交換ノート。

DuelofLegendぶろぐ

背水について語っていくよ

今回文字ばっかだけど勘弁してね!

 

 

いろんな方のブログって、許可取らずにリンクつけていいものか迷ってたんですけど。

どれも情報の宝庫だし、知らないままなんて勿体ない!

っということではっつけました。

その名もさんこうぶんけん。

改めて読んでみると色々発見があるかも。私は繰り返し覗いてます。

 

私のブログ読んでてこれらを知らない人はあまりいないかもだけどw

 

 

 

背水のつかいかた的なもの

f:id:notedol:20220218011631p:plain

私の大好きな背水の陣について語っていくよ。

あくまで私の考えですから!

鵜呑みにせず、「そういう考え方もあるのか~」程度にね。

怪我しても責任取りません(え

 

 

 

***

アスタロスはよく使うし回復も使うのに背水はニガテ、って人をしばしば見かけるんだけど

それってすごく勿体ないと思う。

 

回復のユグドラシルと比べても「おいとくだけでMP回復する」って超厄介。

作ったMPで足止めめっちゃ置かれて、焦れて攻めたところに未完滅打たれたり、アスタで切り返されたりして。

いつの間にか劣勢に回っていつの間にか負けてる、とかよくあるので。

 

 

だから相手としては、当然狙いたくない訳ですよね。回復と背水は後回し。いわゆる定石ってやつ。

デッキ選択の時点で「それがないと思われてる」って、結構不利だったりして、

最初の攻撃先を悩んだときに、狙われやすいんですよねー。

私は背水使った時だけ狙われません。何でや。

 

 

反対に、それが代名詞みたいになってる人だとやっぱり攻撃しにくい。

apaさんなんかがよくやってるけど、

大型軸やコンボなんかの重い/遅いデッキにサブプランとしての背水ピン差しとかは普通にありだと思う。流行ってほしくはないけどw

 

低LPで粘るデッキっていうと、個人的には冥府の方がニガテ。

誰か使い方伝授してくれないかなー(チラッ

 

 

 

基準はLP2000

思うに、背水が苦手な人って、発動のタイミングとか、どのラインで粘れば良いのかとかがよくわかんないんじゃないかなって。

 

私の考えですけど、特に触れ始めのうちは2000~3000くらいを目安に活用していくのがいいんじゃないかな。

 

f:id:notedol:20220323010758p:plain

 

背水の陣が最大効果を発揮するのはLP1500以下の時。もちろんそれが一番強いんだけれど、同時に様々なリスクを伴います。

まずは命削りの風。それから大型の連撃。どちらも入るデッキは限られるのである程度予測可能だけど、気をつけるに越したことはないです。

f:id:notedol:20220218011349p:plainf:id:notedol:20220218011500p:plain

 

で、問題はDOLが2-2の対戦形式ってこと。

風は欠片か絶対防御で対応、連撃には基本 足止め(未完)で応じることになります。

必要な対応が異なるんですよね。

 

片方から2つ同時に来ることは稀だけど、

風入り小型(or妨害)&大型連撃

でペア組まれてるなんて普通によくある事。

 

実際に当たるかはともかく、構築の段階では両方対応するつもりで組まなきゃいけない。

 

 

背水を発動するということは、継続魔法で場のマジック枠を一つ埋めるということ。

つまり自分で一度に用意できる対応手は最大4手ってことです。

相手も決める時は欠片や降魔を駆使して確実に落としに来るので、半端な粘り方では押し切られます。

この辺が「難しい」って感じる部分なんじゃないかな~。

 

 

 

 

いつ動くのか??

これに関して簡単な解決策があります。

 

美味しいところまで待たない。

 

毎ターンMP150だけで相手にとっては十分な脅威になり得ます。

八卦やミカエルにボコられた人ならば誰しもその恐ろしさを身に沁みて感じているはず。

さらに+25は美味しい。格段に動きの自由度が跳ね上がる。けど、リスクを考えるとわざわざ自分から狙いに行く(止めれる場面で止めない)のはちょっと違う気がしていたり。

 

LP2000~3000。

アスタロスの火力がカルシを上回り、かつ

大型の一撃、小型2体のラッシュでも落ちない数値。

 

下手に攻めたらアスタが出るぞ、背水が回るぞ、

そういう圧を相手に掛けて、攻めにくくする。

攻撃のテンポをコントロールするのです。

 

 

第二に、伏せを明かさない

コントロール、に付随しますが。

伏せが一枚でもあれば、相手は絶対防御を意識するので、下手に攻めれません。

待たない、と一見反しますが、

足止めやブーストなど

序盤で使えるからって使いすぎないのも肝要ですv

 

欠片で強引に、を許さないためにも、常に少しの余力を。

 

 

 

***

待たない、ということはつまり

攻勢に転じるということです。

相方がユニ出していようがなんだろうが、動けるなら動きましょう。

 

もちろん状況によるんですけど、相手が構えてるならむしろ

LPに余裕のあるうちに未完を打たせましょう

回避の準備万端にしていても

いざ避けたら足止め不足、欠片不足で強引に落とされました じゃ笑えない。

 

避け損ねても、粘っていれば背水でMP溜まるので

どんどん攻めたほうが相手も困るはず。

背水の対処もユニットの対処もしないといけないからね。

 

