交換ノート。

DuelofLegendぶろぐ

いよいよ来週は!

統一杯!!!

 

 

こんにちは。

なんだか随分とお久しぶりですね~(=ω=)

先月末からちょっと忙しくて、DOL自体はできてたけど

ブログは後回しになってました。

 

 

今回の記事はコレ。

w.atwiki.jp

 

いよいよ来週に迫った種族統一杯

その考察記事なんか書いていこうかな~と。

 

 

↓以下概要↓

これまでの6度に渡る闘いを制した代表者達が

それぞれの種族のユニットを使役して闘いに臨みます。

どの種族が最強か決めようぜ選手権です。

 

代表選出の経緯は、各大会をアンドリューさんが配信していらっしゃるので

そちらをご覧ください。

www.youtube.com

※初回(魔人杯)の動画は冒頭の1時間ほど通常の対戦配信→30分デッキ構築。試合だけ見たい方は1:43:49あたりから。

 

ちなみに私も参加します。代理として。

 ちなみに私も参加します。代理として。

大事な事なので2回(

 

 

↑概要おわり↑

 

 

 

***

そんなわけで考察していきます。

以下、これまでの結果ご存じの前提でいきますよ。

 

各選手紹介に際しては

今大会の看板から画像をお借りしています。

提供はDOLプレイヤーのあかねさん。

 

 

 

魔人代表 ヘルホーク朱雀さん

最も早く上位大会のチケットを獲得したのがこの方、

ヘルホーク朱雀さん。ちょっと強面だけど優しい方ですよv

 

基本的にオールラウンダーですが、個人的には

とりわけ小型削り石の扱いが印象的なプレイヤーです。

魔人杯においても怒濤の削りノートをフルボッコ完封し

そのまま優勝をかっさらっていきました。



使用種族がカーミラメイド、なによりアサシンを有する魔人ということで

得意戦術とも合致します。

もちろん カルキやスルトなどの大型ユニット守備型強化型ユニットなど

多彩なラインナップが揃っているので

相手の裏をかくことも容易いでしょう。

 

 

 

また、その優秀な効果に反して

ユニットCPが全体的に軽めという点から、

マジックに重きを置いた構成も十分に考えられます。

 

当然、彼の動きには周囲も注意を払っているでしょうから

その動き如何によって、その後の試合全てに影響を与えると言っても過言ではなかろうと思われます。

 

あらゆる意味で注目度の高いプレイヤーと言えそうです。

 

一通りのユニットがバランスよく揃っている種族ですから、

「魔人縛り」ということに必要以上に囚われずとも

自然と柔軟性のあるデッキに仕上がるのではと予想。

彼自身 高い実力を誇るプレイヤーですから、魔人の潜在能力を上手く引き出せれば

優勝もそう遠くないはず。

ぜひその実力をいかんなく発揮していただきたいところですv

 

注目カード:No003 アサシン

 

 

 

 

 

魔物代表 kikiさん

またの名を削り魔kikiにゃん。ワルい顔してますね~(=ω=)

 

まずは2体の魔獣が目を引きます。

大会でも大暴れしていましたね。

特にノートをフルボッコ完封した一試合は

ギャラリーの印象に強く残ったとか残らなかったとか。



ただし、力押しと侮るなかれ。

目を向けてみれば、そのほかのユニットも粒ぞろいです。

三色鳥やアーコル、ガマゴン&プラント、ヴァラーハ、モンスター、果てはトレントにアルラウネと、特殊性の高いユニットがひしめく群雄割拠。

魔物杯決勝で魅せたような、テクニカルなプレイの数々が今回も披露されるのかどうか、

その点にも注目したいですね。

 

さらには
それらの殆どがCP150ライン以下に揃っているので、

とりわけ対小型において強烈な力を発揮すると言えそうです。

 

逆にいえば中型以上の火力ユニットは比較的層が薄い傾向にありますが、

そこは魔獣の圧倒的な戦闘力がやはり立ち塞がります。

 

力押しでまともに勝負できるのは悪魔と神くらいですが

どちらも特定条件やCPの重さがネック。

その点、早い段階から動き出せる魔獣の火力と軽さ

やはり大きな優位性を有していると言えましょう。

 

 

これらすべてを扱いきれる技量の持ち主だけに

どんな戦略を持ち込んでくるのか、これまた要注目の人物であります。

 

 

所属ユニット数も最多ながら、多彩さ/柔軟さにおいても魔人を凌ぐ勢いの魔物。

使い手も切れ者同士ですから

この二人の対決は見物ですよ~。

 

 

注目カード:No049 魔獣ベヒーモス

 

 

 

 

 

竜代表 ぎんねこさん

竜なのか猫なのか。ヴェールに包まれたその正体や如何に。

 

 

全体的なラインナップでは他種族に劣るものの、

大会で魅せた超火力ファフニール

ゴールドドラゴン&タラスクスなど

一線級の戦力を保持しているのもまた事実。

ほかにも、FD&ベビードラゴンで小型に寄せた構成や

ヒュドラ、ファラクなど、

火力以外で勝負するという選択肢も想定され得る。

GD一点読みで仕掛けると、思わぬ反撃を食らう可能性もあるかも??

