交換ノート。

DuelofLegendぶろぐ

トータルディフェンス【デッキ紹介編】

何気に久しぶりのデッキ投稿v

 

 

背水*サポート

[デッキコード]
1062q0R5A2h2k6r6w6B6U6X747d7j7D7N7S898o8N9T

[ユニット] × 9
No003 アサシン × 1
No051 1stプラント × 1     いつでも動けるCP100
No018 メイドウィッチ × 3   ドロソ。対速攻&特攻。
No116 戦女神ヴァルキリー × 2
No048 魔獣リヴァイアサン × 1 対ベリアル、ベヒ、守備ミカ。
No049 魔獣ベヒーモス × 1   それ以外。

[マジック] × 31
No134 命削りの風 × 1     切り札。
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 2
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No147 生命の滅亡 × 1     大量展開への回答。
No150 守備強制の原石 × 1
No152 速攻反転 × 1      対アスモ、ベリアル。
No158 ソーマの烙印 × 3
No162 魔道転送 × 1
No163 生命吸収 × 3
No169 契約の石 × 2
No174 支援要請の紅玉 × 2
No182 降魔の蓮華門 × 3
No205 背水の陣 × 2      中盤以降のMP源。

 

 

そんなわけでサポートデッキ。

「相方を活かす」「2人で勝つ」を意識したデッキ。

 ☆ノート流2-2の考え方について詳しくはこちら

 

 

私の大好きな背水、紅玉、契約がやっぱり入ってます。

もともとは入ってなかったんですけど

 ☆中盤以降のMP運用が厳しかったり

 ☆手札不足が気になったり、

 ☆ユニットが思うように来なかったり

と、いろんな事情が重なって全部盛りにw

 

 

似たようなデッキいっぱい持ってるんですけど(

今回は自分のカラー余分な主張をいっさい棄てて、

より小回りの利く構成に仕上げています。

 

 

以下ポイント(こだわり)解説↓↓

 

 

テーマは「いつでも動ける」

私の考えるサポートとは

相方が「助けてほしいと思ったときに助けられる」こと。

 

相方はちゃんと強いんだから、万全の体制で支えてやれば勝てるんじゃね? という考えから構成開始。

 →「いつ如何なる時でも」支えられるよう、いつでも動けるカードで組んでみよう

 

っとこういう感じ。

 

コンボデッキと組めば派手に暴れてくれ、スタン同士で組めば 未完欠片を中心に堅実な戦い方ができる。

派手さはないが、未完欠片足止め削りを中心に据えた 手堅い戦い方ができます。

コンボしない、決まった動かし方がない のも特徴。

色がないことがアイデンティティ

 

 

ポイントは少しの余力。

目の前の状況だけでなく、

この後どうなるか

を考えて、何があっても対処可能なように備えておく。

全力を出すのはここぞの場面だけです。

 

デッキとして、小回りを重視する分 威力は低いです。

相方を死なせたら負け、と思って しっかり戦いましょうv

 

 

未完、欠片、足止め、削り、降魔

これ自体がコンセプト。

相手との打ち合いに負けないよう、未完欠片&降魔もフル搭載。

相手の牽制、降魔の阻止に削りもin。

足止めは多めの5枚搭載。デッキ枠との兼ね合いですが、コンセプト上少なくともこのくらいは欲しい。

 

 

生命の滅亡&魔道転送

↑のカードたちだけでは、相手の強引なブースト→大量展開を捌ききれません。

逆転要素を持っておかないと、却って味方の足を引っ張るのでこの2枚もおそらく必須。

もっと多くてもいいくらいですが、これらも「状況を選ぶ」カード。魔転なんかは単体で役に立ちませんし。

ちゅーこって1枚ずつ。

足りなければ紅や降魔で引っ張ります。

 

 

契約の石/生命吸収

秘箱だけでは足りないMPを賄うカード。

契約はマジック→ユニットへの動き

吸収はユニット→マジックや、別のユニットへの切り替えに。

契約は降魔3積を使い易くするためにも欲しいカード。

 

 

支援要請の紅玉

これまでの記事でも何度か言及していますが

サーチ分の1ターン&MP50を「遅らせない」ことが何より大事。

一例としては↓

 

cf)

相方がユニットを出したターンに未完サーチ

相手1ユニット出し→(足止め→)自分未完設置→相手2ユニット→未完が間に合う

 

相手1の攻撃タイミングより前に呼ぶことで、未完だとバレにくいのがポイント。

 

 

メイドウィッチ

相棒。

背水とも契約とも最高の相性だと思っているので、個人的には外す理由がありません。

色がないといいましたがこの子だけは譲れませんw

MPさえあれば、動きながらマジックによる支援を行えるのが強み。

秘箱吸収とも、自身に使ったMPを還元するという観点から好相性。そのため紅玉以外どのカードを呼んでも強いと思ってます。

風や魔転も握っていれば後の選択肢が増えますし。

 

