今回は契約の石についてv
私にとっては 入れない理由がなければ入れる 類のカード。
適当に扱っていいカードではありませんが、試合の流れを大きく変えられる1枚でもあります。
なんだか扱いにくいな、と思った方は、私と一緒に振り返りましょう。
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デッキを作る時って
まずはメインの「やりたいこと」があって、それを軸に組み立てるわけですけれど
その後、何度か対人やCPU戦を行いながら、調整を施すことが しばしばありますよね?
その際みていくのは、バランス。
☆MPと手札の比率
☆ユニットとマジックの比率
☆コンボパーツとドローソースの数、それ以外のカードの比率。
各々の「やりたいこと」に応じて
ほしいときにほしいカードが来るかどうか、みていくわけです。
契約の石が関わってくるのは、主にユニット方面での調整。
ユニットへのアクセスが薄いと感じたら数を増やし、逆なら減らす、という形が多いかと思います。
でも、
秘箱→契約の時と違って
契約→秘箱の交換では、なんとなく行うのではなく しっかりと考える必要があるよ、というのが今回のお話。
契約=MPブースト??
効果そのものは設置CP100に対してMP150の生成なので、秘箱と同じくMP+50のブーストカード。
これだけ見れば相互に交換する調整もうなずけます。
⇔
ただし、ちょっと待って!
契約の仕事って、それだけじゃないはずですよね?
契約の性質は①MPブースト
そしてユニットのドロー率に干渉するという意味で②疑似ドローソース
そしてそして、特に序盤、降魔の使い先(選択肢)を増やすという点において
③リソース確保(墓地肥やし)
これらの複合が契約というカード。
ポイントは中盤戦
どんなデッキに契約が採用されるかというと
「ユニットが必要な場面が来るデッキ」全般。
ユニの総数はあんまし関係ないと思ってます。
↑でも述べました通り、後から追加するのも
「ユニット来ないな~」と思った時 ですよね?
これ、私にしてみればイコール「ほぼ全てのデッキ」ということになるので、
基本的に契約を使う前提で組むことが多いです。
じゃ、今度は
その「ユニットが必要な場面」ていつよ? という話になってきますよね。
端的に申しますと、中盤戦。
契約でほしい時、そして契約の有無で展開が変わる時というのは
2体目以降のユニットが必要な時
だと個人的には思ってます。
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契約を入れないデッキって、そもそも動き出すまでに1枚はちゃんと引いてくる前提で構築しているはずなんですよ。
アサシンなんかは除いて数えるとしても、戦力としてカウントできるメインユニットが、動き出すまでにちゃんと手元に舞い込んでくるよう、泡や水柱などドローソースと合わせて調整しているはず。
なんで2体目なのか、っていうと
避けた後動けないと意味がないから。
回避ってありますよね。
中でも人気なのが生命吸収。
CP50と軽く、生体転送と違って場から離れるので、
守り続けなくていいというのが大きい。
さらに後続を出して圧を掛けたり、マジックに充てて味方を補助したり。ユニットのサイズを相手に対して有効なそれに切り替えたり。
→ →
守ったMPで仕切り直すことが可能です。
けれども吸収やMP抽出はMPを守るカード。
せっかく相手の未完を避けても、肝心の攻め手を欠いては相手に立て直す隙を与えてしまいます。
極端な話、3ターン何もしなければ
相手は失ったMPを回復し、消費した新たな未完の用意だってできちゃいます。
そうなれば、回避で行ったMP損得のやりとりというのは、殆ど意味を失います。
削りと一緒。あれだって、数ターン動かないなら意味ないですよね。
相手が速い動きで反撃してきた場合、
吸収してMPは持ってるけど、後続ひかずに押しこまれた。。。
という展開もわりと起こります。
そうならないように、
即座に後続を供給する手段が必要なんですよ。
単体で解決するカードじゃないです。
契約は5ターン分の加速を行うので、
次に必要な「ユニット」+「ユニット分のCP」を同時に確保できます。
CP250以下を主力とするデッキにとっては抽出代わりとしても優秀。
150がメインなら、削り一発入れられても動けます。
そんな優秀な契約さんですが、時には言うこと聞かないことも。
デッキの上半分が魔法だったとかいうのはもうどうしようもないので、事故と割り切るしかないんですけれど。
そうでないのに言うこと聞かない場合、立ち止まって考えてみて。
デッキのユニット、何枚引いてますか?
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極端な例を出しましょう。
こんな感じのデッキ↓
で、吸収後の後続を契約で用意しようとしても。。
全然引けないんです。
いったん香水はおいといて、
そもそものユニット数が6体と少なめ。
これでも、最初の1体は引き直し込で引きに行くなら約82%で引いてきます。
ただし、それは1体の話。
↑の画像で言うと、ほしいのは6枚中4枚目のユニットであり、
(契約時点で)残り15枚中の3枚です。
契約後に3枚のユニットどれかを引く確率は
(全体)ー(契約前のトップ6枚が全部魔法の確率)*100なので
1-(17C6/20C6)*100=1-(91/285)*100≓68
というわけで約68%。
まあ、それでも7割くらいの確率では引いてくるんですけれど。
今回は3ターン引いてきませんでした。
そんな時の為の香水でなんとかなりましたが、対人戦じゃそうはいかない。
競り合う中での7割、私は信用できません。きあいだま当たんないでしょ?
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私がよくやるのは
緑泡やカルキ、とりわけ紅玉と組み合わせるというやり方。
※紅玉についてはこちらの記事も合わせてご覧くださいv
紅玉で回避、契約でユニット+MPを用意して次ターンに動く準備を整えられます。
緊急時(になりそうだと思った時)には、紅→契約へのアクセスも視野に入れます。
適当に使うと しばらくユニしか来ない、なんてこともザラ。だからって数を減らしすぎると、↑のように契約使ってもユニこなかったりする。
なので、確実に回避や抽出なんかの保険を握ってから契約を使い、カルキでさらに掘り進める。
そうするうちに、マジックも後続も握れるので安心です。
紅玉って遅いよね?
と思うそこのアナタ。
→必要になる1ターン前に使えば良いんです。それがプレイング。
デッキ傾向にもよりますけれど
紅玉は「必要になる直前に伏せる」がベターとされていますが
言ってしまえば、「伏せが一枚ある」だけで相手のけん制という仕事があるんですよね。
なので、何かあればいつでも打てるように伏せつつ、場の流れを伺って、
☆相方が動きそう→サポートの欠片
☆相手ユニ出し→二人目の召喚に備えて未完準備
☆紅発動によって自分に攻撃&削りが向かう→背水、ユグ
などなど、伏せておいても遅らせないプレイングは可能です。
契約を呼ぶときも大体一緒で、
相手が先にユニットで動いた→コンボをゆっくり育てる時間はない、という判断になります。
手札や敵味方の状況と相談して、
☆そこからでも間に合うようならコンボパーツ
☆無理そうなら契約
と言うように、軌道修正が可能です。
契約全抜きってことはそれもできなくなるってことなので。
単に秘箱に変えるのではなく、あわせて泡などのドローソースは用意した方が良いと、私は思います。
緑泡も「弱いカード」認定されがちな風潮あると思うんですが、私はかなり大事なカートだと思っています。
カルキが入らないデッキでは特に。
よくやる組み立ては
契約2秘箱2紅玉2カルキ2or緑泡3(+降魔1~3)
繰り返しますが、
「私にとっては」入れない理由がなければ入れるカード。ドロソも然り。
中盤意識するならあって損はない。立て直しに掛かる速度が全然違います。