【3/12追記】
kikiさんのブログにて当記事を紹介してくださってます。
より吐息に特化したkiki吐息のレシピや、コンボの前後についての解説など見どころ満載。
未読の方はそちらもぜひ。
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今回もデッキの紹介v
風神の吐息*破壊神
[デッキコード]
12l4i1b5R6c6v6T6W7e7k7D7M7R888o8I8M9naJcr
[ユニット] × 9
No049 魔獣ベヒーモス × 2
No089 智天使アニエル × 3
No025 化身カルキ × 2
No122 破壊神シヴァ × 1 切り札。
No129 太陽神ラー × 1
[マジック] × 31
No135 精神の秘箱 × 2
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No150 守備強制の原石 × 2
No152 速攻反転 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 3
No163 生命吸収 × 2 キーカード。
No169 契約の石 × 1
No174 支援要請の紅玉 × 2 回避、界呪、契約など。
No181 復活の蓮華門 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 2
No194 天界呪 × 3 キーカード。
No222 風神の吐息 × 3 主役。
No258 天の領域 × 1
見ての通り「風神の吐息」を活かせないかと考案したデッキ。
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これ以前にも攻守変更ユニットと組み合わせたり、いろいろ模索した時期はあったんですけれど。
正直どれもイマイチ。だってゴールドドラゴンつかうなら制御装置の方が強いもの。
吐息って、天領域下じゃないと発動できないから必要なカードが増えるし、相手の領域でも妨害されるし。
防御攻撃の極意と比べても、あちらと違って守備原石で「ちゃんと止まる」んですよね。。
極意の親戚なら極意と組み合わせればいいじゃない! みたいな事も試したんですが、別に要らないよねってことでボツになりましたとさ。
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そういうわけで、「吐息である理由」を探すとこの形になりました。
誘導する吐息
初動の段階では制御装置や極意と同様、
「特攻されない」点を強みとして動かします。
特攻ユニットで見られない場合、相手がこちらのユニット(だいたいアニエル)に対して取るアクションは
「未完or大型ユニットで倒しに来る」が最も有力。
このうち、未完などの破壊魔法に関しては普通に回避すればOK。ですが、アニエルの初期展開にMPを消費した以上、相手の1700↑のユニットにはかなり不利を強いられます。
と、いうわけで。
MPがないなら作りましょう。
天界呪や吸収を駆使して破壊神召喚分のMPを溜めます。足止めを搦めるなどして、可能ならば双方からユニットを引き出したいところ。
相手の場には大型ユニット。こちらの手元にはMP。
あとは、、、分かりますよね?
風神の吐息が既に表になっている状態で、破壊神を召喚して、そのままターンエンド。
相手ユニットは破壊されます(*´Д`*)ウマー
メフィのコンボと同じく、一度決まるだけでも大きなアドバンテージを得られるので、あとは破壊神を簡単に破壊されないよう気をつけてさえいればOK。
また、一発お見舞いした後も、転送や速攻反転で効果を狙ったり、
吸収→他の大型ユニットに切り替えたりといった動きで、圧をかけ続けられますv
がんばって攻守変更ユニットを育成するよりも、高威力の一撃をお見舞いする方が私には性に合いました。育成なら制御装置のが強いしね。
と、まあここまでが前哨戦。
デッキとしてはここからが本題ですv
ばれた後にどう戦う?
これ、大きな弱点があって。
制御装置でコンボを決めるのと違って、成立前に吐息を割られると失敗します。
また、先に天→吐息→MP準備→...っと展開を挟むので、その段階で相手に悟られると逃げられます。
特に、一度見せた相手には、アニエルを吸収した時点で警戒され回避されてしまいます。
そうなると逆に、余裕を持って切り返され、シヴァを倒されてしまう、なんてことも。。
そこでこの子たちの出番v
回避して場を開けた相手には、大型の直接攻撃を叩きこみます。
吐息を割られた場合も、吸収でユニットの切り替えを行う際に表示形式もリセットされるので、足止め目的で打ってきた相手にMP150の無駄遣い+大型の対応を強いる形に。
全体として、破壊神を除いて吐息に依存しない構成になっているので、なくても普通の大型デッキとして戦えます。
ばれていて刺さらないなら狙わない。
その為の構築ですv
「吐息である」のに「頼らない」
吐息である理由を探した結果だ、と最初に宣言しましたが、
このデッキ、繰り返すように吐息に頼らなくても戦えます。
なんなら基本的には邪魔です。
頼っているのは破壊神ですが、それにしたって
あくまで強いのは破壊神の方であって。吐息じゃないんですよね。
全BETするほどのパワーを秘めたカードではないので、引けずに困る/割られて困るような構成にはしない。
これがノート流のコンボデッキの考え方だったりします。
ちなみに制御装置との差別化点を挙げておくと
単ユニットに装備しない →吸収との併用が可能。
複数に同時に作用する。
狙いがばれ易く、妨害され易い。
再展開し難い。
こんなところかなと。
複数出しした場合普通に欠片の対象にされるので、破壊神を狙う場合はむしろ欠点かも。
一度通した破壊神を拘らずに吸収できるという点において優位。残す必要があるかは知らない。
採用/不採用カード
速攻反転(AP⇔DP)
反転自体も破壊神とのコンボに使えるうえ、生成されるAPDPがとても優秀。
破壊神に使うとあら不思議。DP1500となり、ビフロンスやヴァルキリーに倒されなくなります。AP下がるけど、彼はユニットと戦わないのであまり困りません。
天界呪の回復量も増えていいことだらけ。ちゅーこって2積。
天の領域
このデッキに限らず、私は属性デッキには積極的に採用します。
無駄になることも結構あるけど、相手からの智天使返しに対抗したり、属性カウンターで相手の出鼻を挫いたりと仕事も多い。便利なんですよ、領域。
今回にしても、吐息はなんとかなるけど
天界呪は使えないとデッキの力を発揮できません。笑
カルキやベヒから動く事も考慮してピン差し。場合によっては紅で引っ張ります。
太陽神ラー
裏のエース。
破壊神のMPでそのまま出せるので、相手に悟られ回避された場合や、破壊神退場後の一手として。
そのままでももちろん強いですが、なんといっても守備ラーがめちゃくちゃ強い。
制御と違い吸収で場に残る吐息の利点を活かすなら、この子かミカエルは欲しいところです。
援軍要請の蒼玉
発動すると100%気取られるので決まらない。初見ですら刺さらなくなるので見送りました。
契約とカルキと気合いで引いてくる。
実際のところ、中盤までに大抵手札で暇してます(=ω=)狙いたいときには既にいるのでOK
風の神殿
スロットを埋めるので不採用。
一番ユニットが欲しい吸収後に無力なのも痛い。
大型なので手札の回転が遅く、カルキと紅玉でドローは間に合います。
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扱う上でのポイントを挙げるなら「全力で攻めない」こと。
重く、事故率もそれなりのデッキなので、
「いつでもコンボを狙える」「すぐに立て直せる」
この2点を意識してMPに余裕を持たせておくと、柔軟な立ち回りができる、、かも?