交換ノート。

DuelofLegendぶろぐ

契約嫌いのあなたに

 

今回は契約の石についてv

 

私にとっては 入れない理由がなければ入れる 類のカード。

 

適当に扱っていいカードではありませんが、試合の流れを大きく変えられる1枚でもあります。

なんだか扱いにくいな、と思った方は、私と一緒に振り返りましょう。

 

 

 

***

デッキを作る時って

まずはメインの「やりたいこと」があって、それを軸に組み立てるわけですけれど

その後、何度か対人やCPU戦を行いながら、調整を施すことが しばしばありますよね?

 

その際みていくのは、バランス

 ☆MPと手札の比率

 ☆ユニットとマジックの比率

 ☆コンボパーツとドローソースの数、それ以外のカードの比率。

 

各々の「やりたいこと」に応じて

ほしいときにほしいカードが来るかどうか、みていくわけです。

 

 

契約の石が関わってくるのは、主にユニット方面での調整。

ユニットへのアクセスが薄いと感じたら数を増やし、逆なら減らす、という形が多いかと思います。

 

でも、

秘箱→契約の時と違って

契約→秘箱の交換では、なんとなく行うのではなく しっかりと考える必要があるよ、というのが今回のお話。

 

 

 

契約=MPブースト??

効果そのものは設置CP100に対してMP150の生成なので、秘箱と同じくMP+50のブーストカード。

これだけ見れば相互に交換する調整もうなずけます。

 

  ⇔ 

ただし、ちょっと待って!

契約の仕事って、それだけじゃないはずですよね?

 

 

 

契約の性質は①MPブースト

そしてユニットのドロー率に干渉するという意味で②疑似ドローソース

そしてそして、特に序盤、降魔の使い先(選択肢)を増やすという点において

③リソース確保(墓地肥やし)

これらの複合が契約というカード。

 

 

ポイントは中盤戦

 

どんなデッキに契約が採用されるかというと

「ユニットが必要な場面が来るデッキ」全般。

ユニの総数はあんまし関係ないと思ってます。

 

↑でも述べました通り、後から追加するのも

ユニット来ないな~」と思った時 ですよね?

 

 

これ、私にしてみればイコール「ほぼ全てのデッキ」ということになるので、

基本的に契約を使う前提で組むことが多いです。

 

 

じゃ、今度は

その「ユニットが必要な場面」ていつよ? という話になってきますよね。

端的に申しますと、中盤戦

 

契約でほしい時、そして契約の有無で展開が変わる時というのは

2体目以降のユニットが必要な時

だと個人的には思ってます。

 

 

 

***

契約を入れないデッキって、そもそも動き出すまでに1枚はちゃんと引いてくる前提で構築しているはずなんですよ。

アサシンなんかは除いて数えるとしても、戦力としてカウントできるメインユニットが、動き出すまでにちゃんと手元に舞い込んでくるよう、泡や水柱などドローソースと合わせて調整しているはず。

 

 

なんで2体目なのか、っていうと

避けた後動けないと意味がないから。

 

 

 

回避ってありますよね。

中でも人気なのが生命吸収。

CP50と軽く、生体転送と違って場から離れるので、

守り続けなくていいというのが大きい。

 

さらに後続を出して圧を掛けたり、マジックに充てて味方を補助したり。ユニットのサイズ相手に対して有効なそれに切り替えたり。

守ったMPで仕切り直すことが可能です。

 

けれども吸収やMP抽出はMPを守るカード。

 

せっかく相手の未完を避けても、肝心の攻め手を欠いては相手に立て直す隙を与えてしまいます。

極端な話、3ターン何もしなければ

相手は失ったMPを回復し、消費した新たな未完の用意だってできちゃいます。

そうなれば、回避で行ったMP損得のやりとりというのは、殆ど意味を失います。

削りと一緒。あれだって、数ターン動かないなら意味ないですよね。

 

 

相手が速い動きで反撃してきた場合、

吸収してMPは持ってるけど、後続ひかずに押しこまれた。。。

という展開もわりと起こります。

 

 

そうならないように、

即座に後続を供給する手段が必要なんですよ。

 

 

単体で解決するカードじゃないです。

 

契約は5ターン分の加速を行うので、

次に必要な「ユニット」+「ユニット分のCP」を同時に確保できます。

 

CP250以下を主力とするデッキにとっては抽出代わりとしても優秀。

150がメインなら、削り一発入れられても動けます。

 

 

そんな優秀な契約さんですが、時には言うこと聞かないことも。

デッキの上半分が魔法だったとかいうのはもうどうしようもないので、事故と割り切るしかないんですけれど。

そうでないのに言うこと聞かない場合、立ち止まって考えてみて。

 

 

デッキのユニット、何枚引いてますか?

 

 

 

***

極端な例を出しましょう。

こんな感じのデッキ↓



で、吸収後の後続を契約で用意しようとしても。。

 

 

 

全然引けないんです。

 

いったん香水はおいといて、

そもそものユニット数が6体と少なめ。

これでも、最初の1体は引き直し込で引きに行くなら約82%で引いてきます。

ただし、それは1体の話。

↑の画像で言うと、ほしいのは6枚中4枚目のユニットであり、

(契約時点で)残り15枚中の3枚です。

契約後に3枚のユニットどれかを引く確率は

(全体)ー(契約のトップ6枚が全部魔法の確率)*100なので

1-(17C6/20C6)*100=1-(91/285)*100≓68

というわけで約68%。

 

 

まあ、それでも7割くらいの確率では引いてくるんですけれど。

今回は3ターン引いてきませんでした。

そんな時の為の香水でなんとかなりましたが、対人戦じゃそうはいかない。

 

競り合う中での7割、私は信用できません。きあいだま当たんないでしょ?