 

1stプラント

今回のミソ。

いつもの私の相棒メイドウィッチも、十分小回りが利いて使い易いんですが

そうはいってもCP150。

相手の削り石なんかも含めると、出したくても出せない が起こり得ます。

 

 

「いまユニットが必要な場面」

 

というのが、特に終盤では頻発します。

相手1人のLPが詰められそうな時や、お互いMP枯渇する中でのカーミラなど。

すぐ動けるかどうか で変わる場面に、即だせるのが大きい。

 

序盤で自分から仕掛けるときにも、多めの足止めと好相性。敵を引き付けて後の背水にも活かせますv

 

ヴァルで回収できるので、1枚でも大抵 終盤までに居ます。

 

魔獣リヴァイアサンベヒーモス

背水なのにアスタロスじゃないの? と思ったアナタ。

アスタロスは確かに強いんですが、

自LPが減ってないと火力が安定しませんよね?

序盤、相手の猛烈な攻めが相方に向かってしまった場合でも

魔獣なら即座に反応できます。

この即応性が今回のテーマなので、魔獣>アスタというわけ。

 

 

戦女神ヴァルキリー

上の3枚をピン差しで回せる理由が、この姉妹。

 

後で回収できると思えば、序盤から惜しみなく種や魔獣を出していけます。

 →回収をアテにできるよう、ヴァルキリー自身も2枚構成に。

 

 

命削りの風

切り札枠。

詰めを相方任せにしないためのカード。

魔獣やアサシンはいるものの、ユニットの突破力には乏しいデッキなので

「未完で退かせて殴る」以外の勝ち筋を広げるために有用。

いつでも使える、からは外れるが、降魔も3積の関係上 1枚あるとなにかと便利です。

 

 

 

今回はこの辺で。ではまたノシ

 

Re:トータルディフェンス

先日の記事で触れた内容について もう少し詳しく触れたいので

考えがまとまっているうちに言語化

 

前回は、プレイングの根底にある「なぜ?」を可視化するために

抽象的な記事を書きました。

 

今回は実践編と称し、具体的な事例を交えながら書いていきます。

 

ぶっちゃけ もはや初心者向けの記事ではないですw

こちらの中級編に該当する内容の深堀り。

 

 

前提:なぜ「損をしない」のか

 

プレイングにまつわる話をする前に、共有しておかなければならない前提があります。

それは

なるべく損をしない

ということ。

 

その損というのは、大体の場合「MPの損得」を指します。

 

前回、今回と紹介するプレイングの基本というのも、基本的にはこの観点から損得を見極め

なるべく損をしないように立ち回ります。

 

なぜ、損をしないことが重要なのかといえば

損をする=余計なこと/無駄な動きをすると、できることが減るから です。

 

☆余計、無駄、と書くと、あまりに語気が強く感じるので

この先は「もったいない動き」と表現しましょう。

 

 

 

***

 

各プレイヤーに配られたMPや手札の資源は、平等です。

なんらかのブーストを行わない限り、毎ターン+100、+1枚の供給のみで戦わないといけない。

 

その平等な条件の中、もったいない動きをしてしまうと

それに貴重なMPや手札を割いた分だけ、相手よりもできることが減ります

 

自分が十全に動けなくなると、味方1人の力で相手2人と戦わなければならず、

当然苦戦を強いられるというわけ。

 

味方が苦しいとき、未完のキューブで相手ユニットを破壊できれば、大きな助けになるかもしれない。

<手助けするぜ

味方のコンボが封魔石の欠片で阻止されそうなとき、こちらも欠片で応戦できれば、味方が万全の体制で大暴れできるかもしれない。

<守るぜ

 

だけど、たとえ手札にそれらのカードを持っていたって

MPがなければ置けないんですよね。

 ☆特にこれらはCP1501ターン分のMPでは足りません

場に置けなければ、発動もできない。

 

支援するには、先を読んで置いておくか、MPを節約して残しておく必要があって。

だけど、とりあえず手持ちのMPでユニットを出せるだけだしたら?

結果、守り切れずに敵ユニットに倒されてしまったら??

そうなれば、支援どころではない。

<出したからMP足りない...

 

 

 

「必要な時に必要なだけ動けるように」

 

避けられる損なら、なるべく避けましょう。

 

 

じゃあ、どうやって戦えば損なく戦えるの?

