交換ノート。

DuelofLegendぶろぐ

新年企画に乗っかってみた【あけおめことよろ】

kikiさんの格付けチェックに挑戦!

docs.google.com

 

 

先日kikiさんから面白い企画をいただきまして。

kikiさん。

 

曰く、3つの選択肢の中から、どれがkikiさんの作成したデッキか当てるというもの。

ふむふむ、なになに? 一流のDOLプレイヤーならkikiさんのデッキくらいわかって当


ですって!?

 

こりゃ、一丁前にブログなんか書いてる身としては、そしてブログでもさんざん仲良くさせていただいてる身としては間違えるわけにゃいかん!

っと、いうわけで。さっそく答えてみました。

 

今回の記事は私の回答と、その理由を解説していくという内容になりますので、

まずはご自身で一度チャレンジしてみて、私との回答の違いなんかも楽しんでいただけるとv

 

docs.google.com

 

 

おなじくDOLプレイヤーのアンドリューさんjokerさんもそれぞれ回答&解説をされているので、よければ見てみてくださいね。

気になる答えはまだ未公開。みんなで答えて、みんなで楽しみに待ちましょう~

 

 

ちなみにこの選択肢のデッキ、ノートも参加してます。どれがノートのデッキかも探してみてね☆

 

***

 

第一問 火デッキ編

※左から順にA B Cとします。

  

回答:A

ふむふむ。最初の問題は火デッキですか。

3つの選択肢を見比べてみるとユニットはどうやらすべて共通しているようですね。

つまりマジックの違いで見破るしかないわけですが、今回はkikiさんを見破るということなので

kikiさんっぽいデッキkikiさんっぽい構築を見つけてやればいいというわけですね。

 

なので、kikiさんの特徴を挙げてそれに当てはまるデッキを選ぶ、という感じになりそう。

私の中でのkikiさんの印象は

 ☆未完欠片基本3積(+降魔)

 ☆足止め多数(少なくても4‐5枚)

 ☆削り採用率高め

 ☆ユニット数少な目で魔法戦が得意

 ☆コンボデッキの場合は意外とダイタン

 

あたり。

4つ目はこの場合当てにならないので、それ以外で見ていきます。

 

まずはBを選択肢から外しましょう。この構成だとドロソは持て余しそうですし、APラインを鑑みても(火力アップするなら尚の事)削りのほうが有用です。

Cは足止め+削り入ってますが、欠片1枚ってのが気になりますよね。kikiさんは多分やらなさそう。

 →というわけで自動的にA。

 

APラインでの勝負を捨ててでも火+連撃で強引に詰めていく、というコンセプトがしっかり見えるので、Aがデッキとしてもきれいですよね。

 

 

第二問 地デッキ編

  

回答:A

この第二問の選択肢を見てビビッときました。これ、絶対アカンってCPUのことだな??

Cの明らかに見覚えのあるこの組み合わせ、ストラスさんですね。

となると第一問のBは火デッキ使い、かつ欠片入ってるのでバルドルさんで決定です。

 

というわけでこの先は真っ先にCPUを選択肢から除外するという方針が確定。

実質の2択です。

CPUのデッキも見抜けないんじゃあDOL上級者は名乗れねえよなあ!?(盛大な振り)

 

で。

2択ですが、これは迷いつつもA優勢、というカンジ。

 

Bに関してはまず地要素一切入ってないし、背水があるとはいえベヒーモス自傷を回避する手段がないというのが引っ掛かります。

転送+特攻だけだとユニットで上見られた時に盤面を動かせなくなるので、さらにベヒーモスとなると。。

Aにしたって地領域はピン差しですし、確信は持てません。が、判断要素に挙げた☆未完欠片☆足止め☆削り全部乗せなのでAに。

 

 

第三問 光デッキ編

  

回答:B

ぱっと見でまとまりが良いのはC で す が 領域オンリーのスタン構成はエスカフローネさん。なので除外です。

残るはAorB

判断基準にしていた削りがありません! これは迷います。。。

しかしAで気になるのは未完の数。特攻があるとはいえ、最高火力メタトロン未完2枚は盤面の突破力に欠けるように感じます。恵みで落ちる可能性も考慮すると。。

転送2/吸収1も個人的にはよくわからなかったです。ほんとはもっと入れたいけど、枠の都合でこうなった、みたいな妥協を感じる。

 

⇔翻って、

第一問と同じくAPの不利を手数と生贄でカバーするBにコンセプト上の統一感を抱きました。宝もユニット/未完欠片の動き双方に使えますし、転送チョイスも武具と生贄をつなぐ意味において◎

 

 

第四問 回復デッキ編

  

回答:C

Bはアイゼンさんです。鎖と対価入ってた気がする!

 

次にAですが 旋風+カルキなら吸収が欲しい。未完1でファフニールに振るのはロマンがありますが、銀猫さんのかつての封魔石ファフレベルじゃないと現実的ではなさそう。

Cならユニット+地解呪で相手の未完欠片を引っ張ることができますし、マジック戦もできそう。襲来でワンチャン自力突破も可能、と纏まりよく見えます。

 

 

第五問 ヒュドラデッキ編

  

回答:B

装備も異なりますが一番の差異は足止め攻撃強制

原石入りのAは見覚えあるのでエカテリーナさん。

となるとBorCですが、、、

 

未完がない!?

 

その分ユニット戦で優位に立つ必要があるわけですが、そのコンセプトがよりはっきり顕れているのは生贄3のBかなと。Cの手札抽出も輝いて見えますが。

というかCのソーマ切る選択肢は私の知るkikiさんにはあり得ない(結びつかない)んだよなあ。よってB

 

第六問 魔人デッキ編

  

回答:C

まずBラキシスさんですので外しましょう。

これも迷いましたが(Aのメイドクラッシャーフル無視が面白すぎるので)、

デッキコンセプトどうこうよりは

削りをとるか / 足止めの多さをとるか

というところにまず注目。

 →削り入りのC選択。中型が多いので止めるよりも出させないことの方が重要じゃないかな〜と。

 

あとは未完欠片3積に対してMPが間に合うかという点も考慮しました。

Aだとおそらく月決めない限りMPの収支が合いません。一方のCには八卦があるので、光抜きにしても適当にユニ投げてるだけで元取れますからね。

 

 

あとがき

いかがでしたでしょうか?