 

 

 

***

私がよくやるのは

緑泡やカルキ、とりわけ紅玉と組み合わせるというやり方。

※紅玉についてはこちらの記事も合わせてご覧くださいv



 

紅玉で回避、契約でユニット+MPを用意して次ターンに動く準備を整えられます。

緊急時(になりそうだと思った時)には、紅→契約へのアクセスも視野に入れます。

 

適当に使うと しばらくユニしか来ない、なんてこともザラ。だからって数を減らしすぎると、↑のように契約使ってもユニこなかったりする。

なので、確実に回避や抽出なんかの保険を握ってから契約を使い、カルキでさらに掘り進める。

そうするうちに、マジックも後続も握れるので安心です。

 

 

紅玉って遅いよね?

と思うそこのアナタ。

→必要になる1ターン前に使えば良いんです。それがプレイング。

 

デッキ傾向にもよりますけれど

紅玉は「必要になる直前に伏せる」がベターとされていますが

言ってしまえば、「伏せが一枚ある」だけで相手のけん制という仕事があるんですよね。

なので、何かあればいつでも打てるように伏せつつ、場の流れを伺って、

 ☆相方が動きそう→サポートの欠片

 ☆相手ユニ出し→二人目の召喚に備えて未完準備

 ☆紅発動によって自分に攻撃&削りが向かう→背水、ユグ

などなど、伏せておいても遅らせないプレイングは可能です。

 

 

契約を呼ぶときも大体一緒で、

相手が先にユニットで動いた→コンボをゆっくり育てる時間はない、という判断になります。

手札や敵味方の状況と相談して、

 ☆そこからでも間に合うようならコンボパーツ

 ☆無理そうなら契約

と言うように、軌道修正が可能です。

 

 

契約全抜きってことはそれもできなくなるってことなので。

単に秘箱に変えるのではなく、あわせて泡などのドローソースは用意した方が良いと、私は思います。

 

緑泡も「弱いカード」認定されがちな風潮あると思うんですが、私はかなり大事なカートだと思っています。

カルキが入らないデッキでは特に。

 

 

よくやる組み立ては

契約2秘箱2紅玉2カルキ2or緑泡3(+降魔1~3)



繰り返しますが、

「私にとっては」入れない理由がなければ入れるカード。ドロソも然り。

中盤意識するならあって損はない。立て直しに掛かる速度が全然違います。

 

紅で呼んだのに同じカード引くなよ~~~;

って思ったこと、ありません?

今回は そんなアナタにお届けします。

 

 

***

前回記事ですが、ありがたいことに

けっこう反響があって。

ドラキュラ採用型の構築を提案いただいたり、ヴァル1枚をセラフに入れ替えた型を見せていただいたり。

やっぱり各々にカラーというのがあって。

いろんな人のデッキ、もとい考え方に触れられた気がして 面白かったです。

たったこれだけのカードプールでも、細部含めるとデッキって千差万別だなあ、と。

 

 

ちなみにデッキそのものは わりかし不評ですw

個人的にはかなり納得のいく仕上がりになっていて

自信作だったんですけど。。。

うーん、難しいw

 

ま、結局は人のつくったデッキよりも

自分用の調整を加えたものが使いやすいですし、何より楽しいですから。

プロトタイプとしてでも活用していただければ 私としては満足ですv

 

 

 

紅玉のつかいかた

 

突然ですがみなさん、

紅玉の仕様ってご存じですか???

 


私もつい最近、kikiさんに教えていただいて知ったんですけれど

 

このカードでデッキからドローする際、

同じカードが複数枚入っていることありますよね。

あれ、実は順番があって。

 

右側のカードがデッキの上、

左側が下なんですって。

 

 

 

右側が上、左が下なんです。

 

 

 

 

漠然と逆だと思ってたんですけど、実はそうらしいです。

ちなみに蒼玉も同じ仕様。

 

これを意識してプレイングするようになってから

中盤以降の手札事故が目に見えて減り

格段に勝率が上がりました。

 

せっかくなのでkikiさんに許可を得てご紹介v

kikiさんありがとです!!

 

 

 

こんな感じでつかいます

画像付きで見ていきましょう。

使用デッキはこちら。

 

せっかくなので使いづらいと噂の前回記事のデッキをw

これで少しは扱いやすくなる…といいなあw

 

 

 

***

方針の確認

まず、前提として

紅玉をデッキに入れる際には何を引くのかある程度決めておくべきです。

ピンポイントで引っ張りたいものがない場合、

絶対数を増やすか、緑泡など他のドロソ入れる方がいいです。

 

今回は結界、冥府、吸収がキーカード。

そのほか、結界のための光の領域や、冥府用のユニットを呼ぶ契約の石あたり。

これらを使い分けます。未完欠片や滅呼びはあくまでサブプラン。

 

 

 

①引き直し選択

紅込みで結界冥府を揃えて戦うコンボデッキなので、コンボできない(パーツが一切ない)この手札は確定引き直し。
特攻とヴァルの相性も良くないしね。

 

 

引き直し後はこんな感じ。

紅で冥府にアクセスできるので、後はガーゴイルだけ。

かなり良い手札です。

 

 

契約、降魔、紅玉と伏せて、相手ターンで発動。

こういうとき、必ず紅から発動していきます。

理由はカンタン、

契約で全落ちされると困るから。

 

画像を見ていただければ分りますが、

紅で選択できる冥府は2枚あります。

 

左側がデッキの下にある冥府、右側が上にある冥府。

 

みなさんならどちらを引きますか?

私はです。理由は↓↓

 

 

契約で上の冥府が落ちる可能性があるから。

 

このデッキの冥府、

契約ケアのための2枚入れ&素引きの確立upが理由なんですが、

2枚手札に来ると邪魔なんですね。

 

ドロソが少ないデッキでは手札の質が非常に重要なので、

限られた手札の内1枚が死に札って相当なハンデだと思っていいです。

結界も然り。

 

なので、契約直前に発動する場合にはデッキの下側を。

契約を打たない場合には、素引きする可能性(=1枚分のドローが無駄になる可能性)を考慮して上の冥府を引っ張ります。

 

 

今回は目論み通り2枚目の冥府を契約で落とすことに成功しました。

あとはガーゴイル引くだけ。

引かない場合は降魔→光の領域で結界展開して粘ることも視野に入れます。

 

 

と思ってたら次のドローで引いてきました。

1ターン飛ばしちゃってますが、

 

ガーゴイルで冥府展開

 →アサシンと相打ちでガーゴイル破壊

 →空いた冥府にヴァル

 →拾ったガーゴイルで結界展開

の盤面。

 

 

今回はそのまま殴って勝利。
伏せは紅玉と吸収。

 

勝負が続く場合、この紅は

①吸収後の展開に繋がる蒼→ヴァルorラファエル

(契約呼びはユニットだらけになるのでよく考えて)

②相手の反撃に備えて未完or滅

③粘る相手を打ち落とす欠片

 

あたりから、展開や相方の動きと相談して選びます。

 

 

スクショ1回目で全部うまくいってよかったですw

 

 

 

***

いかがでしたでしょうか?