 

 

 

→→そのための一助となり得るのが、プレイングの基本です。

 

 

 

 

case1:未完の場合

例えば、上記のプレイングの基本の一つに、

相手2人の場にユニットが並んでいる時に未完を打つ

というのがあります。

 

 

 

 

 

 

通常、未完CP150に対して 相手の回避CP50で対処されるとですが、

→ <自分150:相手50消費。MP100損&相手にCP300が残る

 

 

これが2人となると話が変わってきます。

cf) 相手1体の攻撃に対してチェーン未完発動→相手2体回避の場合

 ☆CP150に対し回避CP50*2消費

 ☆1枚に対しカード2枚消費(吸収ならユニットも消費)

 ☆攻撃機会の損失(転送や吸収でユニットが離れ、攻撃できない)=足止め効果

 

攻撃できない効果(=ソーマ)がCP50なので、相手の回避CP50*2+足止めCP50=150

 ∴使ったCP150分の働きができている、とこういうわけ。

 

 

未完は強力ですがCPも重く、その成否によって試合展開が大きく左右されます。

ですが例え決まらなくとも、効果的に使えば

未完という1枚、CP150で これだけの影響を与えられるんですね。

 → 

 

 

未完や滅亡などのユニット破壊カードは

試合の流れを左右するほど重要なカード。

ですから どうせ使うなら効果的に使いたいですねv

 

 

 

case2:足止めの場合

上のように 未完はうまく使えばとても強力。

魔転と合わせるとさらに凶悪な動きができます。

ですが、毎回都合よくユニット2体が並ぶとは限りません。

 

そんな時

出てくるのをただ待つのではなく、引きずり出すのです。

その為に重要なのが足止めカード

 

 

 

***

 

先手を取られた場合、攻め手として有効な形の一つがこれ。

 

止めながら応戦し、出していない方のLPに負荷をかける作戦。

このままだと詰め切るぞ、そういう圧をかけてユニットによる反撃を催促し

未完が効果的な盤面を作るんです。

 

或いは

大型にアサシン/小型に中型を後出しして、対処のためのユニットを迫るのも◎

→  → 

 →  →

 相手はアサシン/中型を倒すためにさらなるユニットを追加2体並ぶ

 

 

その盤面が出来上がるまで 未完を温存できる

 =未完のタイミングを選べる

というのも 足止めの大きな役割の一つです。

 

 

足止めして反撃、はもちろん重要で

単品でも素晴らしい一手なんですけれど

さらに次の一手につながるプレイングを意識できると より◎

 

先週の大会記事から。攻めがノート、あかつきさんの手厚い支援を受けてます。

 

徹底的に1体足止め2体並んだら未完空いたところにユニットラッシュの流れ。

こちらも並んでますが、相手からの未完が終盤まで来ませんでした。足止め、未完の差が勝負を分けた試合でした。

 

 

 

 

case3:対未完

攻めというのは もろ刃の剣。

攻めに使う、ユニットにMPを使う、ということは

その分守りのカードに使うMPが少なくなる ということでもありますよね。

 

 ↓ だから、守りが足りないと こんな具合に突破されてしまうことも。 ↓

 

 

 ⇔ 

どちらも同じCP350。
350まるまる失ったファルクスに対し、こちらは魔転で未完が残る。

 

1-1だと、こんな風に

相手の動きを見てから、それに最も有効なMPの使い方を決められるので

後手に回っても対処可能なんですよね。

 

 

特に大型デッキでは、この隙を突かれると一気に形勢不利になることも。

 

 

また大型ユニットを出せるようになるまで、数ターン動けなくなってしまいます。

 

 

困りますよね?

 

 

 

では、これが2-2なら?

 

 

 

 

こんな風に味方がピンチな時、

どうすれば味方を助けられますか??

 

 

 

 

 

 

 →

攻撃 → 未完  → 回避 →(チェーン)→   未完  → 回避  →  魔転  → 欠片   →   未完

→  欠片

 

【結果】

☆チームA

消費:欠片*2、回避*2、リヴァイアサン (計700)

獲得:+MP250(生命吸収)

損得:ー450

 

☆チームB

消費:未完*3、秘箱、魔転 (計550)

獲得:+MP100(精神の秘箱)

損得:ー450

 

 ※降魔だと余計めんどくさい難しいので秘箱で再現

 

 

チェーンがたくさん繋がっていて、とても判りづらいかと思いますが、要するに

 

相手の攻め<自分たち2人の護り

 

一手でも多ければ、少なくともその場面では相方を守り切れるのです。

 

 

 

上の例ですと、

最終的に魔転を欠片で割られたチームBは、未完の温存に失敗し、貴重な未完を2人で3枚消費、しかも結局倒しきれず、という結果に。

 

一方、凌ぎきったチームA。同じだけMPを使っていますが、手元には回収したMP250が残ります。

 →次のユニットで攻めることが可能

 

 ☆こうなれば、チームBの命運は

  そもそも使ってないMP250をどう使うか、にかかってきますが、それはまた別の話。

 

 

 

 

 

 

case4:攻め時

先週の大会記事から。

 

試合をしていると

画像のように、大型2体が並ぶ、未完の打ち時

通称未完盤面になることが結構あります。

 

この時、未完が飛んでこなかったら攻め時。

持っていたら打っていい場面なので、来ない=引けていない可能性が大

つまりは更なる展開や、解呪を絡めたコンボなどを強気に狙っていける好機、というわけです。

 

 