 

デッキ構築やデッキ選択の段階から、

どんな試合運びを思い描くのか

プレイヤーの技量が試されますね~。

他人事だからと煽っていくスタイル(・∀・)

 

 

とはいえ、やはり

最大の脅威たり得るのはゴールドドラゴン&自動制御のコンボでしょう。

ただし竜限定の環境と違い

今大会では天敵メフィストフェレスの影がちらつくので

その辺がどう影響するか。

 

逆に言うと、メフィや魔獣不在の環境では

特攻をシャットアウトし削りも寄せ付けないGDが

圧倒的な存在感で場を支配する可能性も。

 

その使い手がコンボの名手とあって

なかなか侮れない種族なんじゃないかな~。

 

 

注目カード:No146 封魔石

 

 

 

 

 

天使代表 unknownさん

イラストから漂う圧倒的強キャラ感。

 

今大会唯一の二冠を成し遂げた実力は折り紙付き。

 

プレイヤーの特徴としては、大ブーストからの大量展開

魔道転送を絡めた大規模な魔法戦を得意としている印象。

 

この方に関しては、初動をうまく押さえ込めるかどうか、に

結構かかっているんじゃないかなと。

 

 

彼の制した二大会では、どちらも

CP200-250の中型ユニットによる速い動きが印象的でした。

天使杯では、それに加え

強化武具による火力の底上げ&小型*特攻の両立で

大型との相性を逆転させて戦ってましたね。

私のミカエルもこれには苦しめられました。。。

 

 

天使杯で見せたデッキは(おそらく)これ一本でしたが、

他種族が解禁となった今回、果たしてどう組み立ててくるのか。

自分以外が属性天使やミカエルを使わない、

卓に悪魔や魔獣がいない、など

条件によっては大型の天使が猛威を振るう展開もあり得そうです。

 

 

属性天使の印象は普段の試合からも薄いですが、

逆に言えば警戒されていないということ。

属性デッキは意表を突いたときに最も効果を発揮しますので

※個人の感想です

どこでカードを切るのかも見どころと言えそうですね。

 

 

もう一つ、unknownさんに関しては

一緒に卓を回るペア指名権を唯一お持ちです。

相方として誰を選ぶのか、そしてそれが結果にどう影響するのか

この辺りも注目ポイントですね。

 

 

注目カード:No094 天使長ミカエル

 

 

 

 

 

悪魔代表 芦屋忍さん

イラストの立ち位置が完全に主人公。

 

 

アクマで優しい笑顔とは裏腹に、使うデッキはどれも凶悪。

一度回れば手のつけられない、

ハイリスクハイリターンな複合コンボを狙ってくる印象が強いプレイヤーです。

 

ユニークなコンセプトを実用可能レベルにまで押し上げたものが多く

構築力の高さがうかがえます。

どうやって回してるのか、一度数時間にわたって問い詰めたいじっくり解説していただきたいと常々思っております。

 

相方となった際には、彼を徹底的に支援するのか

はたまた自分も強気に展開して相手の意識を散らすのか。

同盟者の動向によっても試合の流れが変わりそうですね。

 

 

ただ、最近の試合を見ている限り

こと悪魔に関しては わりとシンプルな運用をしているようにも。

 

これには、使えるユニットが限定的、かつ

多くの悪魔は特定条件下で大幅に強化される反面

「デザイン時点で運用が(ある程度)方向付けられている」ことも影響していると思われます。

 

その方向に特化したデッキを持ち込むのか、

はたまたノートの想像を大きく超えたコンボを魅せてくれるのか

楽しみでもあり、脅威でもあります。

 

 

同CPでの殴り合いに関しては、型破り悪魔の優位性が発揮されやすいため

ユニット戦になればその脅威度は相当かと思われます。

上記の墓地悪魔をはじめ、ユニットによる展開の速度は速めなので

コンボデッキだから動き出しは遅め、などと高を括っていると

悪魔的な制圧力の前にひれ伏すことになるやもしれません。

 

 

普段から構築に驚かされることが多いので

何やってくるか分らない(褒め言葉です)

という意味において、最も警戒していますw

 

 

個人的には、属性継続が印象的な方なので

ガーゴイルを絡めた冥府や結晶などのコンボを

どのくらい狙ってくるのかも注目ポイント。

 

 

注目カード:N095 ガーゴイル



 

 

 

神代表 ノート。

最後の一枠は不肖、わたくしノートが務めさせていただきます。

 

いやほんと、私で良いのかっていうね。

なんてったって私、出場した全4大会のうち

神威杯の成績が一番悪いですから。

 

上に述べた強敵揃いの大会ですから

あんまし自信はないですけれど。

でもやるからにはね、全力を尽くしますよ。

神だからできること、神にしかできないことを

一生懸命考えてたたかいます。

 

 

さてさて そんな神種族。

個々の能力で見れば優秀なんですけれど、難点はとかく重いこと。

 

何もCP400の上級神に限った話ではなくて、

最も問題なのはCP100がいないってコト。

 

重要な場面で、相手の削りがぶっささるんですよね~。

そんな私にとってのキーカードは、おそらく↓の2枚。

 

 

この子達の扱いと、あとは味方とどれだけ連携できるか に

かかってくるんじゃないかな。

 

相手が「ノートは動けない」と判断したタイミングでどれだけ仕事を果たせるか

相手の削りや妨害をかいくぐって強襲できるか否か。

 読者諸兄の応援にかかっておりますよ!

 

 

(削り杭は)打つなよ! 絶対打つなよ!!

 

 

 

気になる結果はまた次回。ではまたね ノシ

 

 

…あ、そうそう。

当日、Youtubeで大会の様子を配信予定なので

よろしければみなさん見に来てくださいな。

www.youtube.com

背水について語っていくよ

今回文字ばっかだけど勘弁してね!

 

 

いろんな方のブログって、許可取らずにリンクつけていいものか迷ってたんですけど。

どれも情報の宝庫だし、知らないままなんて勿体ない!

っということではっつけました。

その名もさんこうぶんけん。

改めて読んでみると色々発見があるかも。私は繰り返し覗いてます。

 

私のブログ読んでてこれらを知らない人はあまりいないかもだけどw

 

 

 

背水のつかいかた的なもの

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私の大好きな背水の陣について語っていくよ。

あくまで私の考えですから!

