久しぶりのデッキ投稿v
昨年は大会運営に専念していたので
なんと大会関連以外の記事を書くのが1年ぶりというw
第5回も終わったということで、
ここいらで久々にデッキの記事でも書いていくよv
伝統と教養(と芸術):由緒正しき八卦*背水コントロールデッキ
[デッキコード]
12q0Q4W5A5i6w6H6U6X747e7D7O8h8k8p8I8L9Sa3ae
[ユニット] × 8
No051 1stプラント × 1
No018 メイドウィッチ × 2
No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 主力。
No116 戦女神ヴァルキリー × 2 主力。
No110 恐怖公アスタロス × 2 安心と信頼。
[マジック] × 32
No135 精神の秘箱 × 3
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No147 生命の滅亡 × 1
No150 守備強制の原石 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No162 魔道転送 × 2 減らしてもいいかも?
No172 希望の雷 × 1 ひと匙の爆発力。
No173 援軍要請の蒼玉 × 1
No174 支援要請の紅玉 × 3 キーカード。
No181 復活の蓮華門 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 1
No205 背水の陣 × 1 コンセプト。
No208 八卦の篭手 × 3 コンセプト。
No212 絶対防御 × 2 キーカード。
ご紹介するのは、古き良き八卦デッキ。
実はノート、八卦デッキの扱いがわりとニガテでして。これまで、試しては崩し、を繰り返していました。
だって八卦見えた途端すぐ狙われるんだもん。
コンボ成立までの時間を与えてもらえず、速攻で詰められて本領発揮前に退場。。というケースが毎度でした。
なので、今回のデッキではその辺を踏まえ、耐久力に重きを置いています。
元々は、ブラックバード杯用に新調したデッキ。
当時のレシピは↓の記事に。そこから更に手を加えています。
人によっては大会時の構成の方が強くね? ってカンジだと思います。
実際強かったし、大会用に調整しただけあって回るんですけどね。
安定性は大事にしつつ、もっと爆発力も欲しかったので今の形に。
そしてもう一つ、構築の下地となっているのがコチラ。
こっちも非常に強力です。kikiさんのデッキはどれも面白くて安定してるんですけど、爆発力と、もうちょっと背水寄りにしたかったので()ユニット構成を変え、足止めを増やし…と 弄っているうちにもはや別物に。
受けに回らない
ユニットの構成として「対速攻」を意識してはいるんですが。
一口に速攻といっても色々あります。CP100ユニットだけじゃなく、鳥2体やカルシファー、魔獣連撃なんかも脅威。
冒頭に述べたように、そういったユニットによる速い攻めを受けきれず、強引な突破を許してしまう、というのがネックだったわけです。
相手のユニットに対して切り返せることはモチロン大事なんですが、それ以上に意識していることがあります。
それは
先手を取られないこと。
対応「させられる側」に回らないこと。
なるべく先手を打って試合の主導権を握り、相手に対処させよう、ということ。
要するに最速八卦展開を目指すよ構築です。
以下こべつかいせつ。
八卦の篭手/支援要請の紅玉/精神の秘箱
最速展開のためのフル搭載。
手札で重くなった八卦はビフロンスや雷で棄てればいい。
紅も八卦やまてん、雷などを引き込むために3積です。
中盤以降は未完欠片、滅亡など盤面への最適解を引き込む用途に使えますし、何より背水への切り替えをスムーズに行える点が👍
その対応範囲の広さを高く評価し、 緑泡<紅玉 としています。
秘箱は当初切ってたんですが、八卦や背水以外のMP源を確保しておくことで
紅や緑泡を八卦を引くために使えるようになります。
削りへの解決札にもなるので優秀、ということで、相手への削りよりも自身のMP確保を優先しました。
もちろんコンボ成立後は圧倒的に削り>秘箱なので、その辺は何を重視するか次第。
削りも泡も3枚欲しいんですけどね。ほんとは。
希望の雷/背水の陣/絶対防御
雷はいわゆる上振れ枠なんですが、
紅で妨害されなければ雷⇔欠片で割られそうな場合は背水移行
これを自由に選択できる状況が強力。