 

未完の例に限らず、

定石を知るということは、それに則って手堅いプレイングができるというだけでなく

相手がどの程度整っているかを測れるというのも大きいんですよね。

 

 

 

 

トータルディフェンスまとめ

前回、守りが大事だ と言いました。

だけど、ずっと防戦一方では、もちろんだめで。

 

どこかで攻めないと勝てないんですけれど

大切なのはいつ攻めるか

そして誰が攻めるのか?? ってこと。

 

相手の隙を突きたいところですが、相手も準備している。

それを崩すための未完滅亡封魔石で、崩させないための欠片足止め回避

 

 

味方が攻めるために

自分が道を拓く。

相手の崩しから味方を守る。

 

そんな戦い方もアリだよ、というのが

2回の記事を通して私が伝えたかったことです。

 

 

 

2人で勝てばいいんです。

2人で2人 倒せばいいんです。

自分が動けなくても、動かなくても、相方がノっていれば攻められる。

 

 

2人で戦う

2人で守る

 

ということは、すなわち

 

2人で攻める

 

ということでもあるのです。

 

2人が連携して戦うために、考えないといけないのは

 

いま、何が必要か??

 

っということ。

 

 

***

 

 

味方が、何をできるのか / 何ができないのか

 

相手が、何をできるのか / 何をされると困るのか

 

味方がしてほしいことをし、届かないところをカバーして

相手がされたくないこと(=weak point)を的確に突いていく。

 

限られた手数でフロア全体を守りきるため

常に、足りないところを補う。

 

それが、トータルディフェンス的思考の戦い方ということです。

 

 

 

 

 

2人で戦うということ

試合は2-2。

2人で強い方が強いんです。

これもハイキュー!! の台詞だったり(

 

 

必ずしも、自分が常に前線に出る必要はなくて。

相方が既に動いているor動き出そうとしているなら、

それをまずは支えましょう。

<これから大きく動くよ、のサイン

 

 

2人で1つ。試合中は運命共同体です。

どちらかが攻め手を担えればいいので、無理に自分が目立つ必要はないんです。

ameblo.jp

 

 

もちろん、相方が苦しいときにはユニットでの支援が必要な場合も。

case4のように、2人で一気に攻めるのがいい場合もあります。

 

 

攻めるなと、いうのではなくて

闇雲に攻めるな、ということ。

 

判断に迷った時には、ユニットorマジックでの補助、どちらが望ましいか

相方と相談するのもアリですv

 

その積み重ねで、その瞬間が 無理する場面かどうか? を学んでいくのです。

 

 

 

最後に

 

私にとって、今回記事にしたようなあれやこれやは

「これをやれば勝てる!」というより

「できてないときは大体負けてる」そういう類のものなんですよね。

 

なんだか上手くいかない、と思う時は大抵

「いつも通り」がいつの間にか狂っているもの。

デッキ構築でもプレイングでも、それはきっと同じです。

 

 

皆さんも

最近、なんだかうまくいかないなあ、と思ったときは

改めて連携について考えてみるのも手です。

言葉や文章にしてまとめてみると、視界がクリアになりますのでオススメですv

 

 

 

八夏祭対戦記

先日8/20に行われたapaさん主催のDOL大会

の対戦記です。

 

当日の様子は ↓こちら↓ から。

www.youtube.com

 

おそらく設定上の問題だろうと思うんですけれど

ゲスト(apaさん)の声が全く聞き取れません

 

やー。

せっかく来てくださったんですが申し訳ない。。

 

動画内のコメントや大会のチャットの方でも直し方のアドバイスをたくさんいただいたんですが、結局できませんでした(;・∀・)

改めて、ありがとうございました&力不足ですみません。。m(__)m

 

 

 

まあ、終わったことはおいといて(

早速振り返っていきましょう。

 

 

VS unknown芦屋忍

予選第一試合。

使用でっきは最も自信のある このデッキ。

普段はヴァル1枚→ヘルで使ってますが、大会用に調整。

 

初戦からフルスロットル。

相手は大胆に攻めてくるだろうと予測し、二人の苛烈な攻めを凌ぎきって、こなたんの道を拓くつもりで選出。

 

試合はというと

序盤からこちら二人が大型ブーストを通し、相手の大型も未完で倒して優勢。

 

が、しかし。

 

決定的なシーンがあるとすると ここ。

4番手の忍さんのターンに格好の滅チャンスがあったんですが、

相方から未完が出たのでスルー。

その後、自分の次の手番=自分から遠い相手である

unknownさんのターンで滅&魔転。

これがまずかった。

 

伏せの薄い隙を突かれて猛攻撃を食らい、あえなくノックダウン。。。

 

序盤はうまく戦えていたし、かなり自信あったんですが

まさかの黒星スタートとなりました。。。

 

 

 

配信の中で「魔転ちょっと怖いな~」と話しながらも、私自身

 