 

こうして見ていくと、私が普段kikiさんをどういうプレイヤーだと思っているのか、が

なんとなく見えてくる気がします。

印象としては、やっぱり手堅い、ということ。

面白いことをする時も基礎はしっかりと踏まえていて、それを故意に踏み外す時は確固たる理論に基づいている、というイメージですね~。

 

だから、判断に迷ったらデッキとしてきれいな形/より強そうな方がkikiさん! って感じの判断でしたw

 

決して他の協力者プレイヤーが劣るという意味ではなく、それだけkikiさんを信頼しているという意味ですよv

余談ですが、実際に作った側の心境を知っていると(ああ、なるほど。これはこういう理由なんだろうな~)っという読み(?)が働いていたりw

 

 

さてさて。そんなこんなで新年1発目は「企画に乗っかってみた」でした~。

 

皆さんとノートの見解は一致したのか否か?

ブロガー各位との見解は?

ノートのkiki分析は 果たしてどこまで合っているのか!?

ノートは一流プレイヤーを名乗れるのか????

 

 

結果はkikiさんのブログ記事を待ちましょう~

 

それでは今回はこの辺で。

またねノシ

 

 

年末だしデッキさらしてみるverノート

今年最後の記事はデッキ紹介v

 

 

🌳🌳🌳

クリスマスも終わって、世間はすっかり年末モードですね。

 

お仕事柄、この時期ハイパー忙しいノートは、本日昼まで惰眠を貪る→いきつけのカフェでご褒美🍰とまったり休日を過ごして参りました。

※気づいたら一週間経ってました(

 

ミルクレープうまうま~~( *´艸`)

 

🍰🍰🍰

 

さてさて。

kikiさんのブログ記事にこんなのがありまして。

 

デッキ毎の勝率ってだいたい感覚でしか把握してないと思うんですけれど、それを可視化してくれるめっちゃありがた~いアイテムですv

 

私もこれを使って、勝率の記録をしていたんですけども

今回は年末ということで、その半年間あまりの集計結果をもとに、

手持ちの勝率上位デッキを一挙にご紹介v

 

ちなみに書きあぐねていたら本家に先越されました

kikiさん編は ↓こちら↓

ameblo.jp

 

 

勝利数部門

3位くらいから、と思ってたんですけれど

せっかくなので私も第5位から始めてみようと思います。

要するに完全パクリ

※デッキ名の右の数字は 勝利数 / 試合数

 

第5位

水柱アーコル 13/18

 

早速でました、害悪速攻デッキ

とはいうものの、実際には初手アーコルで沈める試合は稀です。

アーコル&香水フル搭載はモチロンなんですけれど、

冷戦直後のアーコル連打も狙いつつ、速攻が失敗した後の中盤戦も想定した構成に仕上げてます。その継戦能力が発揮されて見事5位にランクイン。

ちなみに普通の水柱と対面した場合こちらのアーコルが基本上をとれるので概ね優勢。たまにハーピィに分からされるのはご愛敬。

 

第4位

水柱スタン 14/21

 

続いてはスタン型の水柱。

柱&特攻&カーミラ削り削り削り。特に代わり映えのしない、いわゆる普通の水柱小型ってカンジ。

強いてポイント上げるならヴァラーハとピン差しの紅くらいか?

主にガチりたいときに使うが、やること変わらないし使っててつまらないので最近じゃあまり使いません。というわけでこの位置に。

意外とアーコル型の方が試合展開に幅が出て楽しいんですよ。

 

第3位

kikiさんに倣い、ここからは画像付きで参りましょう。

第3位はこちら☆

結晶 15/29

 

地味にこのブログでも何度か登場したヘル結晶

やはり欠片3の方が強かった。。

途中で加えた打点要因のベリアルと、召喚解除がいい感じv

 

カルキ抽出吸収結晶ヘルの黄金ムーブが決まれば大体負けない。

がしかし、紅玉3積でもキーカードを引けないことも多く、勝率的にはギリ50%越えという程度。試合数こなしているのでこの位置に、というだけですね~。

相手のヘイトは買うが、八卦やロキほど極端な強デッキというわけでもないので個人的にはいい塩梅のデッキ。調整しつつ来年も登場すると思いますv

 

第2位

冥府 18/36

冥府と謳いながら肝心の冥府は2枚。速攻や属性カウンターで冥府展開を止められた場合は背水デッキとして戦います。2枚も背水要るの? って感じですが契約打ちまくる都合上必要なのです。割られやすいしね。

ちなみにこれもちょうど50%。

 

 

第1位

そしてそして、栄えある第1位はこちらっ!

 

魔獣連撃 21/32&背水コントロール 21/26

よもやよもやの同率1位です。

 

まずは香水入り魔獣連撃から。手札抽出が意外とイイ感じ。

このデッキに関しては研究所にも載せてあるので詳細は↓

金木犀 - DOL研究所 - atwiki(アットウィキ)

 

少し飽きたのと、対策されやすいのか途中から勝率落ちたので現在は別の形で使ってます。→ドレイン連撃

そっちもいつか紹介するかも~。

 

もう一つは数ある背水デッキの中でも珠玉の一篇。封魔石も積極的に狙いに行きますが、実際には純粋な未完欠片連打&魔転が強力。

あとはピン差しのヘル削り風。こういう切り札枠=詰め筋があると相方頼りにならず、着地点が見えていると試合を組み立て易くなります。

 

というわけで、全く別系統のデッキがまさかの1位タイという結果に。

あちこちでヘビロテしてる背水が首位を飾れてよかったですv

 

 

勝率部門

続いては勝率部門。といっても、結構↑と被ってるんですよねw

試合数は10試合以上のものからランクづけ。

第5位

金木犀 65.62%

勝利数で1位タイに輝いた魔獣連撃が早くもランクイン。小型ヒュドラ特攻に挟まれたり、削り滅未完魔転に封殺されたりと意外と負けてる。逆に言えばそれ以外には大体勝ってるんですけどね~。誰かさんが杭連打デッキとか使うから。。。