今回はうまく行き過ぎな気もしましたけれどw

 

こんな感じで紅玉の仕様を考慮に入れたプレイングをすることで

事故率は軽減できます。

同時に、契約の項でもお話しますけれど

こういう試合運びの際にはうまくいかなかった場合のことも常に想定しておくのが大事ですv

 

 今回だとガーゴイル引かない場合も十分あり得るので、その場合「待たずに動くのか」「何ターンなら待てるのか」考えておくなど。

 

 

 

つかいかた②

 続いて契約*大型ユニット(とりわけカルキ)との組み合わせ。

こういうデッキでは、メインはもちろん結晶サーチ用として入れてあるわけですが

実際には特に序盤、回避を引きに行く場面が多いです。

そんなワンシーンを切り取ってご紹介。

 

②-ⅰ

2ターン目、先攻へのチェーンで紅発動のシーン。

伏せは秘箱。ユニいるので契約は伏せません。(伏せると次ターンにカルキ+吸収伏せできない)

通常ドローやカルキでなるべく足止め回避等を引き込んでから契約を使いたいところ。

→吸収は素引きしたいので左(下)側を呼びます

カルキでしっかり引いてきました。ちなみに次のドローも吸収だった模様。

こうなれば契約に躊躇はありませんね。ガンガン回していきましょう。

 

 

 

②-ⅱ

続いては契約とセットの場面。

伏せは左からソーマ、抽出、契約、そして紅玉。

ここでも先に紅から使っていきます。引きたいのはもちろん吸収。

 

相手のアエリアは止めても受けてもいいんですが、どちらにせよカルキ展開したいので契約発動まで確定。

となるとユニットの供給にはおそらく事欠きませんが、回避1枚では足りなさそう。

 

この吸収、上から何枚目を引きますか?

私は一番上、すなわち右端。

 

理由は1例目の逆で

契約で落ちる可能性を少しでも下げたいから。

 

カルキ*2やヴァルとのサイクルでデッキを掘りたいので、回転を落とさないために吸収は常に握っておきたいカード。

→なるべく捨てたくないカードなら、先に引いて逃してあげましょうね、というわけ。

※このパターンは2枚目が下の方に眠っていると永遠に引かないというリスクあり。注意。

 

ちなみに、この結果 吸収が落ちたかどうかですが…

なんと!記録にございません!!(殴

スクショだけ集めて後日に回したら抜けていたのです。いやほんと、すみません…w

 

 

まあ、どうしたって運は絡みますがw

少しでもそれを引き寄せられるように ガンバってみたいものですよね。

以上、ノートの紅玉考察でしたv

 

 

まとめ

☆紅玉で選ぶカードはデッキの下にあるものが左側上が右側に表示される。

 

☆複数引きたい場合は左から、1枚でいい場合は右から。

 

☆契約で落としたい場合は左から、落としたくない場合は右から。

 

 

これでアナタも紅玉ますたー☆

ぜひ思いのままにデッキを、引きを支配してみてください ノシ

結界冥府

 

今回はデッキ紹介v

 

少し前に卓でリクエスをいただきまして、このところ集中的に弄ってました。

そこそこまとまったと思うので お披露目ですv

 

 

 

【結界主軸】特攻*中型ビート結界冥府

[デッキコード]
1064z0N5B4n6B6U6W747D7S898k8p8MataObmcu

[ユニット] × 10
No003 アサシン × 1
No095 ガーゴイル × 2
No017 メイドクラッシャー × 2 今回のミソ。
No116 戦女神ヴァルキリー × 3 主役1。
No091 熾天使ラファエル × 2  主役2。

[マジック] × 30
No137 心削りの石 × 2
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 2
No147 生命の滅亡 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No169 契約の石 × 2
No173 援軍要請の蒼玉 × 1
No174 支援要請の紅玉 × 3
No182 降魔の蓮華門 × 2
No217 闘神の結界 × 2     コンセプト。
No224 冥府の泉 × 2      コンセプト。
No235 特攻の剣 × 3      キーカード。
No259 光の領域 × 1

 

 

意外と使い手の多い結界冥府

2種継続デッキって難しいんですよね~。

でも楽しい。

 

 

以前にも取り組んだことのあるテーマなんですけれど

その時は上手くいかず、挫折した経験があります。

なので今回はリベンジv

 

 

結界冥府ってどんなデッキ?

個別解説に入る前に、キーカードのおさらい。

このデッキの核となるのは↓の2つ。

まずはこちら。

MP消費をLP消費に書き換えるユニークな性能のカード。

初期LPが6000なので、相手から一切ダメージを受けていなくても

CP300ユニットを2回出すと自滅してしまいます(LP0になった瞬間退場)。

独特の仕様を持つので詳しくはwikiを参照。

 

リスクはありつつ、非常に大きなリターンを得られるので

この冥府を如何にして複数回活用するかが焦点になってきます。

 

 

続いてこちら、LP減少を半減する継続魔法。

LP減少を0にする絶対防御との差別化点は、

なんといっても場に残り続ける点。

代わりに光領域下でのみ発動可能という制約を持ちます。

 

 

というわけで、結界冥府とは

これら2種の属性継続魔法を駆使して、冥府のLP減少を結界で踏み倒し、

何度も冥府の効果を使って爆アド稼ごうという主旨のデッキなわけです。

 

 

 