「まあ言うて大丈夫だろ(・∀・)」

 

と、おもってました。ええ。

 

unknownさんの連撃と忍さんのヴァル→再展開

どっちか片方なら生きるだろう、と。

 

両方しっかり揃ってるなんてさすがになかろう、と。

今思えば 完 全 に フ ラ グ 

 

 

結果、早々に落とされてしまい

相棒が善戦するも敗北、という何とも悔しい結果に、、

こなたんすまねえ( ;´Д`)

 

 

 

反省点

まずは何よりも、相手が強かった

これに尽きると思います。

 

 

その上で、次に活かせる点があるとするとそもそも滅を打たないってこと。

 

相方の未完より先に忍さんのターンで滅がベスト、ですが

逃したならあのターンは守備原石でいったん足止め、が正解でした。

 

普段の私なら、冷静に期を伺い 確実に滅を狙いに行くはず。

やっぱり、待ちに待った大会の初戦ということで

気負いすぎていたのかな~。

 

それまでの未完2発が通ったことで、逆に少し慎重さが抜けていたんだと思います。

 

まあ打てば試合決まるだろう、くらいに思って強気に打ったんですけれども逆の意味で試合決まっちゃいましたからね(

 

 

皆さんも教訓に。

遠い方のターンで魔転するとこうなりますよ!!!!!

 

 

 

 

VSこなたん芦屋忍

もう後がない2戦目、選んだのはこちら。

種水柱*アスモデッキ。

実は回りだすまでに時間のかかる子なんですが、回った時の強さは随一。

種の展開でもアスモ始動でも強いはずなんですけれど、実際は↓↓

初手がメイドナイト+アスモで月なし、という やや困った手札。

まあメイド→柱で月引きに行けばいいか、とか思っていたんですが。

種&2削りの盤面に対応できず、相方の魔獣は飼いならされて、結局私が先に落ちる形に。

※月は最後に引けたけど間に合わなかった

 

いいとこなしでおわりましたね。。。。

 

 

 

傷心ノートに光明が

今大会、当初の予定では

縦横2戦終えた時点で2敗のプレイヤーは即時敗退という 大変シビアなルールだったんですね。

 

なので、

 

「うわーもう出番終わったよ。こっから解説配信辛いな(´・ω・`)」

 

っと

内心落ち込んでおりましたw

 

すると、一筋の光明が差し込みます。

 

 

参加人数の関係上

2連勝した芦屋忍さん、初心者さんを除いた8名でもう1ラウンド、

そこで2勝した2名が決勝進出

 

という流れに。

 

も、もう一回遊べるドン!?!?!?!?

 

 

VS unknownちょこちん

とはいえ、負ければ即終了なのは変わらず。

命運を託します。

あほあほ足止めデッキ。

怒りを狙えずとも、そのまま育成しても十分強い(予定の)デッキ。

unknownさんは魔獣を最大火力にしている印象が強いので(ノート調べ)、

APの高さで勝負をかける。

一方のちょこちんさんはエナジーブレード&特攻剣の二刀流が要警戒です。

より軽いCPで より高い火力を出すなら怒りは筆頭候補。

ユニットの少なさから 手数にやや不安は残りますが、あかつきさんも守りが固いので

二人がかりなら なんとかなんだろ、と。

 

実際の試合運びはというと、

足止めと未完をすべて相方に押し付けました

ノートが8枚積んでる足止めを全然引けない&未完も来ないという。

またしてもフラグ回収(

 

 

その代わり、地領域での属性カウンター&怒り始動で攻めを一手に担う形に。

相方には負担をかけつつも、

あかつきさんがブーストできていない状況だったので絶対に私が止まるわけにはいかなかったんですよね。

 

地領域の火力上昇込みでちょこちんさんを一気に落とし、

そのまま無理やり押し切りました。

 

もう完全に相方のおかげです。

手厚いサポートのおかげでなんとか勝ち切れました。

相手が終盤まで未完を引けなかったのも かなり大きかったですね。

 

自分のプレイングで良かったところを挙げるなら、2枚の領域の使いどころ。


うまく自分のペースにもっていけたかな~と。

 

VSあかつき ちょこちん

ここで勝てなければ終了の一試合、

選んだのはこれ。

はい。再登場です。

 

めっちゃくちゃ悔しかったのでもう一度チャレンジw

このデッキで勝てないのなら仕方ない、そう思うくらいに自信のあるデッキなのです。

 

 

実は、大会後に書くこのブログのことも考えていたり。

負けちゃったデッキとして紹介するのやだな~、っていうw

 

魔転もあったので強気に宝箱*2を通し、相手の伏せに欠片が少なそう、というタイミングで封魔石。

 

実はあかつきさん、最初のノートの宝箱に欠片が間に合わなかったようです。が、unknownさん初手から封魔石伏せてたので

たぶん同じ流れになったんじゃないかなと信じたい。

 

 

ともあれ与えられたチャンスをモノにし、

決勝行のチケットを勝ち取ったノート。

 

 

迎える決勝戦、相手は

芦屋忍さん 初心者さん あかねさん

 

ノートの命運や如何に!?