 

第4位

光連撃 水柱スタン 66.67%

続いては同率4位。

スタンは勝利数でも4位ということで、デッキ公開の栄誉を得られず。

光連撃はあれですね、光解呪つっこんでメタトロン。光ヴァルが結構強いのと、昔から使ってて愛着あるので魔獣連撃よりお気に入り。

ちなみに連撃デッキは、金木犀の後釜(ドレイン)含めてあと3つあります。気分によって使い分けてますが大体どれも6割くらい~。

 

第3位

山茶花 69.23%

トータルディフェンス【デッキ紹介編】 - 交換ノート。 (hatenablog.com)

以前の記事でも紹介した背水サポートデッキが見事第3位にランクインする面目躍如。

語りたいことは大体リンク先に書いてます。

勝利数1位の背水コントロールやってること殆ど変わらないので、こっちもそりゃ強いよなと。

差別化点である秘箱の小回りの良さと魔獣の速度がいいアクセントに。

 

第2位

エアリアル 72.22%

第2位はこちら。勝利数5位の水柱アーコルが水柱スタンその他を抜き去り躍進。

↑でも触れた通りですが、速攻と侮るなかれ、基本は水柱軸の中盤戦寄りのデッキなのです。

基本的な水柱小型の要素に、アーコルの攻めの鋭さと吸収→中大型への切り替えをプラス。要素が増えた分、普通の水柱よりは事故率も高めですが、それを補って余りある削り性能が魅力。

ヴァルやトール始動→終盤にアーコルの流れでも普通に強い。

 

ちなみに特攻入ってません。三食鳥と同じく数を揃えてナンボのアーコルに消耗前提の特攻は合わないのでは、と思っていて(もちろんそれも強いけどね)。

第2位という数字が非特攻型の証明ってことで。

 

第1位

キャンディ&クリスタル 80.77%

というわけで、背水コントロールが勝率部門でも見事1位を獲得し二冠達成

↑で語ったので特に言うことなし。

 

 

番外編 敗北数首位

最後に番外編。31戦9勝22敗勝率29.03%。他の追随を許さない圧倒的な速度で敗北という名のロードをひた走ったデッキがあります。それは極意デッキ

 

強いカードしか入ってないはずなのになぜか毎回ぼこぼこにされる負のデッキ。

色々入れ替えながら試し続け、ついに堂々の敗北数第1位に躍り出た残念な子。ちなみにいくつかある別ver含めすべての型で軒並み負け越してます

件のデッキはついに闇に葬られてしまったが、現在は敗北を糧とした別のデッキが元気に活躍中。そっちはこんな感じ↓

Q:また背水?( ゚Д゚)

A:また背水。(`・ω・´)

 

このverの勝率は7/13で53.85%。作った直後は驚異の6連勝とかだったのにその後ぼこぼこにされてこの成績に落ち着きましたとさ。結局あんまし勝ってない

 

というか、極意ってもとのコンセプトが強いはずなんですけどね。対小型性能が圧倒的だし。kikiさん版でも上位に食い込んでいたしね。元のデッキ&ダブルキャスト以外にも、たくさん極意作って試してますがなぜか勝てない。。

来年の課題は極意デッキかなっ!

 

 

以上ノートのデッキ大公開でした~~

 

あとがき

いやはや。振り返ってみると色々ありましたね。書きながら、惜しかった試合、接戦を制した試合を思い返してみたり。

今年もDOL対戦を通じてたくさんの思い出ができました。

対戦してくださった皆様、ありがとうございました!

 

死ぬほど使ってる背水がそこまでランクインしてないのが意外でしたね~。もっと背水まみれになるのかとw

…あれか。多すぎて試合結果が分散してるのか。

ま、まあ、二冠を飾れたので問題なしv

 

 

…これ以外にも、実はこの半年以内に使い始めたデッキで集計外のものが多数。というか最近ではここに乗ってるデッキ殆ど使ってないっていうw

しょっちゅうデッキ入れ替えるので、記録するデッキがどんどん増えていって管理大変なんですよね~

…それを管理するためのものでは?(゚Д゚)

 

んでもって、試合間にデッキ記録するのって意外と大変だったりするんですよね。すぐ忘れちゃうし。

そんな時、配信で記録を残していると後からゆっくり見返せて便利だな~と感じていたり。皆さんもよかったら配信始めましょう

 

 

それではこれにて。

来年もブログ&配信、気ままに続けていこうかと思います。またよろしくお願いしますm(__)m

もちろん、ゲームの卓でもね☆彡

 

よいお年を(≧W≦)ノシシシ

杭、封魔石、メフィ読み

お久しぶりです🌙

 

 

ポケモン新作楽しいですね~

www.pokemon.co.jp

私はヴァイオレットにしましたv

相棒は購入前から一目惚れしてたニャオハ

 

11月中に1回ブログ書くって配信で言った気がするんですけど

ニャオハ愛でたりレイド潜ったりしてる間に気づいたら終わってました(´・ω・`)

 

 

***

 


そんなわけで。

今回はタイトルにある3枚についてv

 

 

 

特に気になっているのは、

最近大流行りしている(ノート調べ)封魔石。

 

問答無用で相手の回避足止めを引きはがして、返しのターンで致命傷を与えるムーブが強烈です。

 

 → の流れや、それを嫌って場を開けた(ユニ回避)相手にユニット仕掛けて強制退場とかね。



 

 

こういう魔法戦

ブラフを交えた駆け引き、チャット思考時間といった盤外戦術まで含めた水面下の攻防が楽しいんですけど、

相手にするとなったらめちゃくちゃめんどい大変です。

読めてても欠片が引けないor足りないってことも多くて、うまく決められた時はめちゃくちゃ悔しいですw

 

なので私自身の振り返りも込めて。


個別のカード考察ってよりは、これらを採用しているデッキにどう対処するか、って感じかな~。

 

 