***

冥府の活用に必要な条件は4つ。

 ①冥府の上が空いていること

 ②冥府に乗っけられるユニットがいること

 ③ユニット分のCPをそもそも持っていること

 ④出しても死なないLPが確保できること

 

このうち、④の条件をクリアするために

結界と併せるわけですね。

が、しかし。それならもっと手っ取り早く

絶対防御で全部踏み倒すという選択肢が存在します。

 

 

絶対防御*冥府

冥府を使う一般的な型はおそらく絶対防御と併用する型。

ベリアルor闇の領域で闇始動→冥府展開

冥府に大型乗っけてブースト

防御をガーゴイルで表にしてコスト踏み倒してさらにブースト

 

っと こういう流れ。

LP減少のデメリットを火力に転じられるアスタロスのほか

セットフェイズにMPを作れる冥府と召喚時2ドローカルキが好相性。

増やした手札をすぐに使えます。

ベリアル型の場合はそのまま冥府に繋げる生贄の儀式や復活連撃

もよく使われますね。

 

大型の弱点の一つである展開直後の隙

冥府で作ったMPで賄うことが可能です。

高火力ユニットの物量で押し潰したり、未完欠片を伏せて万全の体制を築いたりと

相手の対処を上回る圧倒的な手数を稼げます。コレが強み。

 

アスタロスが最大火力に到達してからも

絶対防御で粘ることができるので

ばっちり回っている状態なら そう簡単には落ちません。

 


他にも、MPを作って手札を消費できるので

アスモデウスと組み合わせる型も見かけます。

これらの型破り悪魔をエースとして運用できるのが防御冥府のメリット。

 

 

 

他に、今回は紹介に留めますが

ユグドラシル*旋風(*ファフニール)と併せた回復冥府なんかも存在します。



 

***

ここで、結界冥府について おさらい。

結界のメリットは場に残り続けること。

つまりダメージを半減し続けるということです。

 

恩恵に与るには、早めの展開がもちろん吉。でも、

LPが減らないってことはすなわちアスタロスの火力にも期待できないということ。

そして2種の継続で場を埋め続けるため、アスモデウスの火力にも期待できません

これらの火力ユニットなしで相手のアスモアスタや魔獣と戦うことになるので

ベリアルや光のメタトロンを展開要因に起用するなら苦戦必至。

 

では、アスタロスが使えないなら何を火力とするか?

特攻、ですよ。

 

 

 

個別かいせつ

はい。というわけで、長くなったのでもう一回貼ります(

これ、実は原案があって。めっっちゃ簡潔に纏められているので、私のよりぜひこちらを読んでくださいw

dolpierrot.blog.fc2.com

 

 

冥府が大型軸なら結界冥府も、と行きたいところなんですが

やはり最大打点が悩みどころ。

じゃ、思い切って

冥府じゃなく結界を主軸に据えてみたらどうかしら? というのが今回の主旨。

 

 

ガーゴイル

2つの異なる属性継続を扱うので、どういう形にしてもおそらく必須。

今回は基本冥府の展開要因として運用します。

 

秘箱切っているのでMPは契約と冥府頼り。手札に両方揃っているとき、

先手を取れるなら冥府

押されているなら結界から展開していきます。

 
特攻の剣

ガーゴイルを使い捨てにしない為のカード。

相手のユニットを道連れにした上で、開けた冥府にユニットを展開していくのが理想。

 

メイドクラッシャー

結界冥府は大型軸より特攻軸の方が実践的だと思ってるんですけれど、

特攻引いてない特攻デッキって滅茶苦茶よわいんですよね。

引っ張ってくる役のくらっしゃーは特攻主軸のデッキにおいては必須だと思ってます。

 

 

継続2種+ガーゴイルということで、デッキが回り出すまでに

ただでさえ多数のカードを要求するこのデッキ。

加えて特攻まで素引きってのは求めすぎです。

特攻が刺さらない相手の小型に対応出来るうえ、

特攻により消耗するMP&LPも結界*冥府それぞれの効果で補えるのでgood。

事故ってるときの初動にも使えるので良いことだらけ。

 

支援要請の紅玉

私的にはコンボデッキには3積安定。

結界&冥府のほか、契約吸収なんかを持ってくる。コンボ成立後には未完欠片や滅など盤面に合わせたカードを引っ張りましょう。

使いにくいと感じる人はこれと蒼、削りあたりを緑泡に変えるといいかも。

 

援軍要請の蒼玉

最終的にはヴァル+ヴァル+ラファ(+特攻orアサシン)を揃えるのが目的なので

足りないカードをピンポイントに引ける蒼を採用。

序盤のガーゴイルを呼ぶのにも使えます。

迷ったらクラッシャーかヴァルキリー安定。

 

戦女神ヴァルキリー

安定の3枚構成。足りない人は訓練デッキで回してください(

ドロソ積むより3枚にしたほうが使い易かった。

自身のサイクルにアサシンやラファエルを巻き込みながら、冥府を使ってブーストを重ねていきます。

 

光の領域

結界展開としての用途に加え

コンボ成立後の主力となるヴァルキリーを強化できる1枚。

紅玉で呼べるので1枚あると使い易い。

 

生命の滅亡

差し違えて動きを止める特攻デッキは、相手のブースト→大量展開がニガテ。

序盤はコンボのため ややゆっくり動くので、中盤以降の切り返し手としてピン差し。

ちなみに魔転は結界に特攻剣と、相性悪いカードが多いので不採用です。

 

アサシン

地界呪の記事でも書きましたが、契約頼みのデッキでは複数搭載がしばしば邪魔になるので1枚。

 

 

纏めると、

今回の基本構成は

特攻を主軸とした中型ビート

ダメージディーラーたるヴァルキリーを光領域下で強化し、大型は除去と特攻で対処します。

特攻やヴァルのサイクルはMPを消耗するので、それらを冥府で賄い

LPへの負荷は結界とラファエルでカバーする構成。

想定通り回らずとも、特攻デッキとして運用すればそこそこ戦えますv

 

 

 

***

ふう。今回も長くなってしまいました(=ω=;)