 

 

VSあかね 初心者

流れに乗りたい第一試合、選んだのは天デッキ。

 

 

試合は激しい属性の取り合い。

と、目まぐるしく属性が入れ替わります。

相手が未完不足だったため、強気にユニットを重ねて圧をかけ続ける作戦に。

今回も自分で褒める場所があるなら領域展開

未完を持たないあかねさんは、ただ足止めで受けるのではなく、APDPを強気に使って攻めに転じます。

ここで、APDPに対し生体転送すると天領域でトール>ベリアルの優位をとれます、が

ラクシュミーのAPが1800となり、相方のメタトロンが攻撃先を失います

あかねさんがこのタイミングで仕掛けたのも、それが狙いのはず。

 

だったら思惑を外してしまおうと。

 

APDP受けた後で天領域。これでトールがAP1650となり、ラクシュミーを再度逆転。

結果、逆にラクシュミーが立ち往生する形となり、あかねさんの動きを縛ることに成功します。

 

 

ノートは終盤まで未完も天解呪も引けませんでしたが、足りない分は相方に助けてもらって手数で押し切り、勝利。

 

これで優勝争いは忍さんとノートの一騎打ちに絞られます。

 

 

VS芦屋忍 初心者

最後の選択はもう読みとかメタとか関係なしです。

何で勝ちたいかな~、と考え、君に決めた。

このデッキで優勝を決めてこそノートの優勝足り得る、ということで。

モンスター*背水デッキ。
どのラインにも対応できる万能型ですし、選出は間違っていなかったと思います。

 

「デッキは」悪くない。

 

 

その、はずだったんですが。

 

ここで、優勝争いに待ったをかける人物が顕れます。

 

 

 

 

 

 

 

初心者「オマエ、私を忘れるなよ??」

そう言わんばかりの強烈な2ターン速攻。&特攻&特攻&特攻。

忍さんに意識を割かれていたノートを振り向かせるには 十分すぎる一発でした。

 

 

もうね。

配信中にも言っていたんですけれども。

 

 

まっっったく読めなかった……っ!!

 

 

 

やー。

何度か卓でご一緒して、こういうデッキを持っていることは知っていたはずなのに。

善神が禁止カードに指定されていたことで、完全に意識から外れていました、この100バニラ速攻。

<居なくても強いぜ

 

 

 

前回の大会でもそうでしたが これは狙って決められた速攻です。

 

相手が上手かった。し、ノートが甘かった。

速攻の対応に手いっぱいで私は忍さん側に手が回らなかったし、

ノート視点では完敗でしたm(__)m

 

 

 

 

 

***

本来、こういう小型*特攻の動きには強いんですよ、このゾンビパーティ。

背水が機能する前に超速で落とされるのは困るので、それに対する手は豊富にしてあります。

だたし、それは読めていればの話。

 

 

相手の展開を止めるための初手欠片伏せが重かった…

 

 

この試合、3ターンまでの時点で

モンスター*吸収**魔転

を構えることもできた手札。

しかし、欠片を置いたことで1ターンの遅れが生じます

この1ターンを取り戻す余裕が最後までなかった。恐るべし100速攻。

 

ま、足止め1枚or後続があれば間に合った話なんですけれど

引けなかったんだから仕方ない。

 

守備で出して時間稼ぎが正解だったかもですが、忍さんフリーだったしな~。

 

あかねさんも私を守るために水柱の展開を後回しにせざるを得なかったですし

うまくペースを握られましたね。。

 

 

栄えある優勝は?

というわけで。

優勝は2勝を掴んだ

芦屋忍さんに決定しました!!

 

 

改めておめでと~~~~

 

 

 

今回、すべての動きに無駄がなく、これぞ王者、という働きぶりでした。

初戦でぼこぼこにされたので借りを返したかったんですけど、最終戦でも余裕の返り討ちにあっちゃいましたね。。。

 

次は負けないぞ~~

 

 

***

今回は非常にハイレベルなデッキ運用*プレイングで魅せてくださいましたが

普段卓で見かけるデッキも とてもユニーク。

どうやって回しているのか 私はいつも読み切れないのですがw

色々な組み合わせを試されていて、構築の参考になります。

ぜひぜひ皆さんも注目してみてください(勝手に宣伝

 

また卓でお会いした際には お手柔らかに願いますw

 

 

続きはうぇぶで

今大会、前夜祭だった謀反杯が枠移動して後夜祭になりまして。

もちろん私も参加しております。

当日の様子は記事冒頭の配信からご覧いただけますし、kikiさんのブログでも詳しく振り返ってくださっていますので

よろしければご一読くださいv

ameblo.jp

 

 

 

 

それでは本日はこれにて。

またお会いしましょう~ ノシ

 