封魔警戒-①黙って序盤にMP溜め続けるパターン

最近になってやっと少しだけわかるようになってきたんですけど。

メフィ、素打ち封魔関係なく

小型で攻めようが大型で威張ろうが、狙える範囲の攻めなら相手は冷戦してきます。

 

 

3ターン目に小・中型1体で仕掛けたとして、1巡はともかく2巡(5ターン目)しても相手が伏せを開けない場合。大体なんか企んでます

ただの事故なら事故ってるなりに焦って動こうとしますので。

 

 

想定しうる切り返し手は大きく分けて以下の3つ。

 ①背水or回復

 ②結晶や怒りなど大量展開コンボ

 ③封魔石(&メフィ)

 

これらの場合、

ユニットで応戦できる状況でも、相手は最大威力重視で準備に専念することも多い

だって脅威じゃないから。

コンボ決めれば巻き返せると考えているので、放置するわけですね~。

 

 

なので、②のパターンもないわけじゃないんだけど、
だからって伏せを
特攻とめとめ未完降魔

みたいな 偏った配置 にしてしまうのは危険です。
まあ、私がよくやっちゃうやつなんですけど。

 

***

 

これ、何がダメかというと

相手が付き合ってくれる前提なんですよ。

 

水柱や育成デッキ、あるいはアスモなんかも

たまにこういった状況に直面するんですけれど。

 

 

 + 

 

 + 


先手を打ったのに巻き返される、という場面がしばしばあります。

 

こちらの動きは相手にとって脅威となるはずである

だから、反撃に備えてたくさん防御カードを置こう、という。

 

DOLでは手札枚数に上限があるので、

手札を空ける=新しいカードを引くためにも

どんどん場に伏せるのは確かに一つの手ではあるんです。

 

がしかし。

これらは一度伏せてしまうと、相手がアクションするまで伏せを開けれません

 

そして、身動きが取れなくなったところにぶっ刺さるお相手の封魔石。

手札空けて欠片引いてきたとしても、場が空いてないと置けませんからね。

 

 

 

デッキ内のリソースは限られているので

まとめて足止め未完や特攻を吹っ飛ばされると、MP上での損得以上に

実際は困ったことになります。

 

基本的に、小型って単体での制圧力は皆無ですから、ユニットだけ残っても戦えないんですよね。

大型にしたって回避なしでは迂闊に動けませんし。

 

 

 

 

と、いうわけで。

ここからが本題v

 

偏った配置は格好の餌食、という話をしました。

けれどもゆっくり動いても相手は大胆に動いてくる。

最初に書いた通り、問答無用で防御を引き剝がすのが封魔石の本質なのです。

上手く食われないためにはどうしましょう?

 

一方向への特化というのなら、

大人しすぎる、と感じた時点でユニットに振りましょう。

要するに速攻

 

メフィ、素打ち関係なく

相手が最も嫌がるのはユニットによる圧力です。

 

 

ここまで散々強そうに語ってますが

封魔石それ自体には相手を制圧するほどの力はなく

無防備な一巡の追撃があって初めて脅威足り得るのです。

 

なので、滅亡食らっても復帰できる程度の攻めならどんどんやってOK

1人当たり総CP200-300くらいですか。

封魔石+滅亡当てられた場合の計算なので、

素の滅亡避けられないのに無茶は大ポカですからね????

要するにぶっぱ厳禁

 

 

 

最低限のケアをしたうえでの積極的な攻めに転じるという回答。

これは先に挙げた①②の回答としても共通していて。

 

こちらのギアを上げて、コンボなら万全を期す前に。封魔石ならメフィまで揃えられる前に、

相手に動くことを強要するんです。

 

可能なら削りも織り交ぜて、

このまま様子見をしている場合ではないと、思わせる。

 

 

いわゆる速攻デッキの推奨、ではなく。

そのつもりでない大型デッキなどでも、同様の思考が可能です。

 

MP的に相手がメフィ可能な状況で、かつこちらに回避が2枚あるなら

抽出吸収で先に逃げてしまうとか、

生贄で追い込みつつデッキを回転させておくとか。

鎖抽出を伏せたなら先につけてしまうのも◎


これを「まさかね」っと警戒緩めたときに限って飛んでくるんす。やつらは。

 

 

んでもって相方が出してても、こっちに最低限のケア(欠片、回避が計2枚以上)とかあるんなら、

相方に確認して、どんどん出していくのも一つの手。

相手が黙ってるんだから漬け込んでいいと思います。

 

 

相手が大型やコンボだった場合にもこれは有効で。

時間を与えると、相手はばっちり準備しますが

カルシなんかだとベヒベリに反撃される前にLP削りにいくと、相手はわりと嫌がります。

たとえ足止めされたとしても、相手としては

本当はユニット保護に使いたい足止めを切らされる

ことになり、中盤以降追い込みやすくなるのでOK。

モチロン未完きても対応できることが前提ですよ。

 


たとえそれでアスタロスが出ちゃっても、
相手の「LPを自発的に削るためのカード」が腐ってたり、


大事じゃない場面で防御切らされたり、


単純な話「回避しにくい」(避けたら死んじゃうかも)を誘発できたり。

 

相手がなにか企んでたら、こちらもそれに備えて…っとしたくなるところなんですけど、

序盤に一切何もアクションしない/明らかにMPある(あるいはブーストした、なんなら蒼でユニット呼んだ)のに何もしないってのは、
かなり危険なサインです。

 

それ以外にも制御シヴァとかファラク天使とか(ええそうです、どれも私が直撃したやつですとも!)、

それってこちらの構えを問答無用で抜き去る「致命傷」、「決まり手」なので。

 

究極的にはメフィ封魔くらっても未完なきゃそのまま押し通せる話なんで、

未完を催促するような動きを「二人がかりで」通すことによって、相手の余裕を奪うことは非常に有効。

メフィ狙ってる側からすると、

「あー、相方の未完、それあと1ターン待ってほしかった;;」ってなったり。

連携を崩す上でも速度は上げ得。

 

素の封魔石は既に場にあったりするので、

欠片はあれば置いておいて、みかんに対しては打たない。

(封魔石ありそうだなって思ったら、って話ですよ。)

 

 