正直そこまで目新しいポイントはないかもですがw 個人的にはそこそこ納得のいく仕上がりに持って行けたんじゃないかなと。リベンジ成功ですv

 

 

 

採用/不採用カードについての疑問点や

もっとこうした方がいいよ! という意見などなどあれば

ぜひ卓やコメント欄にてお伝えいただければ お答えしますよ~~。

 

それではまた~ ノシ

種族統一杯対戦記②

昨日行われた大会の参加記です。

概要などなどは前編にのっけてますのでそちらから。

種族統一杯対戦記① - 交換ノート。

 

私の出番が終わった後も見どころは目白押しv

残りの試合も熱いのばかりでしたねえ(=ω=)

 

 

朱雀kikiVSぎんねこ忍

さっきもでしたが、左二人のコンビネーションがバツグン。削りからの早い攻めで一気に削っていきます。

 

回復を魔獣の火力で一気に落としたところで、忍さんの冥府が猛反撃。先攻窮地にみえたが…?

絶対防御のない隙をついて風で打ち落とす。
今回も盤石の構えを見せた先攻ペアでした。

 

 

***

単なるダイジェスト版だと動画の下位互換なので、配信内で振れた話の深掘りを。

これ、一見すると順当な勝利なんですけど、動画内でも言ってるとおり

初動で朱雀さんの打った削り2発がめちゃくちゃいい一手だと思うんですよね。

 

ぎんねこさんの残った2枚の手札は分りませんけれど、

デッキを考えれば、あの回復を「LP回復のために使わせた」ってかなり大きいことで。

ドローソースにも限りがあるでしょうから、本来の動きが成立する前に相手を動かせた、かつ

動き出すまでのMPを奪った削りがおそらくこの試合最大のファインプレー。

仮に生き残っても、強化手段を失ったファフニールで魔獣の相手はできませんから。

 

 

朱雀ぎんねこVS忍kiki

第二試合も白熱。

お互いに主攻/助攻の分担がしっかりしていて、かなり熱い。

個人的に今大会のベストバウトです。

 

kikiさんが守備強制&ユニット2体でナラシンハを突破しようとすれば、ぎんねこさんが鬼のサポート。

対して忍さんも対価の剣でエナブレを上回る強化値をkikiさんに施し、さらに力関係を逆転。

攻防が目まぐるしく入れ替わるかなり熱い試合だったんじゃないかなと。

最終的には先にサポートの尽きた後攻側の惜敗。

先攻後攻の差も大きく響いたかと思いますが、これも

kikiさんの鳥複数出しを徹底的に防いだ朱雀さんの削りが効いていたのではないかな。

 

 

 

 

***

この試合、負けはしましたがkikiさんの動きも注目したいポイントがあります。

配信中には気づけなかったんですが、この守備強制のタイミング。すごく面白いんですよね。

ナラシンハの攻撃を忍さんのソーマで止めた後、朱雀さんの降魔削りに併せての発動。

 

これ、

「回避された場合何かがあったのか?」(吸収で切り替え??)と

配信者(ノート&アンドリュー)は深読みしたわけなんですけど、

 

 

☆そもそも行動不能なので起きれない

ので悪いタイミングではないんです。

でも、それだけなら自分ターンに打ちますよね?

そしてその意図の場合、理想は守備強制→ソーマの順。

でも相方の忍さん側からソーマが出たのでタイミングがありませんでした。

そこに朱雀さんから生まれたチェーン。

 

「自ターンではなくここで打つ意味」

があるかどうか考えると、、

 

☆1枚の伏せが回避かどうか判断材料になり得る

んですよね。

 

そして、もともとkikiさんに向いた削りだったと傍目には見えましたが、

朱雀さんがMP計算していた場合、この削りの行先はおそらく忍さんです。

※ここまでのMPを計算してみるとkikiさんはおそらく残50

降魔含めると先攻側の損なんですよね、これ。

計算していた場合、最初からkikiさん狙いで降魔まで使って削るとは考えにくい。

 

しかし、このkikiさんのアクションによって

kikiさんを削ることが確定します。

既に削り石のチェーン中なので、

「今○ターン目だから総MPがいくつで…」と咄嗟に計算するのは難しい。

そして計算した上としても、この削りはkikiさんに行くべきです。なぜならMP150溜まると困る場面になったから。

 

仮に鳥が2色並んだ場合、ぎんねこさんの武具で凌げますがLPに多大な負荷が掛かります。

そして回避の有無を確認してきた以上、MP150で未完を即打ちされると突破される危険が生じます

ちなみに、後で分りますが朱雀さんのあの伏せは回避ではありませんでした(ソーマ)。

 

 

そしてkikiさんは削られた結果1枚伏せ(ソーマ)しかできませんでしたが、

おかげで忍さんは恐怖公の召喚を展開できました

結果として、うまくぎんねこさんに抑えられてしまいましたが、

相手の降魔未完を消費させてMPトントン、かつ

削られていない忍さんはその後もkikiさんを手厚くサポートできるようになりました。

 

 

 

そこまで あの一瞬で判断した上で守備強制打ったんだとしたら?

めちゃくちゃ面白くないですか、このプレイング。

 

 

 

 

 

そう、皆さんおわかりいただけたでしょうか。

この試合は間違いなくベストバウトなんですよ。

 

 

朱雀忍VSぎんねこkiki

第三試合は魅せプレイの数々が目白押し。

序盤から忍さんが一気にペースを握りますが…?

 

おそらくこの試合の転換点はここでしょう。

kikiさんの宝箱に対し、忍さんが降魔欠片で反応していきます。

普通なら、この反応は正しい。

もちろん正しいんですが、そこは相手が普通のデッキなら、です。

ここまでぎんねこさんが一切動いていないこと

ぎんねこさんが竜王杯の覇者であること

この2点を考えれば、あそこでの正解は温存です。

ついでにいうと魔法解除の宝箱は基本釣り餌なのでスルー安定。

 

まあ、ぎんねこさんがチェーンしたタイミングではもう欠片は戻せないので

気づいたところで遅いんですけどね。

kikiさんも欠片持ってましたし。

 

そんなわけでぎんねこ封魔石炸☆裂!!