しょしんしゃこうざてきなもの

このゲームって 2-2の対戦形式じゃないですか。

 

この形式は たぶん数あるカードゲームの中でも珍しい部類なんじゃないかと思っていて、

それ故にとっても難しい。

 

DOLならではの

勝ち方の定石

勝つために必要なノウハウの数々」

というのが存在します。

 

 

いわゆる対人初心者、CPU戦ではなく対人戦にデビューして間もないプレイヤーが

つまづき易い箇所というのは かなり多くて。

 

そのすべてを一つの記事にまとめるのは なかなか骨が折れる、というか

私が改めて語るまでもなく、知るべき情報はいろんな方がまとめてくださっているので。

 

今回は、その中から

あまり余所では触れていなさそうなことを一つ。

 

 

2-2で戦うということ

トータルディフェンス、という考え方があります。

activel.jp

 

バレーボールの戦術の一つなんですけど。

個人の力で相手を抑え込むのではなく、味方と連携して

「チーム全体で迎え撃つ」という戦い方。

詳しくは↓↓

ハイキュー!! 1 (ジャンプコミックス) | 古舘 春一 |本 | 通販 | Amazon

 

上のリンクは読まなくてもいいですけどハイキュー!!はマストですよ。

この先の文章は漫画を全巻読破していることを前提にお話しします。

いいですか? 読みました?? 読みましたね???

いきますよ!!???

 

 

 

 

っとまあ、冗談はさておき。

DOLの話に戻りましょう。

 ☆漫画はDOL関係なしにめちゃくちゃ面白いので。知らない方はぜひ読んでみてください。いやまじで。

 読んだらノートに教えてください。盛り上がりましょう。

 

 

 

 

この「チームで」というのがミソで

バレーボールに限らず、他者とチームアップする事柄全般において

非常に大事です。

もちろん、DOLにおいても。

 

 

 

 

よく初心者の方におススメされる「読むと為になる記事」として、

こんなのがあるんですけれど

 

ここに書かれてある定石というのは、すなわち

「二人で勝つためのあれこれ」

なんですよね。

 

 

未完や足止めの使用タイミングなんかも、すべてはここに集約されると思っています。



なぜ、そうする方がいいのか、というと

そっちの方が勝てるから。これに尽きます。

もっと言うと、勝利に必要な要素だからです。

 

じゃ、大事なのは

どうしてそうする方がいいのか? ということ。

その理由が2-2だから

 

試合画面で見ていきましょう。

 

ノートの使用デッキは結晶。コンボ成立前の速攻がニガテです。

相手の早い展開に対し、契約&秘箱ブーストで反撃の準備を整えるノート。

 

パートナーのリコさんは、滅亡で相手の攻撃を食い止め、滑り出しを作ってくれます。

 

結晶展開して少し経過。ここでも、LP,MPともに余裕のないノート。

LPに余裕のあるリコさんは守備原石による足止めや、特攻の剣での支援に回ります。

 

相手のアサシンや小型を止めつつ、クトニアで倒すリコさん。

ノートは未完&アサシンに対する手が足りてませんでしたが、

そうこうするうちに吸収ヴァルキリーの黄金ルートが決まって見事勝利。

 

CPU戦でこんなにも うまく噛み合うとは…w

さすがCPU最強リコさん。

 

 

 

トータル「ディフェンス」

この試合

派手に勝負を決めたのはノートですが

リコさんの細やかな支援がなければ、為し得なかった勝利です。

すなわち二人で掴んだ勝利。

絆の勝利だぜ。

右はアンドリューさんが描いてくれたノート。ありがとうございます!!!

 

 

 

トータルディフェンス、という言葉を 例に挙げたように

こういう支援や、攻守の役割分担が大事になるのって

とりわけ守り方面において

なんですよね。

 

 

足止めや未完、欠片なんかは まさにこれ。

上の例のように、支援に回ると自分の場が空くことも多いです。

大型ユニットに阻まれた相手ユニットの攻撃先が、自分に向いてしまいます。

 

それでも、時として自分の身を犠牲に

多少のダメージと引き換えにでも相方を守ることが

有効な場面もあります。

対人同盟戦の考え方とか | カナログ。

対人同盟戦の考え方 | カナログ。

DOLのタネ「デッキタイプと力配分」 | カナログ。

追撃(&プレイングメモ) | こいしのキャンバス

五十鈴の暇つぶし: プレイングの基本

 

 

 

LP,MP,手札。

どれも限りがあって、雑に扱えばすぐに溶けてなくなります。

限りある条件の中から、それぞれのカードを切るのです。

 

如何に有効に使うか。

あそこに書かれてある定石というのは

歴代のプレイヤーたちが培ってきた、そういうノウハウの積み重ね、なんですよね。

 

何もわからなかったみんな初心者のころから、手探りで積み上げてきた努力の跡なんですよ。

それはまさに情報の宝庫。活用しないなんて、勿体ない。

 

 

定石といわれる行動、プレイングを

何のためにやるのか

なぜ必要なのか?