で、欠片ない場合ですけど

厳重に警戒しないこと。

 

手札にMPだけじゃなく選択肢ごと残しておきましょ。

そうすれば直撃しても案外立て直せる。

最初に書いたみたいに伏せに全部置いて全部飛ばされると致命傷ですので、気づいた時点で後戻りできるなら引きましょう

 

 

 

封魔警戒-②欠片を釣るパターン

先に結論を言いますと 基本方針は①と同じです。

 

メフィ封魔と単体の封魔石との最大の違いは、欠片を置くかどうか、という点。

 

これを予測するのには、プレイヤー自身の情報とか、墓地のカードや動き方からのデッキ読みとかが必要ですが

 

正直これはもう、メフィだったら仕方ない、と割り切る思考も大事だと思ってます。

先ほど述べた①②の切り返しもあり得る以上、欠片を伏せないってのは結構なリスク。

紅蒼使ってコンボ揃えてくる結晶も多いわけで。

大人しいな、と感じたら、私は欠片は一応置いておきます。そして直撃。

 

置いたら次はいつ使うか、ですよね。

私はプレイヤー&デッキ読みも大いに考慮して、ですが

封魔石が予想できる場面ではその他はフル無視します。

たとえ背水で大威張りしようが、宝箱やユグ旋風でブーストして来ようが。

釣りっぽいなと思ったら、相手の伏せ枚数を欠片が上回らない限りにおいて温存します。

だって封魔石さえ止めれば他の伏せで対応できるんだもの。

ユニット戦は足止め&未完で。滅は普通に回避で。

わざわざ誘いに乗って 万全な伏せを危険にさらすのは、こちらも魔転握ってるとかで 自信ないとリスキーかなと思っているので 私はあまり打ちません。

さすがに八卦と結晶は放置すると普通に巻き返されるので止めに行きますけど。

 

で、欠片を温存してどうするのか、ですけれど

これも回答は同じ。

マジック戦の土俵に立たないのなら、やることはユニット戦ですよね。

 

やりたいことをさせない一番の方法、自分のやられたくないことをさせない方法は

相手の嫌がる戦い方を押し付けることです。

 

誘いに乗らず、あくまでユニットで戦っていく。焦れて封魔石打ってくれるまで、欠片は温存するのです。

相手も警戒しているでしょうから、欠片はできれば複数(相方と合わせて)揃えたいところですが

それでも通された挙句に滅亡で返されたなら、相手が上手だったと諦めましょうw

 

 

メフィ&封魔警戒ー③なんか意味深なブーストしてきたパターン

 

さて、今回のお話は

メフィ及び封魔石の気配を感じたときにどう抗えるか

というお話でした。

 

序盤で冷戦を解かない、に関しては既に書いた通り。

序盤の宝箱のあと動かない、も同じ対応でいいと思います。

 

お次は途中でなんか意味深なブーストしてきたパターン

 

 + 

単に①未完に対する回避 だけでなく

  ②ユニットの攻撃に対して吸収

  ③自ターンや相方のターンで吸収

っという行動。

 

このパターンでは、結晶orメフィ封魔の2択が読みづらいのでわりと厄介、ですが

通す前に止めるという選択肢があり得ます。

追撃未完を打つかどうか、という話。

 

これも先に言ってしまうと私はアリ派

なんか狙ってんだから打たれるの嫌でしょ、ってカンジで割と追います。

自分が狙いに行くときにも追撃されると正直嫌ですし。

 

 

ただし、これも漠然と

メフィかもしれないから、、じゃなくて。

 

相手がとり得る他の選択肢

結晶やヘル、滅亡での反撃など、未完1枚じゃ止まらない場面がどのくらいあり得るか

<どれが来るか≠どれが来るとマズいか

もしくは

ここから逆転されるとしたらメフィ以外あり得ない、と言い切れるかどうか(=未完を消費しても問題ないくらい優勢か)

をちゃんと考えてから使いましょう。

その思考時間のためにチェーンシステムがあるのです。

 

 

ちなみに欠片で追うのは非常に危険なので私は推奨しません。

未完で追うのは、

吸収は未完で止めれるが結晶、封魔、滅などは未完では止められないからです。

これを、次に出るユニットに打てばいいや、と安易に温存すると 時として巻き返されるので

状況によっては追います、というわけです。

 

欠片の場合、メフィはあきらめる、それ以外なら封魔石だけ1点張りで警戒する、という対応が可能ですので

我慢して温存を個人的には推したい。

 

 

 

余談

既に伏せてある封魔石を欠片で打ち抜く場面を稀に見かけますが、、

あれ、決まったから印象強いだけで基本博打ですから。外してどうでもいいの抜いてる試合も見るし。

余程の確信がない限り、溜めている相手を前に欠片を積極的に切るのは違うかなと。

 

杭警戒

杭は

①初動前の溜めやブースト直後

②(封魔などを)警戒して様子見中

③吸収で回避した隙

と結構打ち時があるカード。

 

 

対策としては

 ☆欠片温存=不用意に未完や滅に打たない

 ☆吸収(*抽出)する

 ☆ブーストを1テンポ遅らせる

あたり。

最初のは封魔石パターンと同じですね。

 

吸収については③の打ち時を自分から作るの?? って感じだと思うんですけど

手札や相方の状態によってはありです。

 

杭って割と打った側も余裕ないんですよね。

まずいのは、杭を食らって動けない間に追撃の削り連打小型ユニットや八卦背水でLP&MPアドを稼がれる、というパターン。

 →  →  →  →  → (無限ループ)

 

吸収を使わされる状況って、当然こちらにユニットが居て、かつ

それを倒されそうな状況の時ですよね。

 ← 

 

これを例えば抽出やブーストで受けたとしても、

結局のところ杭があるなら打ってきます

 

そして、打たれてから後悔しても、吸収はユニットに対してしか使えませんので

次のユニットを出せるようになるまでただの置物と化します

<場を埋めて邪魔なだけ

 

 

なので、もちろん状況によるんですけれども

相手が杭を狙っているような気配がしていて、それを凌ぐ対抗策がない場合。

杭で削られる以上のMPを作りに行って強引に復帰を狙うのが案外よかったり。

下手に回避せず受けて、相方に杭が飛んでも2人止まって結局劣勢ですからね。

 