 

kikiさんの魔獣とぎんねこさんのGDをおそらく意識したであろう朱雀さんの伏せも、まとめて吹っ飛ばされてしまいます。

そのまま伏せなしで竜王が大暴れ。忍さんを落とし、朱雀さんのクリシュナもkikiさんの未完で飛ばされてゲームエンド。

最後に良いところを全てもっていきました、ぎんにゃん。

 

というわけで全試合終了。とおもいきや…?

 

この後もう一波乱あるんですけど、それはぜひ配信でご覧くださいv

 

 

 

栄えある優勝は?

というわけで。

優勝は魔人杯の覇者

ヘルホーク朱雀さんに決まりました。

改めて、おめでとうございます~~~!!

 

 

 

いや~強かったな~~~。

 

まさに圧倒的

通算6戦5勝1敗。最後に一杯食わされた形にはなりましたがw

文句なしの優勝でしたね~。

 

 

 

プレイヤー振り返り

ヘルホーク朱雀さん

この方に関してはねー。

終始そつがなくて、目立ったミスもなかったですし

さすが、の一言に限ります。

本当に強かった。

 

今大会では、とどめの一撃を担うことは少なかったですけれど

一見目立たない初動での削りが、そのまま試合の流れを支配する一因になっていたりと

見返してもこれぞ優勝者、というプレイングの数々でした。

 

相方が毎回強い、みたいな話がでましたけど

それは滑り出しを毎回朱雀さんが演出している、という部分もあったのかなと。

あるいは、朱雀さん自身が積極的に動く事で

相方がサポートに徹することができたり。

目立たない人が実は一番上手いんですよねって話。

 

 

………もう一つ、皆さん気づいてますかね。

この方、敗北を喫した6戦目を除いて本人も相方も一度も落とされてないんですよね。

だからこそ、彼の試合は「順当に勝った」ように見える

もちろんLPぎりぎりの試合だって沢山ありましたけど、コレを5試合連続で成し遂げるのがどれだけ凄いことか、DOL歴戦の皆さんなら分りますよね?

 

 

***

私も散々苦しめられましたけれど、やはり強かったのは削り


コレ、ただ単純に数を打てば良いってもんじゃなくて。

 

「いつ、誰に打つのか」

 

ちゃんと考え、自分や味方の攻めと連動しなければ、案外簡単に復帰できるもんなんですよ。

だけど彼の打つ削りは刺さってた。

それだけ上手い使い方だったんだと思います。

 

 

途中、強いのは魔人か朱雀さんか? っという話も配信で出ましたね。

もちろん魔人自体強力なんですけれど、

アサシンそれ自体やユニットの層の偏り具合を鑑みるに、

中型~魔獣ラインでの蹂躙は十分可能なんですよ。

けれどもナラシンハvs三色鳥などでも顕著なように、相手を自由にさせないプレイングがあってこそ、魔人が輝いたんだと思います。

 

 

散々褒めちぎった削りや、今大会でも何度か見た魔転のプレイングなど

魔法の扱い方が抜群に上手い。

魔人じゃなくてもこの方は強かったと思います。

この方だったら神代表でも優勝したんじゃないか、とか思っちゃうくらいに。

 

 

朱雀さんには大会の場で毎回負け越しているので、

いつか雪辱を果たしたいですね~。

 

unknownさん

色々重なって2位なのに3位に出番食われた不遇の方。

早々に出番が終了してしまったので、

そこもちょっと勿体なかったですネ。

 

***

いままでは一貫して同じデッキを使う印象が強かったですが、

今回は各戦毎にチューニングしてきたのが良い意味で意外でした。

 

得意の速攻も大当たり。

チューニングの話と合わせて、偶然ではなく「狙って決められた速攻」という印象でした。

 

2周付き合って2度も華麗に決めさせてしまったのは、

ペア指名していただいた身としては ただただ悔しいですね~~。

上手く食われてしまったなという。

 

 

それだけに、あとは「私と組んでどれだけ勝てるか」がかなり重要だったわけですが

初戦が魔人&魔物の最強コンビというのも運がなかった。

多少なりと私が抗えれば、もっと良い試合にできたと思うんですけれど。

2戦目は勝利を飾れたのでよかったかな。

 

2周の相方に私を指名していただいて、ありがとうございました!

また卓で会った時にはよろしくお願いします。

 

***

後日unknownさんも統一杯の動画を投稿されるということですので

皆さん一緒に遊びに行きましょうねノノ

 

 

ぎんねこさん

個人的に今大会のMVP

特に終盤、会場の雰囲気を一気に自分色に染め上げて魅せてくださいました。

 

派手な勝負に隠れがちですが、

ベストバウトで見せたサポート力の高さや

コンボを決めるタイミングを見極める目など

今回も色々なところで大活躍。

 

主攻を担い朱雀さんの快進撃を止めた一試合しかり

デッキ読み込みでサポートと主攻を使い分けられる幅の広さしかり

この辺りのバランス感覚はさすがの一言。

私が竜ならこんなに使いこなせない。

 

配信のコメント欄でも華を添えていただいて大変助かりましたv

 

 

kikiさん

この人はねー。

いろいろと惜しかったと思います。

本人が言っていた通り、2周とも魔人と当たるというのが結構影響したんじゃないかな。

 

デッキだけでなく、事前に各プレイヤー毎組み合わせ単位での考察も進めていて、

削りにも本当に容赦がないので

褒めてますよ?w

個人的にはかなり警戒していた人物の一人。

 

魔獣大暴れというのが大方の予想だったかと思いますし、

そうなれば実際、アサシン持ちの魔人以外には大きく有利を取れたでしょうから

この結果は本人としても決して納得のいくものではないでしょう。

 

今回は4位と振るいませんでしたが

上に解説したとおりの実力者ですから、次回に期待ということで。

 

 

本気のkikiさんは本当に強かったけど、

久々に本気のkikiさんと戦えたのが楽しくもあったり。

次は制限なしのガチ大会で全力をぶつけ合いたいですネ。

 

