんか記事を出汁にされた挙げ句吐息マウント取られてる気がしなくもないけどそれでも嬉しい。。。
吐息マウントってなんや
や。他の人のデッキ見ると参考になりますナア(=ω=)
というわけで。
今回はりくえすといただいた地界呪デッキについて考えてみました。
改めてkikiさんありがと~。
まずは主役の概要から
はい。地領域という特定状況下ですが、CP50で大量回復できる可能性を秘めたカード。
ただし如何せん自LPという場にも相手にも影響しない効果なので、
そのまま使うには物足りない、と感じがち。
なので、LP回復をMP回復に変換できるユグドラシルの葉やトレント
と併せて使うのが一般的。
特に、トレントは地領域下で強化されメジャーラインを上回り、MP回復量150と無駄のない数値のため好相性。
でも、
地領域*ユニット*ユグorトレント*地界呪
ってめっちゃ必要なカード多いんですよね。
そして自分のブーストコンボである以上、大事なのはその後何をするか。
つまり手札を使うにもかかわらず手札が枯渇しても微妙という色々と問題山積な子。
今回はこの地界呪さんを大活躍させる為に、2ぱたーんのデッキを考えてみました。
まずはシンプル構成からどうぞ。
ちかいじゅ①
[デッキコード]
106225A2m1a6k6H6U6X7D7S8a8p8L9j9Rcq
[ユニット] × 8
No003 アサシン × 1
No043 トレント × 1 第4のユグ。
No116 戦女神ヴァルキリー × 2
No049 魔獣ベヒーモス × 3 主軸。
No025 化身カルキ × 1
[マジック] × 32
No131 癒しの聖水 × 3
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No169 契約の石 × 3 キーカード。
No174 支援要請の紅玉 × 3 領域、界呪、ユグ、契約、吸収、欠片など。
No182 降魔の蓮華門 × 1
No193 地界呪 × 2 主役。
No204 ユグドラシルの葉 × 3
No257 地の領域 × 3 主軸。
ごめんなさいkikiさん。
これが私の限界です…w
何が何でも地界呪ブーストを決めるため
諸々全部のせしたデッキ。
正直これ、地界呪というか地領域ベヒーモスが軸になっちゃってます。
まあせっかく作ったんでね。
動き方のご案内でも。
魔獣ベヒーモス
今回の主役ユニット。
CP250にして大半の大型ユニットを上回るステータスを持つパワーカード。
その代償に毎ターンのLP自傷を伴うので、調子に乗っていると足止めに飼われて気づけば危険域、ということも。
回避の隙に攻撃されると2体目以降が使いづらいという弱点があるので、通常なら私は3積はしません。
だけど今回はフル投入。なぜなら地界呪があるから!
地の領域
↑の様に強いベヒーモスですが、もちろん万能ではなく。
そのままではリヴァイアサンに力負けし、守備ミカエルを突破できないという難点もあります。
特にミカエルはわりと見かける相手なので、ベヒを主軸に据えるなら対策は必須。
というわけで、今回対策として用意するのが「地の領域」。
AP100の上昇によって↑のリヴァミカに勝てるように。
ついでにベリアルとメタトロンも一方的に倒せます。
ベヒの火力を最大限に活かすためこちらもフル投入。
副次的に属性カウンターが狙いやすくなるという効果も。ついでについでに地界呪が使えます(
地界呪
で最後のキーカードはこれ。
↑が主軸でこっちは主役。
やっぱり最大の魅力はCP50で大量回復できるというところ。
ベヒーモス単体に使ってもLP2100回復ということで、4ターン分のデメリットを帳消しに出来ます。
地領域と併せて使うので実質CP100なんですが、前述の通り地領域には単体で仕事があるので、その点を活かすように動けば気になりません。
ユグトレと併せてさらにMPも回復。次の動きに繋げられます。
ポイントは相手の欠片がないタイミングで狙うことと、カウンター気味に使うこと。
味方の宝箱やユグ旋風が通ったとか、相手が未完や属性魔法/継続を使ったとか、そういう時ですよね。
まあ、そうはいっても単体で使えないので2枚。
残りのカードは、これらの動きの補強となる要素を。
支援要請の紅玉/補充の緑泡
まずはコンボ成立orベヒーモスで先制を目指す。
必要なカードを素早く集める為に紅玉フル投入。泡はMP余りの解消に手札が必要なので2枚。ただし後者は要検討。
泡で泡引いたり地領域2枚引いたりするので、蒼玉の方がいいかも?