 



ち、な、み、に、

両方入ってる場合は本当に面倒大変ですw

 →魔法解除

 ※上のリンクは初期ver、進化系はこっちの下から3番目。

伏せたら封魔石、溜めたら杭を打たれるので

大型やコンボなど小回りの利かないデッキだと完封されることもあったり。

 

 

 

***

想定してたよりめっちゃ長くなったけど、久しぶりの更新ってことで1つ。

余裕があれば年内にもう一度くらいは更新したいですネ。

 

ではまた~ノシ

トータルディフェンス【デッキ紹介編】

何気に久しぶりのデッキ投稿v

 

 

背水*サポート

[デッキコード]
1062q0R5A2h2k6r6w6B6U6X747d7j7D7N7S898o8N9T

[ユニット] × 9
No003 アサシン × 1
No051 1stプラント × 1     いつでも動けるCP100
No018 メイドウィッチ × 3   ドロソ。対速攻&特攻。
No116 戦女神ヴァルキリー × 2
No048 魔獣リヴァイアサン × 1 対ベリアル、ベヒ、守備ミカ。
No049 魔獣ベヒーモス × 1   それ以外。

[マジック] × 31
No134 命削りの風 × 1     切り札。
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 2
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No147 生命の滅亡 × 1     大量展開への回答。
No150 守備強制の原石 × 1
No152 速攻反転 × 1      対アスモ、ベリアル。
No158 ソーマの烙印 × 3
No162 魔道転送 × 1
No163 生命吸収 × 3
No169 契約の石 × 2
No174 支援要請の紅玉 × 2
No182 降魔の蓮華門 × 3
No205 背水の陣 × 2      中盤以降のMP源。

 

 

そんなわけでサポートデッキ。

「相方を活かす」「2人で勝つ」を意識したデッキ。

 ☆ノート流2-2の考え方について詳しくはこちら

 

 

私の大好きな背水、紅玉、契約がやっぱり入ってます。

もともとは入ってなかったんですけど

 ☆中盤以降のMP運用が厳しかったり

 ☆手札不足が気になったり、

 ☆ユニットが思うように来なかったり

と、いろんな事情が重なって全部盛りにw

 

 

似たようなデッキいっぱい持ってるんですけど(

今回は自分のカラー余分な主張をいっさい棄てて、

より小回りの利く構成に仕上げています。

 

 

以下ポイント(こだわり)解説↓↓

 

 

テーマは「いつでも動ける」

私の考えるサポートとは

相方が「助けてほしいと思ったときに助けられる」こと。

 

相方はちゃんと強いんだから、万全の体制で支えてやれば勝てるんじゃね? という考えから構成開始。

 →「いつ如何なる時でも」支えられるよう、いつでも動けるカードで組んでみよう

 

っとこういう感じ。

 

コンボデッキと組めば派手に暴れてくれ、スタン同士で組めば 未完欠片を中心に堅実な戦い方ができる。

派手さはないが、未完欠片足止め削りを中心に据えた 手堅い戦い方ができます。

コンボしない、決まった動かし方がない のも特徴。

色がないことがアイデンティティ

 

 

ポイントは少しの余力。

目の前の状況だけでなく、

この後どうなるか

を考えて、何があっても対処可能なように備えておく。

全力を出すのはここぞの場面だけです。

 

デッキとして、小回りを重視する分 威力は低いです。

相方を死なせたら負け、と思って しっかり戦いましょうv

 

 

未完、欠片、足止め、削り、降魔

これ自体がコンセプト。

相手との打ち合いに負けないよう、未完欠片&降魔もフル搭載。

相手の牽制、降魔の阻止に削りもin。

足止めは多めの5枚搭載。デッキ枠との兼ね合いですが、コンセプト上少なくともこのくらいは欲しい。

 

 

生命の滅亡&魔道転送

↑のカードたちだけでは、相手の強引なブースト→大量展開を捌ききれません。

逆転要素を持っておかないと、却って味方の足を引っ張るのでこの2枚もおそらく必須。

もっと多くてもいいくらいですが、これらも「状況を選ぶ」カード。魔転なんかは単体で役に立ちませんし。

ちゅーこって1枚ずつ。

足りなければ紅や降魔で引っ張ります。

 

 

契約の石/生命吸収

秘箱だけでは足りないMPを賄うカード。

契約はマジック→ユニットへの動き

吸収はユニット→マジックや、別のユニットへの切り替えに。

契約は降魔3積を使い易くするためにも欲しいカード。

 

 

支援要請の紅玉

これまでの記事でも何度か言及していますが

サーチ分の1ターン&MP50を「遅らせない」ことが何より大事。

一例としては↓

 

cf)

相方がユニットを出したターンに未完サーチ

相手1ユニット出し→(足止め→)自分未完設置→相手2ユニット→未完が間に合う

 

相手1の攻撃タイミングより前に呼ぶことで、未完だとバレにくいのがポイント。

 

 

メイドウィッチ

相棒。

背水とも契約とも最高の相性だと思っているので、個人的には外す理由がありません。

色がないといいましたがこの子だけは譲れませんw

MPさえあれば、動きながらマジックによる支援を行えるのが強み。

秘箱吸収とも、自身に使ったMPを還元するという観点から好相性。そのため紅玉以外どのカードを呼んでも強いと思ってます。

風や魔転も握っていれば後の選択肢が増えますし。

 

 

1stプラント

今回のミソ。

いつもの私の相棒メイドウィッチも、十分小回りが利いて使い易いんですが

そうはいってもCP150。

相手の削り石なんかも含めると、出したくても出せない が起こり得ます。

 

 

「いまユニットが必要な場面」

 

というのが、特に終盤では頻発します。

相手1人のLPが詰められそうな時や、お互いMP枯渇する中でのカーミラなど。

すぐ動けるかどうか で変わる場面に、即だせるのが大きい。

 

序盤で自分から仕掛けるときにも、多めの足止めと好相性。敵を引き付けて後の背水にも活かせますv

 

ヴァルで回収できるので、1枚でも大抵 終盤までに居ます。

 

魔獣リヴァイアサンベヒーモス

背水なのにアスタロスじゃないの? と思ったアナタ。

アスタロスは確かに強いんですが、

自LPが減ってないと火力が安定しませんよね?