配信おしゃべり来ていただいてありがとうございました~。

画像用意する余裕がなくてごめんね!w

 

 

芦屋忍さん

kikiさんと並び警戒していた人物の一人。

コンボの印象が非常に強いプレイヤーですが、大型や削り等を軸としたスタンデッキも扱える技量を持ちあわせた方ですし、

たまにしか来ないからこそ、そういう動きが結構刺さるんですよね個人的には。

 

ベリアルで速い動きも展開しつつ、

冥府を絡めた型破り悪魔の動きがシンプルに強力でしたね。

おそらく、あのデッキにおける冥府は主軸ではなく

対価や魔力石と併せてアスタ強化の一因、ないし

アスモ強化のため手札を消費するMP確保要員、くらいの位置づけ。

なので全力でぶん回すのも、複数のLP減少を同時に扱うのも難しいはずなんですが

普通に回してましたからね。

魔人&魔物コンビをあと一歩まで追い詰めた試合も熱かった。

本当にどうやってるのか(

 

 

今回は残念ながら1勝に留まりました。

要因としては、同じくコンボが最大威力のぎんねこさんと固定ペアというのが大きかったんじゃないかなと。

朱雀さんとkikiさんのように、お互いを縛り合える組み合わせかつ「組んでも強い」ではなく

組んだときに神と並んで「最も脆い」組み合わせの一つでしたから。

 

悪魔自体は普段からよく使っている印象なので、

その扱いに関しては技量十分、総合順位こそ6位ですが他の代表者にも引けを取らない闘いぶりでした。

 

また卓で会った時にはよろしくお願いします。

 

ノート

神の不遇さのせいにして色々と誤魔化しているけど結構雑なプレイングが目立った人。

結果として勝ったけどかなり相方に負担を掛けた試合運びが多かったり、

相手のデッキや動きを読んで行動するも全部裏目に出たりと色々残念な配信者。

途中で動画止まったからって普通に分単位で試合止めてんじゃねーぞ!

ちょうど試合間で止まったから良かったけど大事な局面だったらどーするんです???

 

と、まあ色々ざんねんな結果に終わった感じでしたね。彼は。

きっと他の参加者なら神代表でも上位にくい込めたことでしょう。

神を名乗るに相応しいデッキとプレイングを身につけるべく修行に出るらしいですよ。

 

いやまじで、心優しい皆様のおかげで無事に乗り切れました。

トラブルはありつつも和やかに終われたのは、偏に皆様のおかげでございます。

本当にありがとうございました。

 

 

頻度は未定ですが、懲りずにブログもライブ配信も続けていくつもりですので

見かけた時にはどうかよろしくー!

 

それではノシ

 

種族統一杯対戦記①

こんにちは。

昨晩はjokerさん主催の種族統一杯が開催されました。

改めて参加者の皆さん、主催していただいたjokerさん、

おつかれさまでした&ありがとうございました!

 

その大会に参加&配信でもお邪魔させていただきましたので、よければご覧くださいな。

アンドリューさん、当日も事前準備でもめっちゃ協力してくれてありがとうございました!

 

www.youtube.com

途中不具合で止まってしまったので、前後編に分かれちゃってます(後半は動画概要欄に)。

見づらくてゴメンネ><

 

 

先週の記事でも紹介した大会ですね。

今日はその大会の記録を書いていこうかな~と。

当日の様子は↑の配信アーカイブを見ていただいて。

ここでは、前回記事や配信中にはお話しできなかった別視点でのお話なんかを中心に書いていきます。

プレイや解説しながら私が何考えてたか的な部分、いわばディレクターズカット版。

 

 

せっかくだし色々語りたいので、

①ノートの事前予想&使用デッキ

②実際の試合振り返り

③各出場者(勝手に)振り返り

④大会結果&総評

豪華4部構成でお届けしていきますよ~。

 

 

主神は使えない

神全体のカードプールを考えた時、一番強い構成はおそらくこういう形。

神威杯でアンドリューさんも似た形を使って勝ちまくってましたね。その時は精神の宝箱も入ってましたか。

普段使いでも初手主神決めれば十分勝ちきれるパワーを秘めています。

 

初手主神を決めれば。

 

 

相手としても、どう考えても一番厄介なのがこの主神オーディンなので、なんとしても阻止したいところ。

どう阻止するかといえば当然削り

どの相手も私と当たるときは削り石を2枚以上搭載したデッキを使用するだろうと思ってますし、軽いデッキなら杭もありうる。

かつ、今回は神威杯と違い

小型*特攻の激しい攻めがほぼ確定でついて回るので、↑のようなデッキでまともに相手するのは不可能です。

ああいうのは不意に決めるから強いのであって、最警戒され対策されているところにわざわざ自分から飛びこむのは下策。

 

というわけで、今回は最大戦力たる主神を抜くところから始めました。

 

そして削り対策ということで大量のMPエンジンを搭載

 

 

***

このゲームでの削り対策は一般的に4つ。※ノート調べ

☆余計な物を伏せない

☆軽いカードを採用する

☆継続魔法によるMP供給

☆大量ブースト

 

↑にいくほど重要。

エンジンを増やすより何より、大切なのは無駄なことをしないことです。

なんですけれど、今回に限ってはこの順は逆になると思ってます。

なぜなら最低でもCP200が必要だから

 

 

***

削り*小型*特攻で相手を縛る動きに対して、通常ならば有効なのは

CP100や150ユニットでの切り返し。

 

相手のユニットを突破し、ユニット分のCPを消耗させることで

削りで奪われたMPの優位をなかったことにする。

これができない場合大抵押し切られます。

 

ですが、今回それをするには

さらに相手に小型ユニットを供給する大変リスキーなカード

夜叉神の竜殺しを使わねばなりません。

そのまま倒せればいいですが、特攻と差し違えても

召喚したバジリスク2体が場に残るので

それらをケアする手数が必要です。

神でそれが可能なのはヴァル*ヘルか生贄連撃くらい。

 

 