鵜呑みにせず、「そういう考え方もあるのか~」程度にね。

怪我しても責任取りません(え

 

 

 

***

アスタロスはよく使うし回復も使うのに背水はニガテ、って人をしばしば見かけるんだけど

それってすごく勿体ないと思う。

 

回復のユグドラシルと比べても「おいとくだけでMP回復する」って超厄介。

作ったMPで足止めめっちゃ置かれて、焦れて攻めたところに未完滅打たれたり、アスタで切り返されたりして。

いつの間にか劣勢に回っていつの間にか負けてる、とかよくあるので。

 

 

だから相手としては、当然狙いたくない訳ですよね。回復と背水は後回し。いわゆる定石ってやつ。

デッキ選択の時点で「それがないと思われてる」って、結構不利だったりして、

最初の攻撃先を悩んだときに、狙われやすいんですよねー。

私は背水使った時だけ狙われません。何でや。

 

 

反対に、それが代名詞みたいになってる人だとやっぱり攻撃しにくい。

apaさんなんかがよくやってるけど、

大型軸やコンボなんかの重い/遅いデッキにサブプランとしての背水ピン差しとかは普通にありだと思う。流行ってほしくはないけどw

 

低LPで粘るデッキっていうと、個人的には冥府の方がニガテ。

誰か使い方伝授してくれないかなー(チラッ

 

 

 

基準はLP2000

思うに、背水が苦手な人って、発動のタイミングとか、どのラインで粘れば良いのかとかがよくわかんないんじゃないかなって。

 

私の考えですけど、特に触れ始めのうちは2000~3000くらいを目安に活用していくのがいいんじゃないかな。

 

f:id:notedol:20220323010758p:plain

 

背水の陣が最大効果を発揮するのはLP1500以下の時。もちろんそれが一番強いんだけれど、同時に様々なリスクを伴います。

まずは命削りの風。それから大型の連撃。どちらも入るデッキは限られるのである程度予測可能だけど、気をつけるに越したことはないです。

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で、問題はDOLが2-2の対戦形式ってこと。

風は欠片か絶対防御で対応、連撃には基本 足止め(未完)で応じることになります。

必要な対応が異なるんですよね。

 

片方から2つ同時に来ることは稀だけど、

風入り小型(or妨害)&大型連撃

でペア組まれてるなんて普通によくある事。

 

実際に当たるかはともかく、構築の段階では両方対応するつもりで組まなきゃいけない。

 

 

背水を発動するということは、継続魔法で場のマジック枠を一つ埋めるということ。

つまり自分で一度に用意できる対応手は最大4手ってことです。

相手も決める時は欠片や降魔を駆使して確実に落としに来るので、半端な粘り方では押し切られます。

この辺が「難しい」って感じる部分なんじゃないかな~。

 

 

 

 

いつ動くのか??

これに関して簡単な解決策があります。

 

美味しいところまで待たない。

 

毎ターンMP150だけで相手にとっては十分な脅威になり得ます。

八卦やミカエルにボコられた人ならば誰しもその恐ろしさを身に沁みて感じているはず。

さらに+25は美味しい。格段に動きの自由度が跳ね上がる。けど、リスクを考えるとわざわざ自分から狙いに行く(止めれる場面で止めない)のはちょっと違う気がしていたり。

 

LP2000~3000。

アスタロスの火力がカルシを上回り、かつ

大型の一撃、小型2体のラッシュでも落ちない数値。

 

下手に攻めたらアスタが出るぞ、背水が回るぞ、

そういう圧を相手に掛けて、攻めにくくする。

攻撃のテンポをコントロールするのです。

 

 

第二に、伏せを明かさない

コントロール、に付随しますが。

伏せが一枚でもあれば、相手は絶対防御を意識するので、下手に攻めれません。

待たない、と一見反しますが、

足止めやブーストなど

序盤で使えるからって使いすぎないのも肝要ですv

 

欠片で強引に、を許さないためにも、常に少しの余力を。

 

 

 

***

待たない、ということはつまり

攻勢に転じるということです。

相方がユニ出していようがなんだろうが、動けるなら動きましょう。

 

もちろん状況によるんですけど、相手が構えてるならむしろ

LPに余裕のあるうちに未完を打たせましょう

回避の準備万端にしていても

いざ避けたら足止め不足、欠片不足で強引に落とされました じゃ笑えない。

 

避け損ねても、粘っていれば背水でMP溜まるので

どんどん攻めたほうが相手も困るはず。

背水の対処もユニットの対処もしないといけないからね。

 

 

足止めは後半に残せれば それだけで強いので

大型や小型*特攻を使って 足止めを使わずに 相手の攻撃の射線を遮るのです。

相手が対処している間に、自分は背水の恩恵に与る。

相手がユニや背水を突破したら、すかさず次の一手で相手を困らせる。

常に一手先を行くのです。

下手に待ってるとメフィで全部抜かれました、ってことも稀によくある。いやまじで。

 

 

最初のターンはMP減ってます。

当たり前のことなんだけど注意点として。

 

設置にCP100。効果で追加回復が最大でも+75。

次のターンに確定でMPが必要なら、伏せない方がMP溜まります

LP減ったチャンス、と思っても、

伏せに足止めなくて、そのMPで足止めおけるなら 先にそっち。

降魔使えなくなる時なんかも 注意ですね。

この1巡か、次ターン以降か

どこが重要な局面なのか 見極めが大事です。

 

 

ブーストは入れましょう

↑の内容に関連するんだけど。

秘箱とか緑泡とか、背水以外に 自分の準備を整えるカード は入れておいた方がいいと、私は思います。

デッキ紹介なんかだと 他のMPブースト切ってるの結構見かけるけど 最初のうちは推奨しません。

足止め置きたい けど背水もほしい って時や、背水置きたい けど次ターンもMP大事 って時とか。 秘箱があれば 「何か+秘箱」 って選択肢が生まれます。

 