契約の石
せっかく地領域と界呪が揃っても、ユニットが居なきゃ始まりません。
紅でCP使うので結局MP足りなかったりします。
コンボパーツのためにデッキ枠を割くので回避が足りません。
そういう「ちょっと困った」を解決しうる一枚。
ベヒーモスに対する特攻もとりあえず受けて、LPダメージ稼ぎつつ後続&MP確保
という動きも可能。
トレント/アサシン
回復デッキの常連さんたち。
トレントは第4のユグドラシルとして。はじめの方に書いたけど地領域とも界呪とも相性良好なのがいい。
アサシンも地界呪による大量回復が決まればベヒと共存可能に。
ただし、契約3積の都合上、入れすぎると連続で引きまくることもしばしば。
んでもって大型が欲しい盤面で引くと超絶弱いのでピン差し。ヴァルキリーで強引にサイクルさせます。
戦女神ヴァルキリー/化身カルキ
ヴァルキリーは地界呪との相性は良くないです。
なのになぜ2枚かというと最初に引いたヴァルキリーを躊躇なく出せるようにしたいから。
カルキは契約から引いた際にも使え、動きつつ準備できる点がgood。
とまあこんなところ。残りのカードはおおむね納得していただける構成かと思ってます。
未完欠片は3枚安定だけど、コンボ後にもユニットで攻めると考えると2枚でもいいかも。
まあその辺の使い勝手はプレイングのスタイルや何を重視するかでも変わってくるので、お好みで。
ちかいじゅ②
[デッキコード]
1071P2m1c6w6T6W7k7D7L7S7W898o8M9jcq
[ユニット] × 11
No003 アサシン × 2
No038 アースモンスター × 3
No049 魔獣ベヒーモス × 3
No025 化身カルキ × 3
[マジック] × 29
No135 精神の秘箱 × 3
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No152 速攻反転 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 2
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 1
No169 契約の石 × 2
No174 支援要請の紅玉 × 2
No182 降魔の蓮華門 × 2
No193 地界呪 × 2
No257 地の領域 × 3
お次はこれ。これぞ地界呪。
ほんとにもう、ただただLP回復するだけのデッキ。
ベヒーモスとアサシンの共存に全力を掛けたでっき。
実はこっちの方が先に作ってたり。
どう考えても1個目の方が強いんですけど、
これはこれでちょっと楽しいので投稿v
ポイントはユグとラファを使わなかったこと。
自分の中の「回復デッキ」の概念を一度捨てて、
コンボに時間を掛けるより「とりあえず動く」ことを考えました。
地界呪に必要なのは地領域とユニットだけなんだから、トレントだけいればよくね? ってなって。MPは他で回収するつもりで構成。
MPに変換することを重視しなければ、ユニット選択の幅も広がります。
地領域ベヒーモスが十分強いので、
それを補完しつつ、唯一の弱点であるLPへの負荷は、地領域下で自然に採用できる地界呪で補う、という順番になります。
界呪はLPが危険域に差しかかる中盤以降に使うので、序盤に狙う必要性がなく、どうしても必要なら紅で呼べます。
契約で落ちちゃったら普通に無視して戦います(
アースモンスター
前回記事でモンスターは守備型といってましたが、それはあくまで非領域下での話。
地のAP100が乗ることで、倒せる相手が大幅に増えます。なんといっても相手の智天使を倒せるのが大きい。ついでにカルシと相打ち。
弱点である速い動きへの対応、対小型の回答になるので補完枠として採用。
精神の秘箱
コンボ不要のMP源。
単体で機能する上軽いので、カルキガン積みでも手札を重くしない。
速攻反転
モンスターとベヒーモスどちらも好相性。
地領域がなくてもリヴァやベリアルを相手にでき、守備ユニットを強引に突破する一手にもなり得る。
邪魔だから抜いた。