序盤、相手の猛烈な攻めが相方に向かってしまった場合でも

魔獣なら即座に反応できます。

この即応性が今回のテーマなので、魔獣>アスタというわけ。

 

 

戦女神ヴァルキリー

上の3枚をピン差しで回せる理由が、この姉妹。

 

後で回収できると思えば、序盤から惜しみなく種や魔獣を出していけます。

 →回収をアテにできるよう、ヴァルキリー自身も2枚構成に。

 

 

命削りの風

切り札枠。

詰めを相方任せにしないためのカード。

魔獣やアサシンはいるものの、ユニットの突破力には乏しいデッキなので

「未完で退かせて殴る」以外の勝ち筋を広げるために有用。

いつでも使える、からは外れるが、降魔も3積の関係上 1枚あるとなにかと便利です。

 

 

 

今回はこの辺で。ではまたノシ

 

Re:トータルディフェンス

先日の記事で触れた内容について もう少し詳しく触れたいので

考えがまとまっているうちに言語化

 

前回は、プレイングの根底にある「なぜ?」を可視化するために

抽象的な記事を書きました。

 

今回は実践編と称し、具体的な事例を交えながら書いていきます。

 

ぶっちゃけ もはや初心者向けの記事ではないですw

こちらの中級編に該当する内容の深堀り。

 

 

前提:なぜ「損をしない」のか

 

プレイングにまつわる話をする前に、共有しておかなければならない前提があります。

それは

なるべく損をしない

ということ。

 

その損というのは、大体の場合「MPの損得」を指します。

 

前回、今回と紹介するプレイングの基本というのも、基本的にはこの観点から損得を見極め

なるべく損をしないように立ち回ります。

 

なぜ、損をしないことが重要なのかといえば

損をする=余計なこと/無駄な動きをすると、できることが減るから です。

 

☆余計、無駄、と書くと、あまりに語気が強く感じるので

この先は「もったいない動き」と表現しましょう。

 

 

 

***

 

各プレイヤーに配られたMPや手札の資源は、平等です。

なんらかのブーストを行わない限り、毎ターン+100、+1枚の供給のみで戦わないといけない。

 

その平等な条件の中、もったいない動きをしてしまうと

それに貴重なMPや手札を割いた分だけ、相手よりもできることが減ります

 

自分が十全に動けなくなると、味方1人の力で相手2人と戦わなければならず、

当然苦戦を強いられるというわけ。

 

味方が苦しいとき、未完のキューブで相手ユニットを破壊できれば、大きな助けになるかもしれない。

<手助けするぜ

味方のコンボが封魔石の欠片で阻止されそうなとき、こちらも欠片で応戦できれば、味方が万全の体制で大暴れできるかもしれない。

<守るぜ

 

だけど、たとえ手札にそれらのカードを持っていたって

MPがなければ置けないんですよね。

 ☆特にこれらはCP1501ターン分のMPでは足りません

場に置けなければ、発動もできない。

 

支援するには、先を読んで置いておくか、MPを節約して残しておく必要があって。

だけど、とりあえず手持ちのMPでユニットを出せるだけだしたら?

結果、守り切れずに敵ユニットに倒されてしまったら??

そうなれば、支援どころではない。

<出したからMP足りない...

 

 

 

「必要な時に必要なだけ動けるように」

 

避けられる損なら、なるべく避けましょう。

 

 

じゃあ、どうやって戦えば損なく戦えるの?

 

 

 

→→そのための一助となり得るのが、プレイングの基本です。

 

 

 

 

case1:未完の場合

例えば、上記のプレイングの基本の一つに、

相手2人の場にユニットが並んでいる時に未完を打つ

というのがあります。

 

 

 

 

 

 

通常、未完CP150に対して 相手の回避CP50で対処されるとですが、

→ <自分150:相手50消費。MP100損&相手にCP300が残る

 

 

これが2人となると話が変わってきます。

cf) 相手1体の攻撃に対してチェーン未完発動→相手2体回避の場合

 ☆CP150に対し回避CP50*2消費

 ☆1枚に対しカード2枚消費(吸収ならユニットも消費)

 ☆攻撃機会の損失(転送や吸収でユニットが離れ、攻撃できない)=足止め効果

 

攻撃できない効果(=ソーマ)がCP50なので、相手の回避CP50*2+足止めCP50=150

 ∴使ったCP150分の働きができている、とこういうわけ。

 

 

未完は強力ですがCPも重く、その成否によって試合展開が大きく左右されます。

ですが例え決まらなくとも、効果的に使えば

未完という1枚、CP150で これだけの影響を与えられるんですね。

 → 

 

 

未完や滅亡などのユニット破壊カードは

試合の流れを左右するほど重要なカード。

ですから どうせ使うなら効果的に使いたいですねv

 

 

 

case2:足止めの場合

上のように 未完はうまく使えばとても強力。

魔転と合わせるとさらに凶悪な動きができます。

ですが、毎回都合よくユニット2体が並ぶとは限りません。

 

そんな時

出てくるのをただ待つのではなく、引きずり出すのです。

その為に重要なのが足止めカード

 

 

 

***

 

先手を取られた場合、攻め手として有効な形の一つがこれ。

 

止めながら応戦し、出していない方のLPに負荷をかける作戦。

このままだと詰め切るぞ、そういう圧をかけてユニットによる反撃を催促し

未完が効果的な盤面を作るんです。

 

或いは

大型にアサシン/小型に中型を後出しして、対処のためのユニットを迫るのも◎

→  → 

 →  →

 相手はアサシン/中型を倒すためにさらなるユニットを追加2体並ぶ

 

 

その盤面が出来上がるまで 未完を温存できる

 =未完のタイミングを選べる

というのも 足止めの大きな役割の一つです。

 

 