 

あれはブーストとは似て非なる性質のカードです。

大型との相性も もちろん悪くないんだけど、

 

最大の強みは 対削り性能と「対応力の向上」

 

例えば3000以下と仮定して

前ターンにどれだけ 力を使い果たしていようが 毎ターンMP150使える

これだけで行動の選択肢が大幅に増えます。

 

150ユニットとの相性はもちろんよくって、

中盤から終盤に掛けて ぎりぎりの攻防、緻密な競り合いの中で

相手のアサシンや種、カーミラなんかに溜めなしで即応可能ってすごい強みだと思う。

 

相方のサポートに未完欠片置きたいけど 自分のLPも心配 って時なんかも

何かあれば即動ける と思えば、迷わずマジックにMPを割けます。

 

細かく動けるのも強み。

秘箱や泡とか 「足止め置きつつ」自分の状況を整えたり。単に止めつつ溜めたりも普通に強いよね。

 

 

***

で。

1500を切るところまで行っちゃうと、風警戒も必要だし

「ほどほどに邪魔して ほどほどに自分のコトする」が、できなくなってくる。

うっかり自分が落ちる可能性が高まるので、どうでもいい場面でも念のため止めたり、

反対に相方が苦しそうだけどスルーしちゃったり。

 

背水展開しながら押し切られる時って だいたいこれ。

これと手札ない時ね。

MPだけあっても仕方なくて、いろんなやり方で手札、もとい選択肢を増やす必要があるんです。

構築の段階から見据えておかないと、真価を存分に発揮できない。

 

マジック戦に主眼を置くなら紅玉や降魔。

ユニットで動くなら蒼、緑泡、契約、カルキ、フェネ、ヴァル。

細部はデッキによるけれど、

何をしたいか/どう勝ちたいか に基づいて

それを揃えるための手段は用意しておきたいところです。

 

 

ノートの背水

選択肢、という話でいうと

他のデッキでも全般そうなんですが、私はユニットのCP帯は意図的に分散させます。

なぜってその時によって有効な一手が違うから。

 

手札にそれしかないなら、出すor出さない だけの話なんだけど、

たくさんの手があって複数の選択肢があれば、一番いい手を選んで打てます。

小型相手なら150ユニット。大型にはアスタや未完*アサシン。with足止め。

相手によって動き方=MPの使い方を変えることで、柔軟に動けるよ というわけ。

 

で、分散型にとっては切り替えのタイミングが最重要。

150→大型。ユニット→後方支援。

f:id:notedol:20220129221519p:plainf:id:notedol:20220218011455p:plainf:id:notedol:20220218010936p:plainf:id:notedol:20220218011410p:plain

 

タイミングの見極めにも手札は重要。

吸収しても手札がなければ いい動きはできません。

契約の石に関しても、CPばらけてるので

目当てのユニットを必ず引くとは限りません。

 

選択肢を増やすために、ドローソースや回収役のヴァルは大変重要なのです。

f:id:notedol:20220218011401p:plainf:id:notedol:20220218011308p:plainf:id:notedol:20220218011455p:plain<キーカード。

 

 

十分なドローソースがなければ必ず中盤で失速します。

全体的にゆっくり動く事で、失速のリスクはある程度補えるけれど、

MPを回復するカードを軸にする以上、

それに見合うだけの手札供給がなければ 枯渇するのは当然ですよね。

 

 

ドローやサーチがなければ、来たカードで戦う ことになるわけで。

水柱ほど優れたリソース確保性能がない限り、

手札にユニいなくて足止めだらけって普通に事故ですから、それ。

 

あくまで止めつつアスタで攻めるとか

止めつつ手札増やして小型でラッシュとか。

豊富なMPでぶん殴るのが強いのです。このげーむは。

それにアクセスできる手段は 用意しておいた方がいい と思いますv

【3/24追記】ちかいじゅ

【3/24追記】

kikiさんアンドリューさんも地界呪の記事を上げたそうですよ!

あわせてそちらもぜひv

 

***

それはある日のできごと。

 

卓でお会いした某所長にリンクしてもいいか伺ったところ。

f:id:notedol:20220308212948p:plain「あ、じゃあ研究所で紹介しますよー」

 

 

そうして翌日。ふとあることに気づいたのです。

 

 

 

ぶろぐのアクセス数が伸びてるだと!?!?!?

 

 

 

 

 

これは。。はやく次の記事を書かねば。。でも何書いたらええんや。。

正直早くもネタ不足だぞ。。。

 

 

 

 

 

そして悩むこと、さらに数日。

ふとあることに気づいたのです。

 

 

 

 

ブログで紹介されているだと!?!?

 

 

 

 

 

 

さっそく喜び勇んで見に行くノート。

う、うれしい。。

なんか記事を出汁にされた挙げ句吐息マウント取られてる気がしなくもないけどそれでも嬉しい。。。

吐息マウントってなんや

や。他の人のデッキ見ると参考になりますナア(=ω=)

 

 

 

というわけで。

今回はりくえすといただいた地界呪デッキについて考えてみました。

改めてkikiさんありがと~。

 

 

 

 

 

まずは主役の概要から

f:id:notedol:20220310035510p:plain

はい。地領域という特定状況下ですが、CP50で大量回復できる可能性を秘めたカード。

ただし如何せん自LPという場にも相手にも影響しない効果なので、

そのまま使うには物足りない、と感じがち。

なので、LP回復をMP回復に変換できるユグドラシルの葉やトレント

f:id:notedol:20220218011629p:plainf:id:notedol:20220218011019p:plain

と併せて使うのが一般的。

特に、トレントは地領域下で強化されメジャーラインを上回りMP回復量150と無駄のない数値のため好相性。

 

