交換ノート。

DuelofLegendぶろぐ

Re:トータルディフェンス

先日の記事で触れた内容について もう少し詳しく触れたいので

考えがまとまっているうちに言語化

 

前回は、プレイングの根底にある「なぜ?」を可視化するために

抽象的な記事を書きました。

 

今回は実践編と称し、具体的な事例を交えながら書いていきます。

 

ぶっちゃけ もはや初心者向けの記事ではないですw

こちらの中級編に該当する内容の深堀り。

 

 

前提:なぜ「損をしない」のか

 

プレイングにまつわる話をする前に、共有しておかなければならない前提があります。

それは

なるべく損をしない

ということ。

 

その損というのは、大体の場合「MPの損得」を指します。

 

前回、今回と紹介するプレイングの基本というのも、基本的にはこの観点から損得を見極め

なるべく損をしないように立ち回ります。

 

なぜ、損をしないことが重要なのかといえば

損をする=余計なこと/無駄な動きをすると、できることが減るから です。

 

☆余計、無駄、と書くと、あまりに語気が強く感じるので

この先は「もったいない動き」と表現しましょう。

 

 

 

***

 

各プレイヤーに配られたMPや手札の資源は、平等です。

なんらかのブーストを行わない限り、毎ターン+100、+1枚の供給のみで戦わないといけない。

 

その平等な条件の中、もったいない動きをしてしまうと

それに貴重なMPや手札を割いた分だけ、相手よりもできることが減ります

 

自分が十全に動けなくなると、味方1人の力で相手2人と戦わなければならず、

当然苦戦を強いられるというわけ。

 

味方が苦しいとき、未完のキューブで相手ユニットを破壊できれば、大きな助けになるかもしれない。

<手助けするぜ

味方のコンボが封魔石の欠片で阻止されそうなとき、こちらも欠片で応戦できれば、味方が万全の体制で大暴れできるかもしれない。

<守るぜ

 

だけど、たとえ手札にそれらのカードを持っていたって

MPがなければ置けないんですよね。

 ☆特にこれらはCP1501ターン分のMPでは足りません

場に置けなければ、発動もできない。

 

支援するには、先を読んで置いておくか、MPを節約して残しておく必要があって。

だけど、とりあえず手持ちのMPでユニットを出せるだけだしたら?

結果、守り切れずに敵ユニットに倒されてしまったら??

そうなれば、支援どころではない。

<出したからMP足りない...

 

 

 

「必要な時に必要なだけ動けるように」

 

避けられる損なら、なるべく避けましょう。

 

 

じゃあ、どうやって戦えば損なく戦えるの?

 

 

 

→→そのための一助となり得るのが、プレイングの基本です。

 

 

 

 

case1:未完の場合

例えば、上記のプレイングの基本の一つに、

相手2人の場にユニットが並んでいる時に未完を打つ

というのがあります。

 

 

 

 

 

 

通常、未完CP150に対して 相手の回避CP50で対処されるとですが、

→ <自分150:相手50消費。MP100損&相手にCP300が残る

 

 

これが2人となると話が変わってきます。

cf) 相手1体の攻撃に対してチェーン未完発動→相手2体回避の場合

 ☆CP150に対し回避CP50*2消費

 ☆1枚に対しカード2枚消費(吸収ならユニットも消費)

 ☆攻撃機会の損失(転送や吸収でユニットが離れ、攻撃できない)=足止め効果

 

攻撃できない効果(=ソーマ)がCP50なので、相手の回避CP50*2+足止めCP50=150

 ∴使ったCP150分の働きができている、とこういうわけ。

 

 

未完は強力ですがCPも重く、その成否によって試合展開が大きく左右されます。

ですが例え決まらなくとも、効果的に使えば

未完という1枚、CP150で これだけの影響を与えられるんですね。

 → 

 

 

未完や滅亡などのユニット破壊カードは

試合の流れを左右するほど重要なカード。

ですから どうせ使うなら効果的に使いたいですねv

 

 

 

case2:足止めの場合

上のように 未完はうまく使えばとても強力。

魔転と合わせるとさらに凶悪な動きができます。

ですが、毎回都合よくユニット2体が並ぶとは限りません。

 

そんな時

出てくるのをただ待つのではなく、引きずり出すのです。

その為に重要なのが足止めカード

 

 

 

***

 

先手を取られた場合、攻め手として有効な形の一つがこれ。

 

止めながら応戦し、出していない方のLPに負荷をかける作戦。

このままだと詰め切るぞ、そういう圧をかけてユニットによる反撃を催促し

未完が効果的な盤面を作るんです。

 

或いは

大型にアサシン/小型に中型を後出しして、対処のためのユニットを迫るのも◎

→  → 

 →  →

 相手はアサシン/中型を倒すためにさらなるユニットを追加2体並ぶ

 

 

その盤面が出来上がるまで 未完を温存できる

 =未完のタイミングを選べる

というのも 足止めの大きな役割の一つです。

 

 

足止めして反撃、はもちろん重要で

単品でも素晴らしい一手なんですけれど

さらに次の一手につながるプレイングを意識できると より◎

 

先週の大会記事から。攻めがノート、あかつきさんの手厚い支援を受けてます。

 

徹底的に1体足止め2体並んだら未完空いたところにユニットラッシュの流れ。

こちらも並んでますが、相手からの未完が終盤まで来ませんでした。足止め、未完の差が勝負を分けた試合でした。

 

 

 

 

case3:対未完

攻めというのは もろ刃の剣。

攻めに使う、ユニットにMPを使う、ということは

その分守りのカードに使うMPが少なくなる ということでもありますよね。

 

 ↓ だから、守りが足りないと こんな具合に突破されてしまうことも。 ↓

 

 

 ⇔ 

どちらも同じCP350。
350まるまる失ったファルクスに対し、こちらは魔転で未完が残る。

 

1-1だと、こんな風に

相手の動きを見てから、それに最も有効なMPの使い方を決められるので

後手に回っても対処可能なんですよね。

 

 

特に大型デッキでは、この隙を突かれると一気に形勢不利になることも。

 

 

また大型ユニットを出せるようになるまで、数ターン動けなくなってしまいます。

 

 

困りますよね?