ただし、考えなしに引いてきても大抵すぐには打てないことが多いので、過信しないこと。
背水はコンセプトの一部ですね。
妨害され、狙われるのなら逆手にとってしまえばいい、という。
これ自体は結構いろんな方が組み合わせている定番構築。八卦、背水の枚数はまちまちですが、
八卦*背水で粘るのなら、八卦を割られてから立て直しの背水が軌道に乗るまでをどう生き残るかが至上命題。なので防御はかなり大事なカードだと思ってます。
1枚見せるだけでも相手は意識しますしね。
併せて足止めも豊富に搭載。
復活の蓮華門/援軍要請の蒼玉
雷は確かに強力なんですが、それ単体だと
ヴァルのループを遮ってしまうという重大な問題が発生してしまいます。
また、ユニットの枚数的に
「攻め手を引きこめず停滞する」状況が必ず起こり得ます。
それらのケアのため、ヴァルを呼び戻す復活/ビフヴァルやアスタを引き込む蒼もそれぞれ搭載。
復活は奇襲にも使えますし、なかなかに便利。
生命の滅亡/魔道転送/降魔の蓮華門
この辺は調整の余地もあるかな~といったところ。好みともいう。
滅亡は当初2枚積みだったんですが、やや重くなるな~ということで1枚に。
受けるよりも蒼や雷でユニット戦への対応力を向上させることを選びました。
まてんはあるとないとで初動における八卦の安定性が段違いですし、中盤以降も未完や滅亡を打ちやすくし、相手視点では避けづらくさせてくれます。
ただ、相手が対応することを前提としたカードなので、そこそこの割合で場を圧迫するのも事実。
壊されても軌道修正できる構成にしてあるので1枚でもいいのかもしれない。
魔法枠の兼ね合いで降魔を1枚に留めていることを考えても、まてんの採用枚数は一考の余地あり、です。
恐怖公アスタロス/1stプラント/メイドウィッチ
続いてユニットたち。
ビフヴァルはもはや説明不要と思ってますので、残りの子たちについて。
メイドは3枚でも強いんですが、いかんせん打点は貧弱なので1枚を種に。
足止めと合わせて伸びしろを作れます。
何より種はCP100というのが偉大。
ヴァルで手札埋めたときなんかにターン回復できない場面ってあるんですよね。
そんな時、あるいは継続が展開できない/割られてしまった際の立て直し時にも、種の小回りの良さは輝きます。
そしてアスタロス様。
もはや私の精神安定剤。ある意味では背水以上に頼ってます。
先手を取るというコンセプト上、実はあまりLP減らない展開も多いんですが、その時はビフで棄ててしまえばいい。必要な時にはヴァルや復活で呼べるように構築してあるので、
「下手に攻めればアスタが出るぞ」と存在をちらつかせるだけでも仕事になるのです。
そして何より魔獣を超えうる打点の高さ。豊富な防御/妨害札と併せれば、そうそう強引な突破はされませんし、ヴァルで何度でも降臨するので相手にとっては嫌なはず。
そうはいってもメインの攻め役はビフヴァルです。
CPの問題もあり、序盤に必要なカードでもないので、2枚。
化身カルキ/生命吸収/契約の石
ここからは不採用カードたち。
カルキは八卦下で出せば非常に強力なんですけど、八卦後にカルキ出せる状況って既にかなり優勢では? というのが一つ。
もう一つは、CP300ともなるとさすがに回避が欲しい。
私の感覚として、CP250までなら回避なしでも出していけるんですけど、それ以上はちょっと。
だけど回避も込みだとさらに費用が嵩みます。そんなMPを用意しながら、カルキで引く分の手札枠開けられるのかと。さらにはいつ使うか不明な回避を場に伏せて、その後の八卦の邪魔をせずに手札減らせるのかと。
その辺の手札管理が難しくなるので、回避もカルキもないぜ、というわけ。
ただ、がんがんメイドを展開してドロー、MPに変換してカルキでさらにドロー、また吸収して…っというカンジに回すのはめっちゃ強いし楽しいので、普通にアリです。
契約大好きな私ですが今回は見送り。ライブラリアウトの危険性も高まるうえ、本来引いてくるべき妨害札を落とすことになるので、不採用。いれるなら雷と契約どちらか片方かな。
※大会時には入っていて、契約out → 雷in にしました。
アサシン
あくまで本筋は八卦であって、背水は使わなくてもいいデッキなので、起動役は不要、ってわけで不採用。
基本的にアスタロスの火力と破壊魔法でなんとかなります。
…ただし、時たまMAXアスタロス越えのえぐい火力でぶん殴ってくる相手もいるので(´・ω・`)※ついさっき出てきた
絶対防御もあることから、1枚くらい差しておいてもいいのかも。蒼で呼んでヴァルで拾えるし。
本日はこんなカンジで~。
またねノシ