 

 

でも、

地領域*ユニット*ユグorトレント*地界呪

ってめっちゃ必要なカード多いんですよね。

 

そして自分のブーストコンボである以上、大事なのはその後何をするか

つまり手札を使うにもかかわらず手札が枯渇しても微妙という色々と問題山積な子。

 

 

今回はこの地界呪さんを大活躍させる為に、2ぱたーんのデッキを考えてみました。

 

まずはシンプル構成からどうぞ。

ちかいじゅ①

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[デッキコード]
106225A2m1a6k6H6U6X7D7S8a8p8L9j9Rcq

[ユニット] × 8
No003 アサシン × 1
No043 トレント × 1      第4のユグ。
No116 戦女神ヴァルキリー × 2
No049 魔獣ベヒーモス × 3   主軸。
No025 化身カルキ × 1

[マジック] × 32
No131 癒しの聖水 × 3
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No169 契約の石 × 3      キーカード。
No174 支援要請の紅玉 × 3   領域、界呪、ユグ、契約、吸収、欠片など。
No182 降魔の蓮華門 × 1
No193 地界呪 × 2       主役。
No204 ユグドラシルの葉 × 3
No257 地の領域 × 3      主軸。

 

ごめんなさいkikiさん。

これが私の限界です…w

 

何が何でも地界呪ブーストを決めるため

諸々全部のせしたデッキ。

 

正直これ、地界呪というか地領域ベヒーモスが軸になっちゃってます。

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まあせっかく作ったんでね。

動き方のご案内でも。

 

魔獣ベヒーモス

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今回の主役ユニット。

CP250にして大半の大型ユニットを上回るステータスを持つパワーカード。

その代償に毎ターンのLP自傷を伴うので、調子に乗っていると足止めに飼われて気づけば危険域、ということも。

回避の隙に攻撃されると2体目以降が使いづらいという弱点があるので、通常なら私は3積はしません。

だけど今回はフル投入。なぜなら地界呪があるから

 

地の領域

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↑の様に強いベヒーモスですが、もちろん万能ではなく。

そのままではリヴァイアサンに力負けし、守備ミカエルを突破できないという難点もあります。

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特にミカエルはわりと見かける相手なので、ベヒを主軸に据えるなら対策は必須。

というわけで、今回対策として用意するのが「地の領域」。

AP100の上昇によって↑のリヴァミカに勝てるように

ついでにベリアルとメタトロンも一方的に倒せます。

 

ベヒの火力を最大限に活かすためこちらもフル投入。

副次的に属性カウンターが狙いやすくなるという効果も。ついでについでに地界呪が使えます(

 

地界呪

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で最後のキーカードはこれ。

↑が主軸でこっちは主役。

やっぱり最大の魅力はCP50で大量回復できるというところ。

ベヒーモス単体に使ってもLP2100回復ということで、4ターン分のデメリットを帳消しに出来ます。

地領域と併せて使うので実質CP100なんですが、前述の通り地領域には単体で仕事があるので、その点を活かすように動けば気になりません。

ユグトレと併せてさらにMPも回復。次の動きに繋げられます。

 

ポイントは相手の欠片がないタイミングで狙うことと、カウンター気味に使うこと。

味方の宝箱やユグ旋風が通ったとか、相手が未完や属性魔法/継続を使ったとか、そういう時ですよね。

 

まあ、そうはいっても単体で使えないので2枚。

 

 

 

 

 

残りのカードは、これらの動きの補強となる要素を。

 

 

支援要請の紅玉/補充の緑泡
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まずはコンボ成立orベヒーモスで先制を目指す。

必要なカードを素早く集める為に紅玉フル投入。泡はMP余りの解消に手札が必要なので2枚。ただし後者は要検討。

泡で泡引いたり地領域2枚引いたりするので、蒼玉の方がいいかも?

 

契約の石
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せっかく地領域と界呪が揃っても、ユニットが居なきゃ始まりません。

紅でCP使うので結局MP足りなかったりします。

コンボパーツのためにデッキ枠を割くので回避が足りません。

 

そういう「ちょっと困った」を解決しうる一枚。

ベヒーモスに対する特攻もとりあえず受けて、LPダメージ稼ぎつつ後続&MP確保

という動きも可能。

 

トレント/アサシン

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回復デッキの常連さんたち。

トレントは第4のユグドラシルとして。はじめの方に書いたけど地領域とも界呪とも相性良好なのがいい。

アサシンも地界呪による大量回復が決まればベヒと共存可能に。

ただし、契約3積の都合上、入れすぎると連続で引きまくることもしばしば。

んでもって大型が欲しい盤面で引くと超絶弱いのでピン差し。ヴァルキリーで強引にサイクルさせます。

 

戦女神ヴァルキリー/化身カルキ

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ヴァルキリーは地界呪との相性は良くないです。

なのになぜ2枚かというと最初に引いたヴァルキリーを躊躇なく出せるようにしたいから。

カルキは契約から引いた際にも使え、動きつつ準備できる点がgood。

 

とまあこんなところ。残りのカードはおおむね納得していただける構成かと思ってます。

未完欠片は3枚安定だけど、コンボ後にもユニットで攻めると考えると2枚でもいいかも。

まあその辺の使い勝手はプレイングのスタイルや何を重視するかでも変わってくるので、お好みで。

 

 

 

 

 

ちかいじゅ②

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[デッキコード]
1071P2m1c6w6T6W7k7D7L7S7W898o8M9jcq

[ユニット] × 11
No003 アサシン × 2
No038 アースモンスター × 3
No049 魔獣ベヒーモス × 3
No025 化身カルキ × 3

[マジック] × 29
No135 精神の秘箱 × 3
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No152 速攻反転 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 2
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 1
No169 契約の石 × 2
No174 支援要請の紅玉 × 2
No182 降魔の蓮華門 × 2
No193 地界呪 × 2
No257 地の領域 × 3