 

 

 

では、これが2-2なら?

 

 

 

 

こんな風に味方がピンチな時、

どうすれば味方を助けられますか??

 

 

 

 

 

 

 →

攻撃 → 未完  → 回避 →(チェーン)→   未完  → 回避  →  魔転  → 欠片   →   未完

→  欠片

 

【結果】

☆チームA

消費:欠片*2、回避*2、リヴァイアサン (計700)

獲得:+MP250(生命吸収)

損得:ー450

 

☆チームB

消費:未完*3、秘箱、魔転 (計550)

獲得:+MP100(精神の秘箱)

損得:ー450

 

 ※降魔だと余計めんどくさい難しいので秘箱で再現

 

 

チェーンがたくさん繋がっていて、とても判りづらいかと思いますが、要するに

 

相手の攻め<自分たち2人の護り

 

一手でも多ければ、少なくともその場面では相方を守り切れるのです。

 

 

 

上の例ですと、

最終的に魔転を欠片で割られたチームBは、未完の温存に失敗し、貴重な未完を2人で3枚消費、しかも結局倒しきれず、という結果に。

 

一方、凌ぎきったチームA。同じだけMPを使っていますが、手元には回収したMP250が残ります。

 →次のユニットで攻めることが可能

 

 ☆こうなれば、チームBの命運は

  そもそも使ってないMP250をどう使うか、にかかってきますが、それはまた別の話。

 

 

 

 

 

 

case4:攻め時

先週の大会記事から。

 

試合をしていると

画像のように、大型2体が並ぶ、未完の打ち時

通称未完盤面になることが結構あります。

 

この時、未完が飛んでこなかったら攻め時。

持っていたら打っていい場面なので、来ない=引けていない可能性が大

つまりは更なる展開や、解呪を絡めたコンボなどを強気に狙っていける好機、というわけです。

 

 

 

未完の例に限らず、

定石を知るということは、それに則って手堅いプレイングができるというだけでなく

相手がどの程度整っているかを測れるというのも大きいんですよね。

 

 

 

 

トータルディフェンスまとめ

前回、守りが大事だ と言いました。

だけど、ずっと防戦一方では、もちろんだめで。

 

どこかで攻めないと勝てないんですけれど

大切なのはいつ攻めるか

そして誰が攻めるのか?? ってこと。

 

相手の隙を突きたいところですが、相手も準備している。

それを崩すための未完滅亡封魔石で、崩させないための欠片足止め回避

 

 

味方が攻めるために

自分が道を拓く。

相手の崩しから味方を守る。

 

そんな戦い方もアリだよ、というのが

2回の記事を通して私が伝えたかったことです。

 

 

 

2人で勝てばいいんです。

2人で2人 倒せばいいんです。

自分が動けなくても、動かなくても、相方がノっていれば攻められる。

 

 

2人で戦う

2人で守る

 

ということは、すなわち

 

2人で攻める

 

ということでもあるのです。

 

2人が連携して戦うために、考えないといけないのは

 

いま、何が必要か??

 

っということ。

 

 

***

 

 

味方が、何をできるのか / 何ができないのか

 

相手が、何をできるのか / 何をされると困るのか

 

味方がしてほしいことをし、届かないところをカバーして

相手がされたくないこと(=weak point)を的確に突いていく。

 

限られた手数でフロア全体を守りきるため

常に、足りないところを補う。

 

それが、トータルディフェンス的思考の戦い方ということです。

 

 

 

 

 

2人で戦うということ

試合は2-2。

2人で強い方が強いんです。

これもハイキュー!! の台詞だったり(

 

 

必ずしも、自分が常に前線に出る必要はなくて。

相方が既に動いているor動き出そうとしているなら、

それをまずは支えましょう。

<これから大きく動くよ、のサイン

 

 

2人で1つ。試合中は運命共同体です。

どちらかが攻め手を担えればいいので、無理に自分が目立つ必要はないんです。

ameblo.jp

 

 

もちろん、相方が苦しいときにはユニットでの支援が必要な場合も。

case4のように、2人で一気に攻めるのがいい場合もあります。

 

 

攻めるなと、いうのではなくて

闇雲に攻めるな、ということ。

 

判断に迷った時には、ユニットorマジックでの補助、どちらが望ましいか

相方と相談するのもアリですv

 

その積み重ねで、その瞬間が 無理する場面かどうか? を学んでいくのです。

 

 

 

最後に

 

私にとって、今回記事にしたようなあれやこれやは

「これをやれば勝てる!」というより

「できてないときは大体負けてる」そういう類のものなんですよね。

 

なんだか上手くいかない、と思う時は大抵

「いつも通り」がいつの間にか狂っているもの。

デッキ構築でもプレイングでも、それはきっと同じです。

 

 

皆さんも

最近、なんだかうまくいかないなあ、と思ったときは

改めて連携について考えてみるのも手です。

言葉や文章にしてまとめてみると、視界がクリアになりますのでオススメですv