何気に久しぶりのデッキ投稿v
背水*サポート
[デッキコード]
1062q0R5A2h2k6r6w6B6U6X747d7j7D7N7S898o8N9T
[ユニット] × 9
No003 アサシン × 1
No051 1stプラント × 1 いつでも動けるCP100
No018 メイドウィッチ × 3 ドロソ。対速攻&特攻。
No116 戦女神ヴァルキリー × 2
No048 魔獣リヴァイアサン × 1 対ベリアル、ベヒ、守備ミカ。
No049 魔獣ベヒーモス × 1 それ以外。
[マジック] × 31
No134 命削りの風 × 1 切り札。
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 2
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No147 生命の滅亡 × 1 大量展開への回答。
No150 守備強制の原石 × 1
No152 速攻反転 × 1 対アスモ、ベリアル。
No158 ソーマの烙印 × 3
No162 魔道転送 × 1
No163 生命吸収 × 3
No169 契約の石 × 2
No174 支援要請の紅玉 × 2
No182 降魔の蓮華門 × 3
No205 背水の陣 × 2 中盤以降のMP源。
そんなわけでサポートデッキ。
「相方を活かす」「2人で勝つ」を意識したデッキ。
私の大好きな背水、紅玉、契約がやっぱり入ってます。
もともとは入ってなかったんですけど
☆中盤以降のMP運用が厳しかったり
☆手札不足が気になったり、
☆ユニットが思うように来なかったり
と、いろんな事情が重なって全部盛りにw
似たようなデッキいっぱい持ってるんですけど(
今回は自分のカラー、余分な主張をいっさい棄てて、
より小回りの利く構成に仕上げています。
以下ポイント(こだわり)解説↓↓
テーマは「いつでも動ける」
私の考えるサポートとは
相方が「助けてほしいと思ったときに助けられる」こと。
相方はちゃんと強いんだから、万全の体制で支えてやれば勝てるんじゃね? という考えから構成開始。
→「いつ如何なる時でも」支えられるよう、いつでも動けるカードで組んでみよう
っとこういう感じ。
コンボデッキと組めば派手に暴れてくれ、スタン同士で組めば 未完欠片を中心に堅実な戦い方ができる。
派手さはないが、未完欠片や足止め、削りを中心に据えた 手堅い戦い方ができます。
コンボしない、決まった動かし方がない のも特徴。
色がないことがアイデンティティ。
ポイントは少しの余力。
目の前の状況だけでなく、
この後どうなるか
を考えて、何があっても対処可能なように備えておく。
全力を出すのはここぞの場面だけです。
デッキとして、小回りを重視する分 威力は低いです。
相方を死なせたら負け、と思って しっかり戦いましょうv
未完、欠片、足止め、削り、降魔
これ自体がコンセプト。
相手との打ち合いに負けないよう、未完欠片&降魔もフル搭載。
相手の牽制、降魔の阻止に削りもin。
足止めは多めの5枚搭載。デッキ枠との兼ね合いですが、コンセプト上少なくともこのくらいは欲しい。
生命の滅亡&魔道転送
↑のカードたちだけでは、相手の強引なブースト→大量展開を捌ききれません。
逆転要素を持っておかないと、却って味方の足を引っ張るのでこの2枚もおそらく必須。
もっと多くてもいいくらいですが、これらも「状況を選ぶ」カード。魔転なんかは単体で役に立ちませんし。
ちゅーこって1枚ずつ。
足りなければ紅や降魔で引っ張ります。
契約の石/生命吸収
秘箱だけでは足りないMPを賄うカード。
契約はマジック→ユニットへの動き
吸収はユニット→マジックや、別のユニットへの切り替えに。
契約は降魔3積を使い易くするためにも欲しいカード。
支援要請の紅玉
これまでの記事でも何度か言及していますが
サーチ分の1ターン&MP50を「遅らせない」ことが何より大事。
一例としては↓
cf)
相方がユニットを出したターンに未完サーチ
相手1ユニット出し→(足止め→)自分未完設置→相手2ユニット→未完が間に合う
相手1の攻撃タイミングより前に呼ぶことで、未完だとバレにくいのがポイント。
メイドウィッチ
相棒。
背水とも契約とも最高の相性だと思っているので、個人的には外す理由がありません。
色がないといいましたがこの子だけは譲れませんw
MPさえあれば、動きながらマジックによる支援を行えるのが強み。
秘箱や吸収とも、自身に使ったMPを還元するという観点から好相性。そのため紅玉以外どのカードを呼んでも強いと思ってます。
風や魔転も握っていれば後の選択肢が増えますし。
1stプラント
今回のミソ。
いつもの私の相棒メイドウィッチも、十分小回りが利いて使い易いんですが
そうはいってもCP150。
相手の削り石なんかも含めると、出したくても出せない が起こり得ます。
「いまユニットが必要な場面」
というのが、特に終盤では頻発します。
相手1人のLPが詰められそうな時や、お互いMP枯渇する中でのカーミラなど。
すぐ動けるかどうか で変わる場面に、即だせるのが大きい。
序盤で自分から仕掛けるときにも、多めの足止めと好相性。敵を引き付けて後の背水にも活かせますv
ヴァルで回収できるので、1枚でも大抵 終盤までに居ます。
魔獣リヴァイアサン/ベヒーモス
背水なのにアスタロスじゃないの? と思ったアナタ。
アスタロスは確かに強いんですが、
自LPが減ってないと火力が安定しませんよね?
序盤、相手の猛烈な攻めが相方に向かってしまった場合でも
魔獣なら即座に反応できます。
この即応性が今回のテーマなので、魔獣>アスタというわけ。
戦女神ヴァルキリー
上の3枚をピン差しで回せる理由が、この姉妹。
後で回収できると思えば、序盤から惜しみなく種や魔獣を出していけます。
→回収をアテにできるよう、ヴァルキリー自身も2枚構成に。
命削りの風
切り札枠。
詰めを相方任せにしないためのカード。
魔獣やアサシンはいるものの、ユニットの突破力には乏しいデッキなので
「未完で退かせて殴る」以外の勝ち筋を広げるために有用。
いつでも使える、からは外れるが、降魔も3積の関係上 1枚あるとなにかと便利です。
今回はこの辺で。ではまたノシ