 

お次はこれ。これぞ地界呪。

 

ほんとにもう、ただただLP回復するだけのデッキ。

ベヒーモスとアサシンの共存に全力を掛けたでっき。

実はこっちの方が先に作ってたり。

 

どう考えても1個目の方が強いんですけど、

これはこれでちょっと楽しいので投稿v

 

 

 

ポイントはユグとラファを使わなかったこと。

自分の中の「回復デッキ」の概念を一度捨てて、

コンボに時間を掛けるより「とりあえず動く」ことを考えました。

 

 

地界呪に必要なのは地領域ユニットだけなんだから、トレントだけいればよくね? ってなって。MPは他で回収するつもりで構成。

MPに変換することを重視しなければ、ユニット選択の幅も広がります。

 

地領域ベヒーモスが十分強いので、

それを補完しつつ、唯一の弱点であるLPへの負荷は、地領域下で自然に採用できる地界呪で補う、という順番になります。

 

界呪はLPが危険域に差しかかる中盤以降に使うので、序盤に狙う必要性がなく、どうしても必要なら紅で呼べます。

契約で落ちちゃったら普通に無視して戦います(

 

アースモンスター

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前回記事でモンスターは守備型といってましたが、それはあくまで非領域下での話。

地のAP100が乗ることで、倒せる相手が大幅に増えます。なんといっても相手の智天使を倒せるのが大きい。ついでにカルシと相打ち。

弱点である速い動きへの対応、対小型の回答になるので補完枠として採用。

 

精神の秘箱

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コンボ不要のMP源。

単体で機能する上軽いので、カルキガン積みでも手札を重くしない。

 

速攻反転

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モンスターとベヒーモスどちらも好相性。

地領域がなくてもリヴァやベリアルを相手にでき、守備ユニットを強引に突破する一手にもなり得る。

 

トレント

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邪魔だから抜いた。

 

【3/12追記】中型のススメ

【3/12追記】

モンスターデッキに関して、別角度からのアプローチを

記事末にリンク付で紹介。

向こうの方が先だけどな!

よければそちらも覗いてみてくださいv

 

***

 

最近DoLの人たちに誘われて遊戯王マスターデュエルを始めたんですけど。

 

もうね、5年ぶりくらいにやる遊戯王が楽しくて仕方がないw

DoLそっちのけでずっとやってますw

 

そんなわけであんまりDoL出来てなかったんだけど、今日はそこそこ安定して戦えたし、卓の人たちとおしゃべりできたのでよかったかな~。

闇ルシ居るのに復活でカルキ呼んで負けた雑魚は私です

 

中型のススメ

突然ですが。私は中型をよく使います。具体的にはメイドウィッチとか、モンスター、鳥、ちょっと外れるけどユグドラシル*ラファエルなんかも。

 

 

CP150ユニットの何が強いって、

損する場面が少ないってことだと思うんですよね。

 ☆未完を受けてもとんとん

 ☆特攻には有利(LPダメージ+特攻1枚分アド)

f:id:notedol:20220218011410p:plainf:id:notedol:20220218011740p:plain<痛くないぜ

 

対大型にも、相手よりも軽い分他のことにCPを割けるので

意外となんとかなったり。

 

その柔軟さが非常に扱いやすいので、私は愛用しています。

 

で、個人的に好きな理由は

それらの強みが「単体で完結する」ってこと。

 

***

例えば、小型水柱デッキって強いですよね?

あれ、どの部分が強いかというと

 特攻の剣*ユニット*削り(*未完)

 水柱で素早く↑リソースの確保

 息切れしにくい

 復帰が早い

などなど。

要するに特攻と削りで相手を縛る動きが強い強い。

 

ただ、あくまでユニット単体の制圧力は低め。

それを補う為に特攻の剣を使うわけですね。

で、簡単に返されないように、足止めや未完、削り。

あとはユニットはたくさん居ても、特攻の数に限りがあるので

未完で処理されないように生体転送を伏せたり。

 

 

必要なカード多くね???

 

***

同じく中型で括られるCP200ユニットですが、あれもニガテ。

CP200ってことは丸2ターン分の行動権なわけです。

当然、すぐにやられると困るので、

生命吸収や、MP抽出なんかの保険を用意して…っとなると、さらに時間が掛かるのが実情。

それらMPの還元手段が手元にない場合、軽々に出すには不安が残ります。

すなわち状況を選ぶということ。

とりあえずで場に出すには重い

 

相手が小型で攻めてきても、すぐに反応し難いんですよねー。だって特攻見えるし。足止め来るし。。

なのでそれに強いパラシュラーマを除けば、

ヴァルキリー以外、殆ど使いません。

 

***

150の中でも、育成はコンセプトになり得るし、

強いんだけど、守り切れないとこちらの損が大きい。

 

その点でメイドウィッチやユグラファなんかは

場に出た時点で仕事の半分を終えているので、

あとは特攻ユニット処理or足止め消費という具合に相手を動かせる。

守る必要も特にないので、

大型で返されたら吸収→ヴァル+アサシンや、こちらも大型に繋いだりとか。

どのサイズとも相性がいいので、気軽に組み合わせられますv

 

 

モンスター*はいすい

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[デッキコード]
1061M1S2l5i6w6I6U6X747k7D7L7N7S7W888L9T

[ユニット] × 11
No003 アサシン × 1
No037 アクアモンスター × 3 主役。
No039 スカイモンスター × 3 主役。
No049 魔獣ベヒーモス × 2
No110 恐怖公アスタロス × 2 切り札。