足止めして反撃、はもちろん重要で

単品でも素晴らしい一手なんですけれど

さらに次の一手につながるプレイングを意識できると より◎

 

先週の大会記事から。攻めがノート、あかつきさんの手厚い支援を受けてます。

 

徹底的に1体足止め2体並んだら未完空いたところにユニットラッシュの流れ。

こちらも並んでますが、相手からの未完が終盤まで来ませんでした。足止め、未完の差が勝負を分けた試合でした。

 

 

 

 

case3:対未完

攻めというのは もろ刃の剣。

攻めに使う、ユニットにMPを使う、ということは

その分守りのカードに使うMPが少なくなる ということでもありますよね。

 

 ↓ だから、守りが足りないと こんな具合に突破されてしまうことも。 ↓

 

 

 ⇔ 

どちらも同じCP350。
350まるまる失ったファルクスに対し、こちらは魔転で未完が残る。

 

1-1だと、こんな風に

相手の動きを見てから、それに最も有効なMPの使い方を決められるので

後手に回っても対処可能なんですよね。

 

 

特に大型デッキでは、この隙を突かれると一気に形勢不利になることも。

 

 

また大型ユニットを出せるようになるまで、数ターン動けなくなってしまいます。

 

 

困りますよね?

 

 

 

では、これが2-2なら?

 

 

 

 

こんな風に味方がピンチな時、

どうすれば味方を助けられますか??

 

 

 

 

 

 

 →

攻撃 → 未完  → 回避 →(チェーン)→   未完  → 回避  →  魔転  → 欠片   →   未完

→  欠片

 

【結果】

☆チームA

消費:欠片*2、回避*2、リヴァイアサン (計700)

獲得:+MP250(生命吸収)

損得:ー450

 

☆チームB

消費:未完*3、秘箱、魔転 (計550)

獲得:+MP100(精神の秘箱)

損得:ー450

 

 ※降魔だと余計めんどくさい難しいので秘箱で再現

 

 

チェーンがたくさん繋がっていて、とても判りづらいかと思いますが、要するに

 

相手の攻め<自分たち2人の護り

 

一手でも多ければ、少なくともその場面では相方を守り切れるのです。

 

 

 

上の例ですと、

最終的に魔転を欠片で割られたチームBは、未完の温存に失敗し、貴重な未完を2人で3枚消費、しかも結局倒しきれず、という結果に。

 

一方、凌ぎきったチームA。同じだけMPを使っていますが、手元には回収したMP250が残ります。

 →次のユニットで攻めることが可能

 

 ☆こうなれば、チームBの命運は

  そもそも使ってないMP250をどう使うか、にかかってきますが、それはまた別の話。

 

 

 

 

 

 

case4:攻め時

先週の大会記事から。

 

試合をしていると

画像のように、大型2体が並ぶ、未完の打ち時

通称未完盤面になることが結構あります。

 

この時、未完が飛んでこなかったら攻め時。

持っていたら打っていい場面なので、来ない=引けていない可能性が大

つまりは更なる展開や、解呪を絡めたコンボなどを強気に狙っていける好機、というわけです。

 

 

 

未完の例に限らず、

定石を知るということは、それに則って手堅いプレイングができるというだけでなく

相手がどの程度整っているかを測れるというのも大きいんですよね。

 

 

 

 

トータルディフェンスまとめ

前回、守りが大事だ と言いました。

だけど、ずっと防戦一方では、もちろんだめで。

 

どこかで攻めないと勝てないんですけれど

大切なのはいつ攻めるか

そして誰が攻めるのか?? ってこと。

 

相手の隙を突きたいところですが、相手も準備している。

それを崩すための未完滅亡封魔石で、崩させないための欠片足止め回避

 

 

味方が攻めるために

自分が道を拓く。

相手の崩しから味方を守る。

 

そんな戦い方もアリだよ、というのが

2回の記事を通して私が伝えたかったことです。

 

 

 

2人で勝てばいいんです。

2人で2人 倒せばいいんです。

自分が動けなくても、動かなくても、相方がノっていれば攻められる。

 

 

2人で戦う

2人で守る

 

ということは、すなわち

 

2人で攻める

 

ということでもあるのです。

 

2人が連携して戦うために、考えないといけないのは

 

いま、何が必要か??

 

っということ。

 

 

***

 

 

味方が、何をできるのか / 何ができないのか

 

相手が、何をできるのか / 何をされると困るのか

 

味方がしてほしいことをし、届かないところをカバーして

相手がされたくないこと(=weak point)を的確に突いていく。

 

限られた手数でフロア全体を守りきるため

常に、足りないところを補う。

 

それが、トータルディフェンス的思考の戦い方ということです。

 

 

 

 

 

2人で戦うということ

試合は2-2。

2人で強い方が強いんです。

これもハイキュー!! の台詞だったり(

 

 

必ずしも、自分が常に前線に出る必要はなくて。

相方が既に動いているor動き出そうとしているなら、

それをまずは支えましょう。

<これから大きく動くよ、のサイン

 

 

2人で1つ。試合中は運命共同体です。

どちらかが攻め手を担えればいいので、無理に自分が目立つ必要はないんです。

ameblo.jp

 

 

もちろん、相方が苦しいときにはユニットでの支援が必要な場合も。

case4のように、2人で一気に攻めるのがいい場合もあります。

 

 

攻めるなと、いうのではなくて

闇雲に攻めるな、ということ。

 

判断に迷った時には、ユニットorマジックでの補助、どちらが望ましいか

相方と相談するのもアリですv

 

その積み重ねで、その瞬間が 無理する場面かどうか? を学んでいくのです。

 

 

 

最後に

 

私にとって、今回記事にしたようなあれやこれやは

「これをやれば勝てる!」というより

「できてないときは大体負けてる」そういう類のものなんですよね。

 

なんだか上手くいかない、と思う時は大抵

「いつも通り」がいつの間にか狂っているもの。

デッキ構築でもプレイングでも、それはきっと同じです。

 

 

皆さんも

最近、なんだかうまくいかないなあ、と思ったときは

改めて連携について考えてみるのも手です。

言葉や文章にしてまとめてみると、視界がクリアになりますのでオススメですv