おとなしくコレに頼るか、

あるいは他の方法でMPを供給し続けなければならない。

私が注目したのは継続魔法宝箱です。

八卦や宝、あるいは滅などの重いカードを先に伏せておいて、

削られた後で粘りながら回復していく。

これを軸に組み立てました。

 

 

足止めや鎖など継続で粘るためのカードを豊富に。

ユニットへのアクセス手段も豊富に。

魔獣や悪魔などの超高APユニットへのケアも意識しています。

 

きになる戦績はというと、それぞれ1勝1敗。

上手くハマった試合もあれば、初動を挫かれてそのまま為す術なく敗北した試合もあって。

結果からいうと、このアプローチは悪手だったのかな~という感じでしたね。

ユニットの展開前にマジックの展開をワンクッション挟むことによって、

より盤面への干渉が遅れることになる。

負けた試合はどちらも、その悪い側面が出た形になりました。

相方には本当に申し訳ないコトをしました。。

すみませんでした<m(__)m>。。

 

 

残り2試合はというと、

ヘルと竜殺しを使った連撃系のデッキ。


他に善神や削り風入りの型も用意してあったんですが、

特攻を相手にするには余りにロスが大きいので善神の出番はなし。

で、結果は2戦2敗。。。

 

いや~。

竜殺しとブーストの数で削りを乗り切る算段のデッキ、だったんですけど

実際はブーストまったく来なかったり

反対にブーストしか来なかったり。

竜殺しも1回も引かないし。

ぜんっぜん言うこと聞きませんでしたねw

どうやら私に竜殺しはまだ早いらしい。

 

というわけで、通算2-4でノートは5位に終わりましたとさ。

 

実際どんな感じだったのか、まあ動画見ていただくのが一番なんですけどw

ダイジェスト版でお届けしていきますよ~。

 

第一試合 VS朱雀kiki

使用デッキは竜殺し連撃。

小型のラッシュを竜殺しで封殺する戦略が決まるか!?

 

先攻を取って行くが、相手2人のカンペキな初動により手札、MPともに優位を覆された形。この連携には実況のアンドリューさんも褒めてましたねぇ。

 

さらに2削り食らって、ヴァルキリーで応じるも特攻アーコル。

回避ありましたが、受けざるを得ない。

 

相方が守護天使の顕現で守ってくれるが、、、

アーコルが居なくなったと思えば水領域魔道士

起死回生の天使吸収でMP300の神に繋ぎに行きますが、そこにぶっささる水界呪。

相方が未完欠片と150天使でイイ感じに対抗しますが、

早々に1-2に追い込まれてはさすがに不利。健闘虚しく敗北。

 

VSunknown,kiki

使用デッキは八卦太陽神。

相手はアサシン&八卦警戒、かつこちらの背水警戒で朱雀さん狙いと予想。

 

予想は当たるが相方が苦しそう。

第4ターンにして既にLP1800。さすがに特攻処理しますが、その後もどんどんユニットが並びます。

 

それらのユニットを未完*魔転や滅で吹っ飛ばし、その後ユニットでラッシュを掛けて押し切る。苦しい試合でしたが、相方の粘りでなんとか突破できました。

 

この試合、なぜこんなに動きが固かったかというと

kikiさんの欠片・滅亡・杭あたりを警戒していました。

また、太陽神は隙も大きいこと

相手の手札供給が遅れていること

などから、相手が力を使い果たすのを待っていました。

うまく決まってよかったv

 

VSunknown朱雀

使用デッキは背水。

この超速攻、こちらに来れば想定通り背水が回ったんですけど、相方が一気に落とされてゲームエンド。

ちょっと粘ったけど誤差です。

kikiさんは鳥デッキということで、引けていれば、というところ。

この試合私いろいろミスってますが、まあどのみちかな~という感じ。

でもkikiさんには申し訳なかったな~。

 

VSぎんねこ忍

使用デッキは背水。

メインユニットが下級神なので、基本的には悪魔は苦しい相手。

ただし、相方が武具をよく使うのでそれに期待。

 

この試合、速攻は来ないだろうと踏んで初手魔力石伏せだったんですが、

実際は3ターン目にして削り&ベリアル強襲。背水でリカバリー感出しますが。。

 

期待通り武具の超火力で悪魔を倒すも、相方が落とされてしまう。あ、相棒~~!

 

忍さんが全然ユニット引けなかったので捲って勝ち。未完欠片には強いんですよね~。

ただ、勝ちはしましたけど

この魔力石、最後まで使わなかったのでやったな~って感じ。

忍さんの不運がなければ普通に負けてますからね。

やっぱり神武具の方がいいのかな~。

 

VSunknown忍

使用デッキは竜殺し。

おそらく忍さんは同じ系統のデッキ。

絶対防御が怖いけど、速度があり貫通ダメージも見込めるこのデッキで。

ついでに超速攻も抑えれる(フラグ)。

 

きました、速攻。

それに対抗するには手札が悪すぎる。。

未完を避けられず、相方のGDも次の未完で倒されてゲームエンド。

秘箱*2でMPはあったので、後続が引ければ出せたんですけどね。

それでも結晶相手には無理でしたかね~。

 

VSunknownぎんねこ

使用デッキは八卦

ぎんねこさんから封魔石があり得るので、継続系は少し怖いんですけど。

マッスル天使に対抗できるよう未完欠片豊富なこのデッキで。

どちらも回復要素があり得るので連撃もイマイチでしたし。

 

最初の欠片*2で宝箱を割られ、ノート完全に沈黙。

相方はがんばってたけど、武具と特攻に挟まれてあえなく撃沈。。。

初動躓いたとは言え、まっっったくサポートできなかったのが申し訳なかったです。

重いカードばかりの手札で、宝を強引に通すしかなかったんですよね。

あのターンに動く事自体は間違いだとは思わなかったけれど、ぎんねこさんの読みにやられましたね。

緑泡→相方魔力石→欠片→…の流れなら私の宝は通りますが、

その場合は相方が動けないのでどのみち無理だったかな。

 

長くなったので残り3試合とプレイヤー総評は後編へ

種族統一杯対戦記② - 交換ノート。