[マジック] × 29
No135 精神の秘箱 × 3
No139 補充の緑泡 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No147 生命の滅亡 × 1
No152 速攻反転 × 2     足止め&モンスター補助。
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 2     回避多め。
No162 魔道転送 × 1     滅のお供。要らないかも?
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 1    終盤の詰めに。
No169 契約の石 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 1
No205 背水の陣 × 2     サポート時や切り返し用。

 

そんなわけでモンスター。

わりと好んで使いますv

 

 

対応力に振った形ですが、

とりわけ小型を強く意識しています。

どの辺かというとDP型ユニットで統一している点。

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モンスターを使う時、AP型とDP型どちらを採用するかですが

私は圧倒的DP派。

理由は速攻反転が無茶苦茶強いからです。

 

 

↑でも少し触れましたが

小型デッキは特攻や未完で相手の場を開け、削りと物量で押し、命削りの風で落とす。

これが強いのです。

 

それに対してメイドウィッチなんかは確かに強い。

だけど、相手だって対策してます。なにで? ビフロンスで。速攻反転で。

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小型デッキ的には特攻や未完は大型に打ちたいので

CP150で応戦してくる相手はとても鬱陶しいです。

だから、それらを狩る手段はいくつか用意しているはず。

相手の対応に対応するためには、AP型では不安が残ります。

 

 

闇下ビフや光下ヴァルで追いつかれる場面もあるし(実際今日あった)、

一概には言えないんですけれど

私は本来倒したいビフロンスにAPDPで逆転される事の方がいやなので

AP50の差を捨ててもDP型を強く推奨します。

 

もちろん採用の理由にもよるんですけど。

このデッキにおけるモンスターの役割は小型の抑えなので、それを考えるならDP型一択かなと。

 

今回の主役であるモンスターのお仕事は、主に

 ☆初動の展開要員

 ☆特攻処理

 ☆未完受け

あたり。

こちらが多少動きを制限されても、その分味方が楽になるので

相手の強みを奪うだけで十分な戦果になり得ますv

 

ただし、ユニットが居なくなると当然困るので

数はましまし。

必要に応じて引けるよう契約とドローソースもin。

大型で見られたときは素直に引いて、魔獣やアスタロスに切り替えます。

あるいは、吸収したMPで未完欠片、滅魔転のサポートに回ったり。

 

降魔の蓮華門

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MPやスロットに余裕がないので少なめ。↓の背水のせいでもある。

基本はユニットを軸に圧を掛けていく事を考えましょう。

背水の陣

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隠し味。

 

モンスターの強みは対小型~ビフヴァル。

大型で返されるのが一番困るので魔獣以上を採用。

→大型にも使うし回避たくさん欲しい。

→場があくのでLPに負荷が掛かる。

→背水とアスタロスで切り返してどや顔や!

っと、こういう思考回路。

 

実際すごく使うかというと疑問。

ただ、モンスターを特攻の処理、未完受けなどで使い捨てるので

わりとMPは足りないんですよね。特に中盤。

 

そこから攻め手を切らさない/サポートに回れる/すぐ動けるよう

MP源は豊富に用意しておいて損はないです。

魔獣ベヒーモス

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シンプルに強い。

最初は入れてなかったけど、やっぱり必要ということで採用。

モンスターで攻めに回ると、LP減らないんですよね。。。

そのまま相方が狙われて、モンスターが場で浮いたままになったりするので

そういう時に攻めつつ、背水アスタの準備をするために必要。

生贄の儀式

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ピン差し。

モンスターってどうしても攻守変更のために一手遅れるので。

速攻反転とも合わせ、最後の詰めに使う。

 

 

今回はこの辺で。ではまた~

 

 

***

 

モンスターについて、もう少し詳しく知りたい方は

こちらも読んでみてください。

andoryu.hatenablog.com

二つの記事でモンスターの強みや、モンスターを使ったデッキの動き方など丁寧に解説されていて

モンスター使いになるならば必見ですv

記事で書かれているとおり、武具装備を考慮するならベヒ越えのAP型一択。

ちなみに、記事を書いているアンドリューさんは今回のゾンビパーティの名付け親でもあります。

ありがとうどりゅくん!

 

【3/12追記】風神ノート息

【3/12追記】

kikiさんのブログにて当記事を紹介してくださってます。

より吐息に特化したkiki吐息のレシピや、コンボの前後についての解説など見どころ満載。

未読の方はそちらもぜひ。

 

***

 

今回もデッキの紹介v

 

風神の吐息*破壊神

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[デッキコード]
12l4i1b5R6c6v6T6W7e7k7D7M7R888o8I8M9naJcr

[ユニット] × 9
No049 魔獣ベヒーモス × 2
No089 智天使アニエル × 3
No025 化身カルキ × 2
No122 破壊神シヴァ × 1   切り札。
No129 太陽神ラー × 1

[マジック] × 31
No135 精神の秘箱 × 2
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No150 守備強制の原石 × 2
No152 速攻反転 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 3
No163 生命吸収 × 2     キーカード。
No169 契約の石 × 1
No174 支援要請の紅玉 × 2  回避、界呪、契約など。
No181 復活の蓮華門 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 2
No194 天界呪 × 3      キーカード。
No222 風神の吐息 × 3    主役。
No258 天の領域 × 1

 

 

見ての通り「風神の吐息」を活かせないかと考案したデッキ。

 

~~~

これ以前にも攻守変更ユニットと組み合わせたり、いろいろ模索した時期はあったんですけれど。

正直どれもイマイチ。だってゴールドドラゴンつかうなら制御装置の方が強いもの。

吐息って、天領域下じゃないと発動できないから必要なカードが増えるし、相手の領域でも妨害されるし。

防御攻撃の極意と比べても、あちらと違って守備原石で「ちゃんと止まる」んですよね。。

極意の親戚なら極意と組み合わせればいいじゃない! みたいな事も試したんですが、別に要らないよねってことでボツになりましたとさ。