 

足止めは後半に残せれば それだけで強いので

大型や小型*特攻を使って 足止めを使わずに 相手の攻撃の射線を遮るのです。

相手が対処している間に、自分は背水の恩恵に与る。

相手がユニや背水を突破したら、すかさず次の一手で相手を困らせる。

常に一手先を行くのです。

下手に待ってるとメフィで全部抜かれました、ってことも稀によくある。いやまじで。

 

 

最初のターンはMP減ってます。

当たり前のことなんだけど注意点として。

 

設置にCP100。効果で追加回復が最大でも+75。

次のターンに確定でMPが必要なら、伏せない方がMP溜まります

LP減ったチャンス、と思っても、

伏せに足止めなくて、そのMPで足止めおけるなら 先にそっち。

降魔使えなくなる時なんかも 注意ですね。

この1巡か、次ターン以降か

どこが重要な局面なのか 見極めが大事です。

 

 

ブーストは入れましょう

↑の内容に関連するんだけど。

秘箱とか緑泡とか、背水以外に 自分の準備を整えるカード は入れておいた方がいいと、私は思います。

デッキ紹介なんかだと 他のMPブースト切ってるの結構見かけるけど 最初のうちは推奨しません。

足止め置きたい けど背水もほしい って時や、背水置きたい けど次ターンもMP大事 って時とか。 秘箱があれば 「何か+秘箱」 って選択肢が生まれます。

 

 

あれはブーストとは似て非なる性質のカードです。

大型との相性も もちろん悪くないんだけど、

 

最大の強みは 対削り性能と「対応力の向上」

 

例えば3000以下と仮定して

前ターンにどれだけ 力を使い果たしていようが 毎ターンMP150使える

これだけで行動の選択肢が大幅に増えます。

 

150ユニットとの相性はもちろんよくって、

中盤から終盤に掛けて ぎりぎりの攻防、緻密な競り合いの中で

相手のアサシンや種、カーミラなんかに溜めなしで即応可能ってすごい強みだと思う。

 

相方のサポートに未完欠片置きたいけど 自分のLPも心配 って時なんかも

何かあれば即動ける と思えば、迷わずマジックにMPを割けます。

 

細かく動けるのも強み。

秘箱や泡とか 「足止め置きつつ」自分の状況を整えたり。単に止めつつ溜めたりも普通に強いよね。

 

 

***

で。

1500を切るところまで行っちゃうと、風警戒も必要だし

「ほどほどに邪魔して ほどほどに自分のコトする」が、できなくなってくる。

うっかり自分が落ちる可能性が高まるので、どうでもいい場面でも念のため止めたり、

反対に相方が苦しそうだけどスルーしちゃったり。

 

背水展開しながら押し切られる時って だいたいこれ。

これと手札ない時ね。

MPだけあっても仕方なくて、いろんなやり方で手札、もとい選択肢を増やす必要があるんです。

構築の段階から見据えておかないと、真価を存分に発揮できない。

 

マジック戦に主眼を置くなら紅玉や降魔。

ユニットで動くなら蒼、緑泡、契約、カルキ、フェネ、ヴァル。

細部はデッキによるけれど、

何をしたいか/どう勝ちたいか に基づいて

それを揃えるための手段は用意しておきたいところです。

 

 

ノートの背水

選択肢、という話でいうと

他のデッキでも全般そうなんですが、私はユニットのCP帯は意図的に分散させます。

なぜってその時によって有効な一手が違うから。

 

手札にそれしかないなら、出すor出さない だけの話なんだけど、

たくさんの手があって複数の選択肢があれば、一番いい手を選んで打てます。

小型相手なら150ユニット。大型にはアスタや未完*アサシン。with足止め。

相手によって動き方=MPの使い方を変えることで、柔軟に動けるよ というわけ。

 

で、分散型にとっては切り替えのタイミングが最重要。

150→大型。ユニット→後方支援。

f:id:notedol:20220129221519p:plainf:id:notedol:20220218011455p:plainf:id:notedol:20220218010936p:plainf:id:notedol:20220218011410p:plain

 

タイミングの見極めにも手札は重要。

吸収しても手札がなければ いい動きはできません。

契約の石に関しても、CPばらけてるので

目当てのユニットを必ず引くとは限りません。

 

選択肢を増やすために、ドローソースや回収役のヴァルは大変重要なのです。

f:id:notedol:20220218011401p:plainf:id:notedol:20220218011308p:plainf:id:notedol:20220218011455p:plain<キーカード。

 

 

十分なドローソースがなければ必ず中盤で失速します。

全体的にゆっくり動く事で、失速のリスクはある程度補えるけれど、

MPを回復するカードを軸にする以上、

それに見合うだけの手札供給がなければ 枯渇するのは当然ですよね。

 

 

ドローやサーチがなければ、来たカードで戦う ことになるわけで。

水柱ほど優れたリソース確保性能がない限り、

手札にユニいなくて足止めだらけって普通に事故ですから、それ。

 

あくまで止めつつアスタで攻めるとか

止めつつ手札増やして小型でラッシュとか。

豊富なMPでぶん殴るのが強いのです。このげーむは。

それにアクセスできる手段は 用意しておいた方がいい と思いますv