 

 

この辺がわかっていないと、読んだってイマイチ呑み込めません。

ワンシーンの活用事例だけを知っていても、応用できないので

ホントの意味で自分のものとしては使えません。

その場面毎に合わせた行動がとれないと、一手のミスや遅れが敗北につながるようなハイレベルな卓では勝てません。

 

 

 

わからないけどいわれた通りにとりあえずやる、がまず楽しくない上

結局上をいかれて負けちゃったりした日にゃ、たぶん超つまんないです。

 

 

 

だから、まずは

なぜ? の方を先に知る(伝える)ことの方が大事なんじゃないのかなあ、と

最近思うのです。

 

 

なぜ? が理解れば、「その相方を守るために、どうすればいいか」を考えられるようになって。

その後は自ずと知識が増え、きっと上達していくはず。

 

 

自分のことだけ考えて掴んだ勝利より、

相方との連携がばっちりハマった勝利、相方に掴ませた勝利って

めちゃめちゃ楽しいですよv

ハイキュー!!196 話より一コマ。

 


今回はここまで。ではまたノシ

 

【8/19追記】たいかいこくち。

7/14 タイムテーブル、禁止カードについての記載を追加しました。

8/19 禁止カードリストを更新しました。

***

 

 

apaさんが大会を開くそうですよ!

 

 

 

 

つい先日、7/2に大会があったばかりですが、さっそく次の大会が予定されています。

※まだ見てない方はアンドリューさんの配信アーカイブから見れますよ~。

www.youtube.com

 

 

 

ルールや使用可能カードについて等々、詳細は追って連絡、ということですが

ひとまず日時は確定ということなので告知 ↓↓

☆対戦形式、禁止カード、タイムテーブル更新(7/14)

 

 

八夏祭

2022/08/20(土) 20:00〜

主催者:apaさん

参加方法:当日19:30~受付

     ロビーの運営(apa)卓 または  ↓チャット↓  にて参加できます。

     http://chat.kanichat.com/chat?roomid=miti

試合形式

ランダムタッグ戦勝ち抜け2勝

☆タッグ内での相談は試合中のみ有

 

進出条件:縦横2試合終えた時点で2勝進出 2敗敗退

     残った1勝の2名はペアとなって別卓の1勝2名と対戦、勝者は進出。

 

上記を決勝戦まで繰り返し。

 

禁止カード

下記13種(ユニット5種/マジック8種)

No013 ソロモン王
No029 ガマゴン

No119 冥府の神ヘル ←New

No121 邪神ロキ
No127 善神アフラマズダ


No175 王の狩り
No192 水界呪
No196 闇界呪
No207 心核の篭手
No208 八卦の篭手
No214 防波堤
No221 大地の加護
No230 自動制御装置

 

☆8/19 禁止カードリストにヘルが追加されました!

 

大会直前の変更となりますが、禁止カードリストが更新されました。

今一度確認をよろしくお願いします。

 

 

タイムテーブル

19:30  〜 点呼

 

20:00 〜 一回戦1試合目開始
20:20 〜 一回戦2試合目開始
20:40 〜 一回戦3試合目開始

 

21:00  〜 ニ回戦1試合目開始
21:20  〜 ニ回戦2試合目開始
21:40  〜 ニ回戦3試合目開始

 

22:00 〜 準決勝1試合目開始
22:20 〜 準決勝2試合目開始
22:40 〜 準決勝3試合目開始

 

23:00 〜 決勝戦1試合目開始
23:20 〜 決勝戦2試合目開始

 

23:40 〜 優勝者発表

 

 

 

なんともう一つお楽しみが…!

前哨戦として、反戦の大会が開催されるようです!

 

反戦ってなんぞや?? っという方はこちら

やってみると意外なほど奥が深くて楽しいゲームです。ぜひぜひ当日までにルールを覚えて参加してみましょう!

きっと直後の本戦で脳がバグることでしょう!

ちなみに私こっちは間に合うかどうか微妙。。

 

反戦

2022/08/20 18:00~

ランダムタッグ戦勝ち抜け2勝

☆タッグ内での相談は試合中のみ有

禁止カード:なし

17:30  〜 点呼

 

18:00 〜 一回戦1試合目開始
18:15  〜 一回戦2試合目開始
18:30 〜 一回戦3試合目開始

 

18:45 〜 決勝戦1試合目開始
19:00 〜 決勝戦2試合目開始

 

19:15  〜 謀反者発表

 

 

***

 

また細かいことは決まり次第こちらの記事でも更新していきます。

こちらを覗いていただくか、卓に居るご本人(「apa」、もしくは「大会」)にお問い合わせくださいませv

 

 

次は私も参加する予定。

皆さん予定を合せて、ぜひぜひ会場? であいましょ~!

 

 

それでは ノシ