~~~

 

そういうわけで、「吐息である理由」を探すとこの形になりました。

 

誘導する吐息

初動の段階では制御装置や極意と同様、

特攻されない」点を強みとして動かします。

 

特攻ユニットで見られない場合、相手がこちらのユニット(だいたいアニエル)に対して取るアクションは

未完or大型ユニットで倒しに来る」が最も有力。

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このうち、未完などの破壊魔法に関しては普通に回避すればOK。ですが、アニエルの初期展開にMPを消費した以上、相手の1700↑のユニットにはかなり不利を強いられます。

 

と、いうわけで。

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MPがないなら作りましょう。

 

 

天界呪や吸収を駆使して破壊神召喚分のMPを溜めます。足止めを搦めるなどして、可能ならば双方からユニットを引き出したいところ。

相手の場には大型ユニット。こちらの手元にはMP。

あとは、、、分かりますよね?

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風神の吐息が既に表になっている状態で、破壊神を召喚して、そのままターンエンド

相手ユニットは破壊されます(*´Д`*)ウマー

 

 

 

メフィのコンボと同じく、一度決まるだけでも大きなアドバンテージを得られるので、あとは破壊神を簡単に破壊されないよう気をつけてさえいればOK。

 

 

また、一発お見舞いした後も、転送や速攻反転で効果を狙ったり、

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吸収→他の大型ユニットに切り替えたりといった動きで、圧をかけ続けられますv

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がんばって攻守変更ユニットを育成するよりも、高威力の一撃をお見舞いする方が私には性に合いました。育成なら制御装置のが強いしね。

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と、まあここまでが前哨戦。

デッキとしてはここからが本題ですv

 

 

 

 

 

ばれた後にどう戦う?

これ、大きな弱点があって。

制御装置でコンボを決めるのと違って、成立前に吐息を割られると失敗します。

また、先に天→吐息→MP準備→...っと展開を挟むので、その段階で相手に悟られると逃げられます。

特に、一度見せた相手には、アニエルを吸収した時点で警戒され回避されてしまいます。

そうなると逆に、余裕を持って切り返され、シヴァを倒されてしまう、なんてことも。。

 

そこでこの子たちの出番v

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回避して場を開けた相手には、大型の直接攻撃を叩きこみます

吐息を割られた場合も、吸収でユニットの切り替えを行う際に表示形式もリセットされるので、足止め目的で打ってきた相手にMP150の無駄遣い+大型の対応を強いる形に。

 

全体として、破壊神を除いて吐息に依存しない構成になっているので、なくても普通の大型デッキとして戦えます。

 

ばれていて刺さらないなら狙わない。

 

その為の構築ですv

 

 

 

 

「吐息である」のに「頼らない」

吐息である理由を探した結果だ、と最初に宣言しましたが、

このデッキ、繰り返すように吐息に頼らなくても戦えます

なんなら基本的には邪魔です。

 

頼っているのは破壊神ですが、それにしたって

あくまで強いのは破壊神の方であって。吐息じゃないんですよね。

全BETするほどのパワーを秘めたカードではないので、引けずに困る/割られて困るような構成にはしない

これがノート流のコンボデッキの考え方だったりします。

 

 

ちなみに制御装置との差別化点を挙げておくと

 単ユニットに装備しない →吸収との併用が可能。

 複数に同時に作用する。

 狙いがばれ易く、妨害され易い。

 再展開し難い。

 

こんなところかなと。

複数出しした場合普通に欠片の対象にされるので、破壊神を狙う場合はむしろ欠点かも。

一度通した破壊神を拘らずに吸収できるという点において優位。残す必要があるかは知らない

 

 

 

採用/不採用カード

速攻反転(AP⇔DP)

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反転自体も破壊神とのコンボに使えるうえ、生成されるAPDPがとても優秀。

破壊神に使うとあら不思議。DP1500となり、ビフロンスやヴァルキリーに倒されなくなります。AP下がるけど、彼はユニットと戦わないのであまり困りません。

天界呪の回復量も増えていいことだらけ。ちゅーこって2積。

 

天の領域

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このデッキに限らず、私は属性デッキには積極的に採用します。
無駄になることも結構あるけど、相手からの智天使返しに対抗したり、属性カウンターで相手の出鼻を挫いたりと仕事も多い。便利なんですよ、領域。

今回にしても、吐息はなんとかなるけど

天界呪は使えないとデッキの力を発揮できません。笑

カルキやベヒから動く事も考慮してピン差し。場合によっては紅で引っ張ります。

 

太陽神ラー

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裏のエース。

破壊神のMPでそのまま出せるので、相手に悟られ回避された場合や、破壊神退場後の一手として。

そのままでももちろん強いですが、なんといっても守備ラーがめちゃくちゃ強い

制御と違い吸収で場に残る吐息の利点を活かすなら、この子かミカエルは欲しいところです。

 

援軍要請の蒼玉

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発動すると100%気取られるので決まらない。初見ですら刺さらなくなるので見送りました。

契約とカルキと気合いで引いてくる。

実際のところ、中盤までに大抵手札で暇してます(=ω=)狙いたいときには既にいるのでOK

 

風の神殿

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スロットを埋めるので不採用。

一番ユニットが欲しい吸収後に無力なのも痛い。

大型なので手札の回転が遅く、カルキと紅玉でドローは間に合います。

 

 

***

扱う上でのポイントを挙げるなら「全力で攻めない」こと。

重く、事故率もそれなりのデッキなので、

「いつでもコンボを狙える」「すぐに立て直せる」

この2点を意識してMPに余裕を持たせておくと、柔軟な立ち回りができる、、かも?